限界や問題点とは? わかりやすく解説

限界や問題点

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/16 04:42 UTC 版)

スーパーFXチップ」の記事における「限界や問題点」の解説

ポリゴンによる描画では、シェーディングレンダリング仕様にもよるが、複数オブジェクト衝突し立体座標において重なった場合いわゆるポリゴン食い合い」が生じる。これはオブジェクト背景同士貫通し合うという、現実には有り得ない絵を生み出す原因になるが、パーツ組み合わせて人体作るといった「関節ポリゴン」によるオブジェクトを可能とするなどメリットも多い。また、ゲームでは多く場合衝突判定によって次の描画フレームではお互いオブジェクト反発しあって引き離されるため、あまり問題にならない。 しかし、スーパーFXチップによる擬似的三次元描画では、スクリーン拡大縮小回転によってポリゴンのようなものを作り出しているにすぎず、仮にオブジェクト衝突しても、それぞれのスクリーンカメラから遠い順に描かれていくだけであって、そのスクリーンが他のスクリーン食い合った貫通したということはありえない。これはZバッファ持たないPlayStationでも同様である。 したがって食い合うような状況避けねばならず、衝突判定大きく取る必要があった。他オブジェクトや壁などの障害物大きく食い合う状況作りかねない高速度レースゲームなどには不向きであり、開発されることもなかった。『スターフォックス』では『F-ZERO』に登場する架空反重力発生装置である「G-ディフューザーシステム」を使用しているという設定により、地面との接触回避する理由付けゲーム要素として盛り込まれていた。スーパーFXチップによる擬似的三次元描画技術の開発G-ディフューザーシステムという設定のどちらが先にあったのかはともかく、この設定所以によって「衝突発生しづらい」状況シナリオ側面から人為的に作り出していた。 このほか、ポリゴンによる描画では、そのポリゴン面をリアルタイム変形させて人体関節や、オブジェクト自体滑らかな動き作る、「変形ポリゴン」という技術存在するスーパーファミコンはこうした表現不可能ではないが、スクリーンの透明処理や分解リアルタイムに行う必要があり、処理能力的に困難であった加えて通常3次元コンピュータグラフィックスにはワイヤーフレームフラットシェーディンググーローシェーディングなどがあるが、スーパーファミコンではワイヤーフレームによるグラフィックと面を張ったグラフィックとは、根本的に別物である。また、いわゆるフラットシェーディングのような描画しかできず、グーローシェーディングという概念自体存在しない

※この「限界や問題点」の解説は、「スーパーFXチップ」の解説の一部です。
「限界や問題点」を含む「スーパーFXチップ」の記事については、「スーパーFXチップ」の概要を参照ください。

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