シリーズ共通システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/20 18:40 UTC 版)
「GUILTY GEARの用語集」の記事における「シリーズ共通システム」の解説
ガトリングコンビネーション 通常技をP→K→S→HS→S+HS(『GGXX』以降はDボタン)の順番でタイミングよくボタンを押すことで、モーションをキャンセルして次の技につなげて、連続技にすることができる。ダストアタックへはGGX以降出すことができる。 なお、ガトリングルートが存在するからといって全てのガトリングコンビネーションが連続ヒットするとは限らない。ただし、そもそもガトリングコンビネーション自体を使う事が出来ないキャラクターも存在する。 ダストアタック 『GG』ではS+HS同時押しで使用できる、ヒット時に相手を上空に吹っ飛ばす攻撃。ガトリングコンビネーションで連続技に繋ぐことができる。 ヒット後、レバーを上に入力していると「チェイスジャンプ」で相手を追いかけ、吹き飛んだ相手にダストアタック時専用の空中連続技を決めることが出来る。 『GGX』以降はヒット時ダストアタック専用の空中連続技を決められるという点は変わっていないが、通常技からは繋がらない、チェイスジャンプからホーミングジャンプに変更されている。 デッドアングルアタック 『GG』ではガード中に必殺技コマンドを入力することで、ガードをキャンセルして必殺技を出すことができる。 『GGX』以降はテンションゲージを50%消費し、ガード中の硬直をキャンセルして専用の反撃行動を行う。発生は若干遅いものの長い無敵時間がある。デッドアングルアタックは相手にわずかなダメージを与えるものの、このダメージで勝利することはできない。 ダメージに大きく補正がかかるものの、特定条件下で追撃が可能なデッドアングルアタックを持つキャラクターも存在する。 フォルトレスディフェンス 『GG』ではカオスゲージを消費して必殺技による体力の削りの無効化する。 『GGX』以降は必殺技による体力の削りの無効化、相手との距離を通常ガードよりも大きく離す、空中ガードできない技ができるようになる、といった様々な恩恵を受けることができる。ただしこの状態で相手の技をガードするとさらにテンションゲージが減少する。 ガード硬直が通常ガードよりも長くなるといったデメリットも存在する。 『GUILTY GEAR ISUKA』では中段、下段問わず投げ技以外は全て防ぐことができる仕様となっている。 挑発、敬意 『GG』では文字通り相手を挑発(L1)したり敬意(R1)をする。 『GGX』以降はスタートボタンを押すと挑発、レバーを前に倒してスタートボタンを押すと敬意を使用できる。また、挑発はモーションの終了直前で、敬意は出した直後からあらゆる技でキャンセルが可能。ディズィー、ファウストの挑発、チップの空中挑発(『XX』以降)には攻撃判定が付いている。 相殺 お互いの攻撃が特定のタイミングでヒットすると両者の間に稲光のようなエフェクトが発生して、両者の動きが一瞬止まる。なお、お互いにダメージはない。またこの状態はジャンプや前進後退といった移動以外の行動でキャンセル可能。 相殺が起こると次の行動が若干早くなる。 覚醒必殺技 『GG』では残体力が50%未満になるか、カオスゲージを100%消費することで使用可能。 『GGX』以降はテンションゲージを50%消費して繰り出す強力な必殺技。使用中は対戦相手のサイクバーストが使用不可となるため、確実にダメージを奪うことができる。 一部のキャラクターにはゲージを100%消費するものや、特定の条件を必要とするものがある。 一撃必殺技 文字通りヒットが成功すれば相手を一撃で倒す技。 『GGX』以降は技を出す前に一撃必殺準備を必要とし、かつ1ラウンドに一回しか出すことが出来ない。
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