リアルタイム用途のシェーダーとは? わかりやすく解説

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リアルタイム用途のシェーダー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/31 11:52 UTC 版)

シェーダー」の記事における「リアルタイム用途のシェーダー」の解説

ゲームなどリアルタイムレンダリングでは、例えば60FPSの場合1フレーム描画かけられる時間最大でもわずか16ミリ程度であり、また頂点情報やテクスチャデータの格納参照使用できるビデオメモリグラフィックスカード直結実装されたVRAM)の容量といった制約条件が多い。そのため、リアルタイム用途のシェーダーでは、相互反射などを考慮しない低品質だが簡潔高速局所照明(ローカルイルミネーション)ベース陰影計算モデルZバッファ技法用いられることが大多数である。GPU進化リアルタイムプログラマブルシェーダー発展受けてアルゴリズムデータ構造工夫してグローバルイルミネーションリアルタイム実装している例(PRT、ライトフィールド、ISPM、SVO-GI法やNVIDIA GI WorksのCLIPMAP法など)も出てきているが、高性能ハードウェア要求するなど、2018年時点でも未だ発展途上技術である。シャドウや多光源環境ライティングに関しても、CSM/PSSMといった種々のシャドウマップ派生技術、および遅延シェーディング遅延ライティングなどが考案されているが、時間および資源制約足かせとなり、品質柔軟性はプロダクションレンダリングに及ばない。 リアルタイム用途のシェーダーはしばしCGプロダクションソフトウェアのプレビューにも用いられる最終出力必要な資源高品質レンダリングレンダリング方程式英語版)に基づくレイトレーシングラジオシティフォトンマッピングなど)の代わりにリアルタイム用途のシェーダーを用いることで素早いプレビュー可能になる例えAutodesk 3ds MaxAutodesk MayaAutodesk Softimage、およびNewTek LightWave 3Dはいずれプログラマブルシェーダーによるプレビュー実装している。また2DCGソフトウェアにもアクセラレータとしてしばしば導入される(例: Adobe PhotoshopAdobe Flash)。GUIベースオペレーティングシステム (OS) のデスクトップ合成エンジン標準2DグラフィックスAPIでも、Windows Aero/Direct2D (Windows) やQuartz Extreme/Core Image (macOS) などのようにGPUおよびプログラマブルシェーダー活用される

※この「リアルタイム用途のシェーダー」の解説は、「シェーダー」の解説の一部です。
「リアルタイム用途のシェーダー」を含む「シェーダー」の記事については、「シェーダー」の概要を参照ください。

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