ウィザードリィルネサンス
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「ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「ウィザードリィルネサンス」の解説
2009年より開始されたウィザードリィのブランド再生計画であり、ゲームポットの岩原ケイシが総合プロデューサーを務めた。 サーテックの解散後、複数の会社によっていくつもの『ウィザードリィ』ブランドのゲームが発売されたが、それらは製作者が異なるため、作品ごとに異なる世界観を持っていた。この計画は、以降の作品の世界観の統一やクオリティの管理・維持を行うことでウィザードリィの「再生」を行おうというプロジェクトで、複数の会社が参加していた。 岩原はファミ通とのインタビューの中で、『ウィザードリィ 〜生命の楔〜』の制作中に本格的な世界観の構築を考えたと話している。当初岩原は「開発各社が、背景となる神話から物語を切り出して、各々の『ウィザードリィ』を創ればよい」程度しか考えていなかったが、その世界における庶民の生活といった物語を作る上で必要な要素が不足していることに気づいていろいろ書き足していったら膨大な量になってしまったと振り返っている。セッティングにあたり、岩原は「古きよきRPGやTRPGの世界の再興」とした一方、権利の都合上使用できない名称や、オリジナルの『ウィザードリィ』のようにう「現実世界で流行していたもの」をどこまで入れるかは注意を払ったとファミ通とのインタビューで話している。また、「ルネサンス」のベースは1作目から5作目がメインである一方、6作目以降の設定については宇宙からの侵略者や外宇宙からの来訪者などの要素として取り入れられている。 しかし、発表されたゲームはいずれもヘビーユーザー向けの難易度が高い作品ばかりで、ライトユーザーや新規のユーザーの獲得が出来なかったなど、プロジェクトとしては失敗であった。
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