ウェイトターンシステムとは? わかりやすく解説

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ウェイトターンシステム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/06 02:08 UTC 版)

タクティクスオウガ」の記事における「ウェイトターンシステム」の解説

この作品での戦闘で最も特徴的なのは、「ウェイトターンシステム」と呼ばれるシステムである。開発元クエストでは、本システムのことを「NATSシステム(Non-Alternate Turn System)」とも呼称している。また、戦闘時リアルタイム時間経過概念があった前作異なり本作では、個々ユニットが行動する際、一旦時間止まり、他のユニット待機状態になるため、落ち着いて戦略行動吟味する事が可能である。 このシステムプレイヤーコンピュータが、自軍全体敵軍全体自軍全体…というように交互に行動指示する集団ごとのターン制ではなく、各敵味方ユニットそれぞれ持っているウェイト」という数値をすべて消費した順番行動する、いわば個々キャラクター単位ターン制である。なお、ウェイト減少していく過程時間は、待ち時間がある訳ではなく瞬時次に行動可能なユニットへとスイッチしていくシステムである。ウェイト値が0になり行動可能になったユニットは「移動」と(移動以外の)「行動」を順不同行える。「移動」と「行動」の両方行えばそのユニット最大ウェイト値の分待たないといけない。これが「移動」か「行動どちらかのみの場合最大ウェイト値の3/4待つだけでよく(ウェイト上限400ユニットなら300から減っていく)、何もしなければ1/2のウェイト消費で再び次の行動順待ちとなる(上限400なら200から減っていく)。これによりプレイヤーは常に変わり続けユニット行動順意識して戦略立てなければならない。(典型的なターン制では、それぞれの集団内の行動順は「素早さ」などの数値によりあらかじめ決まっていて、小規模な戦闘勝敗決するまでは行動順はほぼ変わらないものが多い)。 ウェイト値は、クラスAGI素早さ)のパラメーター基本値が、装備する武具重量などで補正値が算出されレベルアップ時には他のパラメーター異なり値が減少する戦闘時ウェイト値は各ユニットの上限値から同時に減少していき、より早く0になったユニットら行可能になるというシステムなので、値の少ない(素早いユニットのほうが多い(鈍重なユニットよりも、より多く行動できる。ただし、魔法行使の際に必要となるMPに関しては、時間経過MPチャージされいくため行動可能となってMPチャージ量がこれに追随できず(足りなくて)魔法使えないことがある詳しく後述の「魔法」の項を参照ウェイト値における装備品重量影響著しく装備品付け方自軍ユニット行動順ある程度意図的に操作する事もできる。 このシステム性格上、戦闘多方面から影響与えAGI素早さ)はユニット最重要パラメーター一つとなっている。戦闘時トレジャーとして、キャラクターパラメーター上昇させるカード出現することがあるが、AGI強化するカードのみ存在しないのも、その影響力の大きさから、ゲームバランス破綻しないよう考慮しての事である(ただし、ゲーム内には没データとして存在している)。

※この「ウェイトターンシステム」の解説は、「タクティクスオウガ」の解説の一部です。
「ウェイトターンシステム」を含む「タクティクスオウガ」の記事については、「タクティクスオウガ」の概要を参照ください。

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