ライブ・ア・ライブ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/03/23 08:18 UTC 版)
ジャンル | RPG |
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対応機種 |
スーパーファミコン (SFC) 対応機種一覧
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開発元 |
SFC スクウェア開発第5部 Switch/PS4/PS5/Steam スクウェア・エニックス ヒストリア |
発売元 |
SFC スクウェア Switch スクウェア・エニックス 任天堂 PS4/PS5/Steam スクウェア・エニックス |
ディレクター | 時田貴司 |
シナリオ |
時田貴司 井上信行 |
プログラマー | 深谷文明 |
音楽 | 下村陽子 |
美術 |
小林よしのり 青山剛昌 藤原芳秀 石渡治 皆川亮二 島本和彦 田村由美 |
人数 | 1人 |
メディア | 16メガビットロムカセット[1][2] |
発売日 |
1994年9月2日 |
対象年齢 | CERO:B(12才以上対象) |
コンテンツ アイコン | セクシャル、暴力、犯罪、言葉・その他 |
その他 |
型式:SHVC-5V JAN 4961012946013 |
7人の主人公が7つの設定された舞台の中で目的を達成することを目指す作品であり、シナリオはオムニバス形式で展開される。最終編にて全ての主人公が一堂に会し、行動を共にすることを特徴としている。
概要
オムニバスRPGの形式を取っており、初期状態でプレイヤーは7つの異なる時代・場所で展開されるシナリオをプレイできる。この7つのシナリオはそれぞれ独立しており、プレイする順序は任意である。
本作は小学館との共同企画となっており、小林よしのり、田村由美など当時小学館の漫画雑誌にて連載を持っていた7名の漫画家が各7シナリオのメインキャラクターデザインとして参加している。このため、公式イラストの著作権およびキャラクター版権の一部は小学館にある。
ゲーム開発はスクウェア開発第5部が行い、ディレクターは『半熟英雄』(1988年)を手掛けた時田貴司、シナリオは時田および後にPlayStation用ソフト『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』(1999年)を手掛けることになる井上信行、プログラムはウルフ・チームのX68000用ソフト『アークス・オデッセイ』(1991年)を手掛けた深谷文明、音楽はカプコンのアーケードゲーム『ファイナルファイト』(1989年)や『ストリートファイターII』(1991年)を手掛けた下村陽子が担当している。
タイトルロゴのデザインでは後半のLIVEの単語が裏返って鏡文字になり、左右対称に“LIVE A ƎVI⅃”(裏向きのEVIL)と表記されている。
開発経緯は、漫画雑誌『月刊コロコロコミック』(小学館)誌上の企画として、連載記事『よしりんゲームチャレンジ』(ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』)にて描かれていた。それによれば、同誌の1993年12月号に漫画『おぼっちゃまくん』(1986年 - 1994年)を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストのゲームを作ってくれるゲーム会社を募集したことが事の発端とされる。その募集に対しスクウェアが名乗りをあげ、そこから『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタートすることとなる。ただし、同誌におけるこの開発経緯は、前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、全編ギャグ調となっていた。
一方、本作のディレクターである時田貴司へのインタビューでは「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」[3]、「基本的には開発スタッフとも相談してこちらのリクエストに応えていただいた形です。」[2]と答えている。
ゲーム難易度自体は高くないが、7人の主人公のパワーバランスが悪く、育成を間違えると攻略難易度が跳ね上がる[4]。
2015年6月24日からはスクウェア・エニックスよりWii Uのバーチャルコンソール、2016年11月28日からは同社よりNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信開始された。
2022年7月22日、Nintendo SwitchでHD-2Dによるリメイク版『ライブアライブ』を発売した[5]。原作と異なり、タイトルから中黒がなくなっている。2023年4月27日にはPlayStation 4・PlayStation 5・Steam向けにリメイク版が発売。
ゲーム内容
システム
フィールドの移動時においては普通のRPGと同じようなシステムであるが、シナリオによってキャラクターが使える特殊能力や、エンカウント方式が異なる。
なお、このゲームではイベント上の演出以外では店やお金に当たる物が登場せず、全てのアイテムはイベントや宝箱、戦利品などで入手することになる。
データセーブ
本作はメニュー画面が開ける状況であれば、ダンジョン内部や敵の目前など、どこでもセーブが可能となっている。
スーパーファミコン版では、セーブブロックは全部で4か所だが、ゲームの進行状況は1つのセーブブロックにクリアデータを積み重ねていく方式で、1つの編をクリアするとその編のスタッフロールが流れ、セーブ画面を経た後、そのまま別のシナリオを選んでそこへ上書きしていくことになる no。1つのセーブデータで複数のシナリオを同時に進行させることはできないが、中世編をクリアする以前ならば、攻略途中・クリア済みにかかわらず、データロード時に任意のシナリオを再び初めからやり直すことが可能である。ただし、この場合は攻略途中だったシナリオのデータは一旦初期状態に戻る(クリア済みのシナリオのクリアデータは、選び直さない限りそのまま保持される)。
HD-2Dリメイク版ではセーブブロック数が増加し、任意の編の同時進行を行ったり、各編のやり直しを自由に行えるようになった。クリア済みのシナリオについては、最初から始める以外に、クリア直前の状態からやり直すことも可能。
戦闘システム
本作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれるシステムが採用されている[6]。7×7のマス目で区切られたボード上に敵・味方両方のキャラクターが配置され、各キャラクターはボード上を移動した後に技と対象を選ぶことで攻撃するという、戦略シミュレーションの戦闘を簡略化したような形式となっている。一般的なRPGでの通常攻撃にあたるものは存在せず、「戦う」コマンドで使用する技を選ぶか、「アイテムを使う」コマンドでアイテムを使用して戦う。
基本的にはターン制バトルであり、敵と味方で交互に行動を繰り返す。戦闘の大きな特徴として、敵味方とも一定の「行動ポイント」を持っており[7]、一方のキャラが全て行動を終えていなくても行動ポイントを使い切ると相手にターンが渡るという、リアルタイムではないものの「ファイナルファンタジーシリーズ」のアクティブタイムバトルシステム (ATB) に似たシステムとなっている。スーパーファミコン版では行動ポイントが画面に表示はされず不可視となっていたが、HD-2Dリメイク版ではHPとともに各キャラクターの頭上に「行動ゲージ」が表示されるようになっている。
キャラクターの行動ポイントは、向きを変更する、位置を移動する、技やアイテムを使用する、「パス」コマンドで仲間に順番を回す(味方のみ)、Yボタンで足踏みを行う(味方のみ、HD-2Dリメイク版では「ステイ」コマンドの選択に変更)などによって消費する。通常、マス目の移動では約4歩、L・Rボタンによる方向転換では約8回で行動ポイントを使い切り1ターン終了となるが、素早い(ステータスの「速」の値が高い)キャラは各種行動で消費するポイントが少なく設定されており、1ターンの1回の行動の中で、より遠くに移動したり、ターンを終わらせないまま次のキャラに順番をまわすことも可能である。
敵キャラクターの中には、2マス以上の面積を占める巨大な敵も存在する(一部、プレイヤーが操作する場合もある)。これらの敵のパーツは全てマス目に沿った四角形状に区切られており(縦2マス×横2マス、縦3マス×横4マスなど)、このような敵を攻撃する場合は、技の効果範囲に影や服の一部などがほんの少しでも含まれていれば攻撃の対象にできる。逆に、繰り出す技については横の射程は縦幅分、縦の射程は横幅分だけ広くなる(例えば、縦の2マス分あるユニットが横対象の技を出す場合、縦2マス分の範囲が射程となる)。なお、敵によっては攻撃する部位によりダメージ等が異なるものもいる。
味方に関してはヒットポイント (HP) が0になると気絶して行動不能となる。他の味方が存在していればどんなに高いダメージを受けても最低でも気絶状態で受け止め、顕在している味方からエリア回復等を受ければそのままHPを回復して戦闘に復帰することができる。ただし、気絶状態でさらにダメージを受けると消滅して戦闘離脱状態となり(死亡ではない)、その戦闘中は復帰できなくなる。
戦闘終了後は、減少したHPやステータス異常など戦闘中に受けた全ての損傷が完全回復し、次の戦闘へは一切持ち越されない。また、戦闘中に「逃げる」コマンドを選択すればその場で確実に逃げることができるが、ボス戦や一部の戦闘では「逃げる」コマンド自体が選択不可能となる。戦闘で危機に陥っても態勢を立て直すことが容易だが、その代わり個々の戦闘がやや難しく設定されている。
経験値は100を分母とした分数で表されており、100まで経験値が溜まるとレベルが1つ上昇する。このため、味方のレベルに合わせ、同じ敵と戦っても得られる経験値は徐々に少なくなっていくことが多く、一度に2以上レベルが上がることはない。また、戦闘中に技を一度も出さなかったキャラクターは得られる経験値が通常より少なくなり、戦闘離脱状態となっていた場合は一切経験値が得られない。
戦闘中、味方パーティー全員が気絶・戦闘離脱・石化のいずれかになった場合は全滅して基本的にゲームオーバーとなるが、この際バッドエンディングが流れる場合がある。この内容は、それぞれの編やストーリー進行のタイミングによって異なっている。
通常の戦闘BGMは各編ごとに全く異なるものが使われているが、最終ボスと一部の中ボスとの戦闘のみ全編共通で「MEGALOMANIA」が使用されている。
技
戦闘中の行動については消耗品アイテムの使用以外は基本的にノーコストであり、マジックポイントのような概念はないため、キャラクターの固有技は使い放題となっている。しかし、強力な技はチャージ(溜め)に時間が掛かり、技の待機中は一切動けないままターン経過を待つ必要があるなどの制約が存在するものもある。
技には属性、射程範囲、効果範囲、溜め時間の有無などが設定されている。範囲は狭いがダメージが高い技、広範囲にまとめて攻撃可能な技、ステータス異常を与える技、攻撃命中時に使用者もしくは敵のステータスや位置、向きを変化させる技などが存在する。また、一部の技は「反撃技」に設定されており、その技の射程範囲内で特定の攻撃を受けると、直後にカウンター・アタックとして自動で発動する(通常の攻撃方法としては使えない技もある)。
戦闘中の技には色分けがされており、通常の技は黒い文字だが、味方のHPを直接回復させる技は青、自ら発動できない反撃専用技は灰色の文字で表示されている。また、アイテムにも黒文字の攻撃アイテムと青文字の回復アイテム、戦闘中に使用できない灰色のアイテムがある。ほとんどのアイテムは一度効果を発動するとなくなってしまう消耗品であることが多いが、中には何回でも使用できるものもある。
一部の技には以下のような効果が付随する。
- フィールドダメージ
- 一部の技を発動後、フィールド(地形)が属性を持ったダメージ床(水、毒、火炎、電撃の4種類)に変化することがある。このダメージ床の上に乗っていると、敵味方問わず一定ターン毎にフィールドダメージを受ける(まれに発動しないこともある)。ただし、一部の敵はこれを無効化、または逆に吸収して回復値に変えることもあり、また味方の場合も特定の装備品で吸収効果を得られる。大きなサイズの敵が床を吸収して回復、または大きな味方がダメージ・回復する場合に限り、「(表示された回復値)×(乗っているダメージ床のマスの数)」だけ効果が働くため、敵によっては大量のHP回復をしてしまう場合もある。ただし、大きな敵が床のダメージを受ける際に限り、1マス分しか適用されない。床は発動後一定確率で徐々に消滅していく。
- HD-2Dリメイク版では発動タイミングが原作から変更され、マス目分の回復値の増加については正式に仕様となり、正確な回復値が表示されるようになった。
- ステータスのアップ・ダウン
- 戦闘中、技の効果によりステータス値が一時的に変動することがある。攻撃と同時に敵のステータスを下げる技、回復でステータスを上昇させる技などのほか、強力だが使用後に使用者自身のステータスが下がってしまうリスクのある技も存在する。ターン経過などで徐々に元の値に戻る。
- スーパーファミコン版では、ステータス値は力、速(速度)、体(体力)、知(知力)、Lv.(レベル)の5種類で、それぞれ黄色のパネルが飛び出す(回転するエフェクトがある)と上昇、青のパネルが飛び出す(割れるエフェクトがある)と下降となる。下降値は技によって3段階まで設定されている。
- HD-2Dリメイク版では、ステータス値が物攻、物防、特攻、特防、素早さ、命中、回避の7種類となり、それぞれ青のパネルが飛び出すと上昇、赤のパネルが飛び出すと下降となり、それぞれ3段階まで設定されている。おおよそ、原作での力が物攻、体が物防、知が特攻と特防の2つ、速が素早さに相当し、原作における戦闘中のレベルの上昇・下降が廃止され、命中と回避に分化される形となった。
- ステータス異常
- 画面に表示されるものとしては、石化、酔い、眠り、マヒ、毒、腕かため、足かため(HD-2Dリメイク版では腕封じ、足封じ)の7種類があり、効果を受けると一部の技が使用不能になったり、移動が封じられるなど、様々な悪影響が出る。特に石化は戦闘不能と同様の扱いのため、全滅の条件となっている。特定の回復技などで回復できるほか、一部の装備品で防ぐことが可能である。
- 行動異常
- 敵の行動に影響する異常。スーパーファミコン版では隠しステータスであり、画面上に表示されない。一部の技が使えなくなったり、ひたすら回転し続けるなど、敵の行動ルーチンに影響をもたらす。
- HD-2Dリメイク版では画面上で描写されるようになり、停止、魅了、目眩、恐怖、混乱、興奮の6種類に整理された。
- 方向転換、吹き飛ばし、後退
- 技が当たった後、対象者や技の使用者の向きが変わったり、相手を1マス後方へ吹き飛ばしたり、逆に使用者が1歩下がる技などが存在する。技の溜め動作を行っている最中にこれらの効果が現れた場合、溜めが中断・解除されその技の入力は無効となる。また、背面への攻撃技を所持していない敵(敵が使う技は向いている方向にしか射程範囲が設定されていないものが多い)に対しては、相手の向きを変えることで実質的に敵の行動を1回分封じてしまう効果を得られることもある。
- 場の属性(スーパーファミコン版のみ)
- スーパーファミコン版では、属性技を使用するとフィールドにその場の属性が残り、各キャラクターが最初から所持もしくは装備品で付与した回避属性と一致した場合に受けるダメージが半減するというシステムが存在する。戦闘開始時の場の属性は地形別に設定されているが、画面上に表示されない隠しステータスとなっている。HD-2Dリメイク版では撤廃された。
- 弱点、耐性(HD-2Dリメイク版のみ)
- HD-2Dリメイク版では弱点(敵のみ)と耐性が新たに設定されており、対応する属性技で攻撃すると通常より多くダメージを与えられたり、逆にダメージ軽減となる場合がある。
BREAK DOWN
出現する敵キャラの組み合わせによっては、敵パーティーの中に「リーダー」と「手下」が設定されていることがあり、その場合、「リーダー」の敵全員を先に倒す事で「手下」全員が残りHPに関係無く消滅する「BREAK DOWN(ブレイク・ダウン)」という現象が発生する。これを行うと敵を簡単に倒せる代わりに、スーパーファミコン版ではアイテムドロップが発生しなくなる(HD-2Dリメイク版では撤廃)などのデメリットも存在する。このシステムは、後に同社の『クロノ・トリガー』などにも採用されている。
また、敵と同時にテーブルや岩のような移動しない障害物が戦闘フィールドに配置されることもあるが、これらの障害物は敵ではないため、破壊しなくても他の敵を倒せば戦闘勝利となる。ただし、障害物に挟まれるなどで移動が大きく制限される状況も存在し、場合によってはそもそもこの障害物をある程度壊さないと敵に攻撃が届かないような状況で始まる戦闘もある。
注釈
- ^ 名前は「キューブ」だが、外見は球体である。
- ^ 他のシナリオで該当するボスキャラクターに追随していた側の仲間(クレイジー・バンチの一味や、スタビライザー)も登場しない。
- ^ スーパーファミコン版のみ。HD-2Dリメイク版では「- 丸」の部分も含め変更可能
- ^ 修行中のレベルアップでは老師が使用した技しか習得できない仕様となっているため、老師が修行で既に弟子が習得済みの技しか使わなかった場合、何も技を覚えないレベルアップを挟むことになり、その後の技の習得レベルがずれて後期の固有技が覚えられなくなるため。
- ^ HD-2Dリメイク版ではクリスタル・サルーン。
- ^ HD-2Dリメイク版において下着類は小物(ポーチ、ワッペン、写真、編み物、ヘソクリ、ヘソのゴマなど)に置き換えられている。
- ^ インコはオウム目に属しており、かつ後ろの額にはΩを象ったシンボルがつけられている。
- ^ 松村はゲスト参加で「ウホッ」ボイスを担当[25]。
- ^ 漫画家による原画は、小学館とスクウェアのみが使用されている。
- ^ 「届かぬ翼」(ゲーム中では「とどかぬ翼」表記)、「凛然なる戦い」(ゲーム中では「凛然たる戦い」表記)など。
- ^ DVD『魔王降臨 Live SIDE & Evil SIDE』+『魔王転生 MAOUTENSYOU』セット販売の特典『魔界の都』など。
出典
- ^ 前田尋之「Chapter 2 スーパーファミコンソフトオールカタログ 1994年」『G-MOOK176 スーパーファミコンパーフェクトカタログ』ジーウォーク、2019年9月28日、134頁。ISBN 9784862979131。
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- ^ a b 『ゲーム・オン!』(小学館)1994年10月号。
- ^ マイウェイ出版『死ぬ前にクリアしたい200の無理ゲー ファミコン&スーファミ』 (St.ISBN 9784865119855、2018年10月10日発行)、94ページ
- ^ “『ライブアライブ』リメイク版がSwitchで7月22日発売決定! 伝説的RPGがHD-2Dで待望の復活”. ファミ通.com (2022年2月10日). 2022年2月10日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i j NTT出版『ライブ・ア・ライブ 完全攻略ガイドブック』より
- ^ a b c d e f g 小学館『ライブ・ア・ライブ 公式冒険ガイドブック』より
- ^ 「けっこんおめでとり〜」を追え
- ^ スーパーファミコン版の説明書、3頁。
- ^ スーパーファミコン版の説明書、34頁。
- ^ a b さよならおやすみ [@sayonaraoyasumi] (2013年6月25日). "【ライブ・ア・ライブ】近未来編インコ大仏の後ろの額に書かれてる文字はオーム。半年後オウム真理教の事件が起こって、ポアされるんじゃないかとヒヤヒヤした。【豆知識】". X(旧Twitter)より2022年7月26日閲覧。
- ^ [1] - 2013年8月23日 - 22:33 のTwitterより
- ^ 津久井箇人 a.k.a. そそそ (2015年6月17日). “Wii Uバーチャルコンソール6月24日配信タイトル ― 『ライブ・ア・ライブ』『イメージファイト』『サーカスチャーリー』” (日本語). iNSIDE. イード. 2020年7月18日閲覧。
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- ^ 西川くん (2022年7月21日). “Switch『ライブアライブ』レビュー。遊びやすさが向上しまくりなHD-2Dリメイク! 伝説的RPGの魅力が昇華されて現代で味わえる絶品”. ファミ通.com. KADOKAWA. 2024年3月23日閲覧。
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- ^ drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura- - スクウェア・エニックス
- ^ memória! The Very Best of Yoko Shimomura - スクウェア・エニックス
- ^ a b c d e f SQ MUSIC - スクウェア・エニックス
- ^ SQ SWING
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- ^ LIVE A LIVE / SQUARE(当時の業者向け販促用チラシ) - Daily Talk
- ^ a b R:MIX - 魔王降臨 Live SIDE&Evil SIDE
- ^ R:MIX - 魔王降臨 Live SIDE&Evil SIDE|公演DVD販売
- ^ 青春演劇ユニット・Pures(ピュアーズ)
- ^ 旧・魔王更新
- ^ とらドラ!VS禁書目録 - 電撃文庫&電撃文庫MAGAZINE
- ^ “『ライブ・ア・ライブ』Wii Uバーチャルコンソールで配信開始、20周年企画も多数展開”. ファミ通.com. (2015年6月24日) 2015年6月24日閲覧。
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ライブアライブ (曖昧さ回避)
ライブアライブ、ライヴアライヴ
- ライブ・ア・ライブ (LIVE A LIVE) - スクウェア(現・スクウェア・エニックス)が1994年に発売したスーパーファミコン用RPG。
- ライヴ・アライヴ (en:Live Alive) - スティーヴィー・レイ・ヴォーンのアルバムの1つ。
- ライブアライブ (Live Alive) - ライトノベル『涼宮ハルヒシリーズ』およびアニメ『涼宮ハルヒの憂鬱』のエピソードの1つ。劇中歌「God knows...」/「Lost my music」も参照。
- スマイリー園田のLive Alive (-ライブ・アライブ) - 南日本放送 (MBC) のラジオ番組。
- LIVEALIVE〜はじまりの歌〜 - 天野洋一の漫画。
固有名詞の分類
スーパーファミコン用ソフト |
スーパーマリオワールド ロックマンX3 ライブ・ア・ライブ セプテントリオン プリンセスメーカー |
コンピュータRPG |
ドラゴンウォーズ 峰深き瀬にたゆたう唄 ライブ・ア・ライブ 俺の屍を越えてゆけ スーパーチャイニーズ2 |
スクウェア・エニックスのゲームソフト |
ガイア幻想紀 せがれいじり ライブ・ア・ライブ うたうたウ〜 SEIREI-SONGS サイバーオーグ |
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