ファン翻訳とは? わかりやすく解説

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ファン翻訳

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/04/08 22:24 UTC 版)

ファン翻訳(ファンほんやく、: Fan translation)、またはユーザー生成翻訳[1](ユーザーせいせいほんやく)、有志翻訳[2](ゆうしほんやく)とは、ファンによって作成されたメディア製品の非公式な翻訳[1]である。多くの場合、公式による翻訳版がまだ利用できない言語に翻訳される[1]。一般的に、ファンは翻訳者としての正式なトレーニングを受けていないが[1]、特定のジャンルへの関心に基づいて翻訳プロジェクトに参加している[3]


注釈

  1. ^ 彼らは多言語主義であり、少なくとも英語やスペイン語、アラン語、カタロニア語を理解することができる。

出典

  1. ^ a b c d e f g h i j k l O'Hagan, Minako (2009). “Evolution of User-Generated Translation: Fansubs, Translation Hacking and Crowdsourcing”. The Journal of Internationalization and Localization 1: 94–121. doi:10.1075/jial.1.04hag. 
  2. ^ a b 「有志翻訳の採用は今後の日本語サポートの試金石」―SF4Xストラテジー『Stellaris(ステラリス)』有志翻訳者Sousui氏インタビュー【有志日本語化の現場から】”. Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2022年6月5日閲覧。
  3. ^ a b c Pérez-González, Luis (2014). Audiovisual Translation: Theories Methods and Issues. London: Routledge. pp. 308. ISBN 978-0-415-53027-9 
  4. ^ a b c d e Vazquez-Calvo, Boris (2020). “Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers”. ReCALL 33 (3): 296–313. doi:10.1017/S095834402000021X. 
  5. ^ a b c d e Vazquez-Calvo, Boris (2018). “The Online Ecology of Literacy and Language Practices of a Gamer”. Educational Technology & Society 21 (3): 199–212. https://drive.google.com/file/d/17rn-DCTIZ82kcTnU-0pxR5uNDZ-XpnPy/view. 
  6. ^ a b Posted 2017年11月14日19:13, by今井晋 Updated 2018年1月25日16:00 (2017年11月14日). “Steam版「東方天空璋」を発表した上海アリス幻樂団のZUN氏インタビュー:今後の東方Projectや二次創作の展開について”. IGN Japan. 2022年6月5日閲覧。
  7. ^ Vazquez-Calvo, Boris (2020). “Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers”. ReCALL 33 (3): 296–313. doi:10.1017/S095834402000021X. 
  8. ^ Self-Organized Citizen Translations of Harry Potter 7 (English translation of original Chinese article from yWeekend)” (2007年7月26日). 2022年6月5日閲覧。
  9. ^ a b O'Hagan, Minako (2008). “Fan Translation Networks: An Accidental Translator Training Environment?”. In Kearns, John. Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates. Continuum International. pp. 158–183 
  10. ^ Zhang, Weiyu; Mao, Chengting (March 2013). “Fan activism sustained and challenged: participatory culture in Chinese online translation communities”. Chinese Journal of Communication 6 (1): 45–61. doi:10.1080/17544750.2013.753499. 
  11. ^ a b Mandelin, Clyde. "Legends of Localization: Fan Translation: Does it Help or Hurt Getting Professional Work?". Legends of Localization. Retrieved on November 16, 2016.
  12. ^ Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide ([New]. ed.). New York: New York University Press. ISBN 9780814742952 
  13. ^ a b Lee, Hye-Kyung (2011). “Cultural consumer and copyright: A case study of anime fansubbing”. Creative Industries Journal 3 (3): 237–252. doi:10.1386/cij.3.3.237_1. https://kclpure.kcl.ac.uk/portal/en/publications/cultural-consumer-and-copyright-a-case-study-of-anime-fansubbing(79514dd9-4cb6-493c-9f78-f2e3e88e58a2).html. 
  14. ^ Spencer, Richard (2007年8月2日). “China's Censors Move in on Translators of Harry Potter”. The Vancouver Sun. Pacific Newspaper Group 
  15. ^ a b c 【DDLC】『ドキドキ文芸部プラス!』ローカライズのこだわりをPLAYISMと“DDLC翻訳部”に聞く。ファンを大切にしたいとの思いから非公式翻訳チームを採用 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com”. ファミ通.com (2021年10月7日). 2022年6月5日閲覧。


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