ゲームにおける法線マッピングとは? わかりやすく解説

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ゲームにおける法線マッピング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/05/31 14:15 UTC 版)

法線マッピング」の記事における「ゲームにおける法線マッピング」の解説

実時間法線マップレンダリングノースカロライナ大学チャペルヒル校開発した並列レンダリングマシン PixelFlow で世界で初め実現したその後SGIワークステーションでも、マルチパス・レンダリングとフレームバッファ操作で可能となった。さらにPCではパレットテクスチャ呼ばれる技法使って可能となったその後PCゲーム機にもプログラマブルシェーダー搭載されるようになり、2003年後半ごろからビデオゲーム法線マッピング普通に使えるようになり、オープンソースゲームにも広がっていった。リアルタイムレンダリング法線マッピングがよく使われるのは、同様の効果得られる他の技法比べて理性能が低くてよいためである。そのような効率が可能となっているのは、distance-indexed detail scaling呼ばれる技法によるところが大きい。これは、視点から遠い表面ほど光源シミュレーションをあまり厳密にしなくて済むため、遠いオブジェクトほど法線マップ詳細度低減させるのであるミップマップ)。 基本的な法線マッピングは、パレットテクスチャサポートしていれば、どんなハードウェアでも実装できる。法線マッピング専用ハードウェア備えた最初ゲーム機セガドリームキャストだった。しかし実際に市販されゲーム法線マッピング多用したのはマイクロソフトXbox最初である。Xbox世界で最初にプログラマブルシェーダー搭載したコンシューマーゲーム機であった同時代ゲーム機プレイステーション2GPU法線マッピングサポートしていなかった。Xbox 360プレイステーション3ゲーム法線マッピング多用しており、視差マッピング実装始まっている。 バンプマップ比べて法線マップ手作業製作するのは困難であるため、通常マッピング対象となるローポリゴンモデルを基に、ZBrushなどの3Dスカルプトソフトで細部作りこみ、その情報法線マップ変換して適用する手法用いられる

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