シリーズ共通のシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/01 09:14 UTC 版)
「グランディア」の記事における「シリーズ共通のシステム」の解説
戦闘システムも独特であり、基本的にはコマンド選択式なのだが、戦闘フィールドにキャラクターが配置される(この点は同社の『LUNAR』に由来)。そのため、敵との距離が離れすぎていて攻撃できなかったり(このため、キャラクターには移動速度などの能力を表す「移動力」というステータスがある)、攻撃技の範囲が「敵単体」「敵全体」といった括りだけでなく、フィールドの一定範囲を攻撃したりするようなものがある。 戦闘自体はターン制バトルのように、敵味方とも「待機中」→「コマンド入力」→「行動準備中」→「行動」→「待機中」…という順序で行動していくが、待機中はキャラクターの素早さが高いほどコマンド入力までの時間が短くなるため、キャラクター毎に行動回数に差が出てくる。逆に、行動準備の時間は素早さに関係なく、選択した行動によって決まり、通常攻撃(コンボ)や防御には準備時間は無く、強力な技などは準備時間が長くなっている。また選択した行動によっては、行動後の待機時間が短くなる効果を持つものもある。また、覚えたばかりの技、魔法は発動に時間が掛かるが使用回数が増えるごとに短くなる。 さらに特徴的なシステムとして「IPダメージ」「キャンセル」がある。上記の行動の流れは画面下部のIP(イニシアチブ・ポイント)ゲージ上で管理され、ゲージが溜まったキャラクターからコマンド入力・行動を行うことになるが、攻撃技によってはこのゲージにもダメージを与え、敵の行動を遅らせるものがある。また、一旦「行動準備中」になった敵の行動を止めることは通常できないが、「キャンセル効果」を持つ技を行動準備中の敵に当てると、敵のIPゲージを「コマンド入力」前まで大幅に後退させ、敵の行動をなかったことにできる(キャンセル)。また相手の「行動準備中」に攻撃すると「カウンター」が発動し、「IPダメージ」の他通常よりダメージが大きくなる。
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