内容の傾向
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/15 05:10 UTC 版)
「大乱闘スマッシュブラザーズDX」の記事における「内容の傾向」の解説
前作は「任天堂キャラクターのオールスター」というテーマが受け入れられるか発売まで分からず(事実、発売直後は受け入れられず、キャラクターゲームとしてのバイアスを掛けられていた)、テーマ自体が後付だったと言うのもあり必要最低限のみであったが、前作の実績・評価に伴って、今作では可能な限りさまざまな任天堂のゲームを盛り込んだよりオールスター要素の強いものとなった。詳しくは後述の「#キャラクター」や「#フィギュア」などを参照。 ゲームシステムとしては、前作の延長線として製作されており、前作を遊んで内容に慣れたプレイヤーでも手応えをもてるような内容となっている。具体的には、細かで複雑なものを含めてシステムやテクニックなどの大幅な増加、全体的なゲームスピード・テンポの高速化、後述するような高難易度の一人用モードなどがあり、全体として熟練者・マニア向けの仕様となっている。 一方、そのため「初心者から熟練者まで多くが楽しめる」という本来の『大乱闘スマッシュブラザーズ』のコンセプトを損なったという面もあり、桜井政博ディレクターは後に「日々マニア向けの仕様になっていく対戦型格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたはずの『スマブラ』だったというのに、これでは本末転倒ではないか?」と今作に対する反省を述べている。ただし、開発当時はそのように作っていた意図はなく、あくまで「より多くの人が楽しめるように」という前作と同様の理念で製作されており、振り返ってみたらこのような結果となった。また、この反省が続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』においてのコンセプトや仕様の見直しに反映された。
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