バトル面
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「フェアリーテイル (ゲーム)」の記事における「バトル面」の解説
バトル面は六角形のHEXマップで構成されており、戦闘が発生したフィールド画面のマス目の種類(野原・川・泉など)に応じたHEXマップで戦闘が行われる。バトル面での進行は「半リアルタイム方式」となっている。半リアルタイム方式とは、「2歩進んで右前に小石を投げる」「左を向いて3歩下がりつつ剣を振る」などといった各ユニットの行動計画を決定した後、敵味方の全ユニットが計画に従い一斉に行動する仕組み。ユニットへの理解力や敵ユニットの行動パターンを把握・予想する力が大きく求められる。この半リアルタイム方式の戦闘での敵ユニットとの読み合いが、本作の一番の醍醐味となる。この時代のゲームには珍しくリプレイ機能があった。 ユニットの行動には6種類あり、それぞれ移動力(=MV)を消費する。ユニットが乗っているHEXマップ(砂地や川など)に応じて、通常より多く移動力を消費する場合もある。各味方ユニットの特殊能力(=CPA)のランクに応じて、様々な消費移動力を低減できるようになる。
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バトル面
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1988年(昭和63年)までは日刊スポーツグループで東京スポーツの印刷を受託していたこともあり、東スポが最大の得手としていたプロレスは1980年代前半まではあまり取り上げていなかったが、1986年(昭和61年)、輪島大士のプロレスデビューを機に"BATTLE(バトル)面"を新設して格闘技報道に本格参入。1990年代にはバトル面を終面に固定したこともあった。また、東スポのプロレス大賞に対抗した独自のプロレス・格闘技表彰『日刊バトル大賞』を制定した。 「東京スポーツ#プロレスの東スポ」および「プロレス#マスコミにおける取り扱い」も参照 バトル面は当初、プロレス・プロボクシングを専門に扱っていたが、その後K-1やPRIDE、RIZINなど総合格闘技も取り上げるようになった。最近では、デイリースポーツ以外の他紙で取り上げられることがほとんどない女子プロレスの記事も比較的見られることもある。
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