内容の傾向とは? わかりやすく解説

内容の傾向

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/15 05:10 UTC 版)

大乱闘スマッシュブラザーズDX」の記事における「内容の傾向」の解説

前作は「任天堂キャラクターオールスター」というテーマ受け入れられる発売まで分からず事実発売直後受け入れられず、キャラクターゲームとしてのバイアス掛けられていた)、テーマ自体後付だったと言うのもあり必要最低限のみであったが、前作実績・評価伴って今作では可能な限りさまざまな任天堂ゲーム盛り込んだよりオールスター要素の強いものとなった詳しく後述の「#キャラクター」や「#フィギュア」などを参照ゲームシステムとしては、前作延長線として製作されており、前作遊んで内容慣れたプレイヤーでも手応えをもてるような内容となっている。具体的には、細かで複雑なものを含めてシステムテクニックなどの大幅な増加全体的なゲームスピード・テンポの高速化後述するような高難易度一人用モードなどがあり、全体として熟練者マニア向けの仕様となっている。 一方、そのため「初心者から熟練者まで多く楽しめる」という本来の『大乱闘スマッシュブラザーズ』のコンセプト損なったという面もあり、桜井政博ディレクターは後に「日々マニア向けの仕様になっていく対戦型格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたはずの『スマブラ』だったというのに、これでは本末転倒ではないか?」と今作対す反省述べている。ただし、開発当時そのように作っていた意図はなく、あくまで「より多くの人が楽しめるように」という前作同様の理念製作されており、振り返ってみたらこのような結果となったまた、この反省続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』においてのコンセプト仕様見直し反映された。

※この「内容の傾向」の解説は、「大乱闘スマッシュブラザーズDX」の解説の一部です。
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