遅延ライティングとは? わかりやすく解説

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遅延ライティング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/05/13 13:53 UTC 版)

遅延シェーディング」の記事における「遅延ライティング」の解説

遅延ライティング (英: Light Pre-Pass、ライトプリパスとも) は遅延シェーディング改変したものである。この技術遅延シェーディング2つパスではなく3つのパス用いる。シーンジオメトリに関する第1パスではピクセルごとのライティング必要な属性すなわち放射照度(英: irradiance、イラディアンス)のみをGバッファ書き込む。"遅延"パスはGバッファ参照しながらスクリーンスペース上でその時拡散反射および鏡面反射光源データのみを出力する最終パスでは遅延パス生成した光源データ参照しながらシーン再度レンダリングし、最終的なピクセルごとのシェーディング結果出力する。遅延ライティングの明確なメリットはGバッファサイズ劇的な削減にある。一方明らかな追加コストは、シーンジオメトリ1度ではなく2度レンダリングすることが必要ということである。遅延シェーディングにおける遅延パス1つ組み合わさった放射輝度(英: radiance、ラディアンス)の値を出力するだけでよいが、追加コストとして遅延ライティングにおける遅延パス拡散反射鏡面反射放射照度別々に出力しなければならない。 Gバッファサイズ削減により、この技術部分的にではあるが遅延シェーディング深刻な欠点である、複数マテリアル問題克服することができる。また、解決できるもう1つ問題MSAAである。遅延ライティングはDirectX 9世代ハードウェアでもMSAA一緒に使うことができる。

※この「遅延ライティング」の解説は、「遅延シェーディング」の解説の一部です。
「遅延ライティング」を含む「遅延シェーディング」の記事については、「遅延シェーディング」の概要を参照ください。

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