シリーズ共通のシステムとは? わかりやすく解説

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シリーズ共通のシステム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/01 09:14 UTC 版)

グランディア」の記事における「シリーズ共通のシステム」の解説

戦闘システムも独特であり、基本的にコマンド選択式なのだが、戦闘フィールドキャラクター配置される(この点は同社の『LUNAR』に由来)。そのため、敵との距離が離れすぎていて攻撃できなかったり(このためキャラクターには移動速度などの能力を表す「移動力」というステータスがある)、攻撃技の範囲が「敵単体」「敵全体」といった括りだけでなく、フィールド一定範囲攻撃したりするようなものがある。 戦闘自体ターン制バトルのように、敵味方とも「待機中」→「コマンド入力」→「行動準備中」→「行動」→「待機中」…という順序行動していくが、待機中はキャラクター素早さが高いほどコマンド入力までの時間短くなるため、キャラクター毎に行動回数に差が出てくる。逆に行動準備時間素早さに関係なく、選択した行動によって決まり通常攻撃コンボ)や防御には準備時間無く強力な技など準備時間長くなっている。また選択した行動によっては、行動後の待機時間短くなる効果を持つものもある。また、覚えたばかりの技、魔法発動時間が掛かる使用回数増えるごとに短くなる。 さらに特徴的なシステムとして「IPダメージ」「キャンセル」がある。上記行動流れ画面下部IP(イニシアチブ・ポイント)ゲージ上で管理されゲージ溜まったキャラクターからコマンド入力行動を行うことになるが、攻撃技によってはこのゲージにもダメージ与え、敵の行動遅らせるものがある。また、一旦「行動準備中になった敵の行動止めることは通常できないが、「キャンセル効果」を持つ技を行動準備中の敵に当てると、敵のIPゲージを「コマンド入力」前まで大幅に後退させ、敵の行動なかったことにできる(キャンセル)。また相手の「行動準備中」に攻撃すると「カウンター」が発動し、「IPダメージ」の他通常よりダメージ大きくなる

※この「シリーズ共通のシステム」の解説は、「グランディア」の解説の一部です。
「シリーズ共通のシステム」を含む「グランディア」の記事については、「グランディア」の概要を参照ください。

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