パフォーマンス形式
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/11 22:13 UTC 版)
「インタラクティブ・ライブ」の記事における「パフォーマンス形式」の解説
オーディエンス(観客)はロールプレイングゲーム(RPG)のように、そのステージ上に設置された巨大スクリーンに投影される文字情報や映像によって表現されるストーリーの分岐を、声などのレスポンスにより選択していく。通常ミュージシャンの行うライブでは、ミュージシャンが事前に設定した曲目を順に披露していくが、物語の進行の鍵を握るのはオーディエンスであり、オーディエンスのリアクションによって、物語も、演奏される楽曲も変わっていく。物語にはいくつかの分岐点(ホット・ポイント)に加え、「グッドエンド」や「バッドエンド」等、数種類の結末が用意されており、観客は「グッドエンド」へ向けての選択をしていくく。1998年からは演者と観客の双方向性を重視したパフォーマンスとなっている。インターネットを通じて現地の様子を生配信し、併せて特設サイトに提示された課題を解くことで、会場に足を運ばなかったリスナーも在宅オーディエンスとしてライブの進行に影響を及ぼせるという仕組みも導入された。在宅のコンピューターからライブ観客(在宅オーディエンスと呼ばれる)として参加可能となっており、リアル(現地参加)と仮想空間(ネット参加)の双方が同時にこれらの分岐決定に参加できるようになっており、ライブストーリーの展開は、会場に仕掛けられた様々なインターフェースによって観客の行動をライブの進行に反映させることで変化する仕組みになっている。これらのストーリーの準備には約1年程準備が必要となり、分岐で演奏楽曲が変化されるため、ライブ二つ分の準備作業が必要となっている。 2000年初頭まではAMIGAコンピュータを使って行われていたが、当時はコンピューターのスペックの問題が多く、些細なミスで上手く動かなくなることがあった。1998年のインタラクティブ・ライブではエラーが発生し、40分程度ライブが中断してしまったことがあった。これらのリスクについては、「オーディエンスのその場の反応や判断、リアルタイムのインターネットからのアクセスでストーリーが分岐・展開するからこそインタラクティヴなわけで、演出だけを取り繕って決められたストーリーが展開するのでは、意味が全くない。そのために背負うリスクは確かに大きいのだけれど、どのようなストーリーに展開していくか、本番では我々もスタッフももの凄い緊張感と達成感が得られるんです。」としていた。AMIGA仕様時代のライブの運用方法については、1994年10月に当時のファンクラブ(平沢バイパス)限定発売のVHSライブビデオ「making of tokyo paranesian」にて平沢自身が詳しく解説している。 サポートとしてゲストミュージシャンを呼ぶ事が多く。過去には戸川純やP-MODELの元メンバーも参加している。
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