テスト例
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/20 00:41 UTC 版)
「ユーザビリティテスト」の記事における「テスト例」の解説
開発者向けの1982年製Apple Computerのマニュアルにユーザビリティテストについての記述があった。 「ターゲット層を選択してください。ターゲット層を認識することで人間インターフェースデザインを開始してください。ビジネスマンと子供のどちらに向けて書いていますか?」 ターゲットユーザーがどの程度アップルコンピュータとそのソフトウェアの主な問題について知っているか決めて下さい。 ステップ1と2はターゲット層のニーズに合わせてユーザーインターフェースをデザインすることを可能とします。会計士用の確定申告ソフトウェアであればユーザーはコンピュータについて何の知識もありませんが、税法については専門家であると考えることができます。一方、一般的な消費者向けに作られたソフトウェアでは、ユーザーは税金についてなんの知識もありませんが、アップルコンピュータの基礎知識については持ち合わせていると想定できます。 アップルは開発者たちに「友人、親戚、新入社員を対象に今すぐにテストすべきである」と助言した: 我々の手法は下記の通りである。まず5から6台のコンピュータシステムを用意する。5から6人のユーザーを、2から3グループ集め、1グループずつシステムを試してもらう(多くの場合、システムそのものではなく、ソフトウェアをテストしている事を知らされてない)。デザイナー二人に同席してもらう。それより少ないと、多くの情報を見逃してしまい、それより多いとユーザーたちは圧迫感を感じて窮屈な思いをしてしまう。 デザイナーたちは人々がプログラムを使う場面に直接立ち会わなければならない。なぜなら; 直面される問題の95%がユーザーのボディランゲージを通して発見される。目を細める、肩をすくめる、頭を振る、ため息など。ユーザーが思わぬ問題に直面すると、「自分がそれほど利口ではないという前提」のためと考え、それを報告せず、隠してしまう。なぜユーザーが戸惑ったのか推測をしてはいけない。それは聞かなければならない。多くの場合、彼が迷ったときに実際にプログラムが何をしていたと考えていたか、驚かされる事だろう。
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