後発の悩みとは? わかりやすく解説

後発の悩み

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/05 06:06 UTC 版)

カラーテレビゲーム」の記事における「後発の悩み」の解説

任天堂家庭用テレビゲーム業界では、むしろ後発部類に入るメーカーで、当時自社内にもテレビゲーム開発ができるスタッフ揃っていなかったという。 本製品先んじる2年エポック社テレビテニス主流作っていた市場にあっては製品2万前後という値段のため、後発メーカーとしては価格勝負するしかなく、ゲーム機としての機能削り削ってとにかく安く作り上げ、それでも完全な赤字製造・販売された「6」と、やや他社製品より安いが採算取れ「15」攻勢をかける事となった。 実際は「6」も「15」中身電子回路基板)は基本的に同じ物が入っており、「15」機能を後から手を加えて表面上利できないようにしたのが「6」である。2万円が1万5,000になって大きなインパクトはないが、1万円切っていれば印象が全く違う。そこで「6」で客の目を引きつけ、その上で山遊べる「15」の方を選ばせるという二段構え戦術取り多少赤字には目をつぶるという狙いがあった。また同じよう参入狙っていた他社は9,800円のライバル二の足踏み手を出す事ができなかったといわれている。ほとんど啖呵売世界であるが、結果的にこの狙い的中することになる。 なおエポック社先発メーカー強みもあって、任天堂発売触発され同年に同じ価格帯4人対戦も可能で射撃ゲーム楽しめ製品システム10」とその廉価版の「M2」を投入したが、それでも任天堂製品は、そのコンパクト扱いやすいことから一定の評価獲得していた。 この時代テレビゲームといえば製品のようなPONGクローンとも呼ばれるテニスゲーム以外にも、様々なゲームへと多様化して行く過渡期にあったが、この「6」と「15」合計で約80100万台(諸説あり)を売り上げる結果となり、後に任天堂の「安価なハードウェア売り抜け路線決定付ける事となる。

※この「後発の悩み」の解説は、「カラーテレビゲーム」の解説の一部です。
「後発の悩み」を含む「カラーテレビゲーム」の記事については、「カラーテレビゲーム」の概要を参照ください。

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