日本におけるゲーム機戦争 携帯型ゲーム機

日本におけるゲーム機戦争

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/02/28 07:57 UTC 版)

携帯型ゲーム機

2020年代前半現在の実質的な携帯型ゲーム機のハードメーカーは、任天堂Nintendo Switch Liteである。

1980年代(携帯型)

1980年代初頭の日本では、任天堂ゲーム&ウオッチバンダイLCDゲームシリーズ、エポック社のデジコムシリーズカシオ計算機ゲーム電卓などのヒットにより、日本国内の携帯ゲーム市場は電子ゲームが全盛期を迎えていた。しかしこれらの多くはソフトウエアとハードウエアが一体化した、ゲーム内容を換装できない単発の製品だった。すなわちユーザーは毎回ハードごとソフトを買い換えねばならず、後年のようなハードウエアのシェア争いを意識する必要はほとんどなかった。強いて挙げるなら、同じメーカーの同じシリーズに揃えればACアダプタを共用できるケースがたまにあった程度である。

そのような状況下には違いないが、参考として「カートリッジ交換式の電子ゲーム」も、この時点で全く見られなかったわけではない。ツクダオリジナルアメリカ横断ウルトラクイズや、バンダイのクイズ面白ゼミナールは紙の問題冊子が用意されたクイズゲームで、単に問題冊子別に選択肢の正答データを切り替えるための手段としてカートリッジ交換が用いられた。前者では実際に交換データのユニットが新たな問題冊子と共に発売された。後者はクイズの分野別に3本のカートリッジが本体に付属していた。いずれの機種も数ある電子ゲームの一種でしかなく、大きな注目を集めることなく終わっている。

1980年代の中ごろになるとファミコンをはじめとする据置き機の普及により、携帯ゲーム機は冬の時代を迎えるが、その間も細々と展開が続けられた。1985年になるとエポック社からゲームポケコンが発売され、日本国内の本格的なカートリッジ式携帯型ゲーム機の草分的存在となる。しかし当時はまだサードパーティの制度は一般的ではなく、自社製作のゲームしか発売されなかった。ソフトの数もあまり増えず、結果的に短命に終わった。

1990年前後(携帯型)

1989年に任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイ (GB) を、アタリAtari Lynxを発売した。対抗して1990年にセガ(後のセガゲームス)がゲームギア (GG)、日本電気ホームエレクトロニクスPCエンジンGTで参入した。1991年にはアタリが小型化したAtari Lynx IIを発売した。GBは『テトリス』などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯型ゲーム市場でトップに立った。PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があるほか、当時としては高性能なカラー液晶を使用していた。なおラップトップ型PCエンジンLTも発売されたが、こちらは基本的にバッテリを内蔵できずACアダプタ端子からの電源供給が前提という据え置き機に近い機種で、筐体形状や拡張性もPCエンジンほぼそのままで高価なカラー液晶を搭載したものだった。

1990年代中期(携帯型)

任天堂が1994年6月に携帯機のゲームボーイソフトが据え置き機のスーパーファミコンでもプレイ出来る周辺機器スーパーゲームボーイを発売。1998年には通信端子を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売された。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いたが、1996年のGB用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が登場。当初はあまり注目されなかったものの、携帯型ゲーム機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録した。同年に発売されたゲームボーイポケット (GBP) とそれに支えられる形で、携帯型ゲーム機市場は再活性化された。1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。

ゲームボーイの派生ハード[20]として、1995年に任天堂は史上初の完全3D映像のゲーム玩具バーチャルボーイも発売している。これは乾電池で駆動でき、表示装置を内蔵するなど携帯機の特徴を備えているが、コントローラが外付けであるなど使用時は据置きする場所が必要になるもので、結局、商業的失敗に終わった。

1990年代後期(携帯型)

1998年に任天堂ゲームボーイカラー (GBC) を、SNKネオジオポケット (NGP)を発売、1999年にバンダイワンダースワン (WS)を発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。この時期のヒットタイトルにはエニックス(後のスクウェア・エニックス)の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。SNKは1999年にネオジオポケットカラー (NGPC)や小型化したNEWネオジオポケットカラーバンダイは2000年にワンダースワンカラー (WSC)といったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。

2000年代前期(携帯型)

任天堂は2001年にゲームボーイアドバンス (GBA) を、2003年にその改良型のゲームボーイアドバンスSP (GBASP) を発売した。1万円を切る価格が普及を促進した。2003年3月にはGCでGB・GBAのソフトができるゲームボーイプレーヤーも発売された。2002年にワンダースワンカラーの改良機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯型ゲーム市場より撤退した。この結果、携帯型ゲーム機市場からGBAの対抗機種が全て消え、任天堂が完全に市場を独占した。この時期のヒットタイトルとしてはカプコンロックマンエグゼシリーズがある。

この世代以降、携帯型ゲーム機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。携帯音楽プレーヤーとして使用する『プレイやん』のようなゲーム機にとどまらない周辺機器も公式に発売されたものとしては初登場した。これらの試みは次世代へと続いている。

2000年代中期(携帯型)

ニンテンドーDS
任天堂が2004年12月2日に発売。2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓した。2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取し、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSi LL (DSi LL) が発売された。2008年頃に絶頂期を迎え、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、エンターブレイン調査では3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台(エンターブレイン調べ)[35]
この世代になると、それまで据置機での製作が中心だったサードパーティーが携帯機向けのゲーム開発へシフトする様も多々見られた。また、違法ダウンロードのカジュアル化も深刻な問題となった[55]
PlayStation Portable
SCEが2004年12月12日に発売。2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていったが、『モンスターハンター ポータブル』シリーズなどがヒット後、本体販売台数を伸ばし2010年には年間本体販売台数においてメディアクリエイト調査ではDSを上回る結果となった。2007年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000を発売し、2008年にはコントラスト比、応答速度が改善されたPSP-3000が発売された。2009年にはUMDドライブを廃止したPlayStation Portable go (PSP go) が発売されたが苦戦し、2年足らずで出荷終了となった。2013年末での日本国内累計販売台数は1960万8493台(エンターブレイン調べ)[36]
年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2014年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 9]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 10]
DS PSP DS PSP
2006年以前[注 14] 1396 451 366[注 15] 300[注 16]
2007年[31] 714 302 426 100
2008年[32] 403 354 441 103
2009年[33] 403 231 298 182
2010年[34] 296 289 193 230
2011年[27] 71 196 74 190
2012年[35] 3 94 34 182
2013年[36] - 43 0 110
2014年以降 - - 0 58[注 17]
累計[36] 3286 1961 1832 1455

2010年代(携帯型)

ニンテンドー3DS
任天堂が2011年2月に発売。ファミコン3Dシステムバーチャルボーイニンテンドーゲームキューブに続いて4機種目の3D立体視機能搭載ゲーム機。ニンテンドーDSの二画面・タッチスクリーンを受け継ぎつつ、モーションセンサーやジャイロセンサーを搭載し直感的な操作の実現が可能になっている。「すれちがい通信」にハードウェアレベルで対応しており、本体アプリにはその機能を使った『すれちがいMii広場』も存在する。またそれ以外にも、モーションセンサーによる歩数記録、それによるゲームコインの獲得など、外に持ち運べる携帯型ゲーム機の利点を活かした機能を備えている。
初動以降不調が続いたが、8月に実施した1万円の緊急値下げ以降は当初の目標より低いものの順調な売り上げを見せており、11月発売の『スーパーマリオ3Dランド』、12月発売の『マリオカート7』、『モンスターハンター3G』、翌年7月発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』の4タイトルがミリオン売上を達成している。2012年にはサイズバリエーションであるニンテンドー3DS LL (3DS LL) が発売され、同日発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』、『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』を皮切りにパッケージソフトのダウンロード販売も開始された。『とびだせ どうぶつの森』、『モンスターハンター4』、『妖怪ウォッチ2 元祖/本家』『ポケットモンスター X・Y』などの大ヒットもあった。据え置き機を含めた家庭用ゲーム機市場全体でも圧倒的なシェアを持つに至る。
2014年には3D立体視機能の改善やボタン数の増加などが施されたマイナーチェンジモデルNewニンテンドー3DS (New3DS)、Newニンテンドー3DS LL (New3DS LL) が発売された。2016年には裸眼立体視(3D映像)機能と折り畳み機能を廃止したニンテンドー2DS(2DS) も発売された。2017年にはNew3DSの発売を終了したが、New3DSと入れ替わる形で2DSの流れを汲むNewニンテンドー2DS LL(New2DS LL)が発売される。
2019年5月23日発売の『大戦略 大東亜興亡史 DX〜第二次世界大戦〜』をもって全ての新作ソフトリリースが終了し、この時点で発売延期となっていたXFLAGの『モバイルボール』についても2019年6月20日付で正式に発売中止が発表された[56]。2020年9月16日で本体の出荷も終了した。
PlayStation Vita
SCE(現SIE)が2011年12月に発売。タッチスクリーン・マイク・加速度センサ・ジャイロセンサ・カメラ、本体背面にタッチパッドを備えている。PCH-1000シリーズは有機ELディスプレイを搭載し「Wi-Fiモデル」「3G/Wi-fiモデル」の2つのバリエーションがあり、3G/Wi-Fiモデルは月額料金を払うことにより3G回線を利用し場所を選ばずインターネット通信が可能である。UMDドライブは搭載しておらず、所有しているPSP用UMDソフトをPlayStation Vitaで遊ぶためには「UMD Passport」を利用し、割引されたダウンロード版を購入する必要がある。2013年に液晶ディスプレイを採用して軽量薄型化するとともに3G/Wi-Fiモデルを廃したPCH-2000シリーズや、PlayStation Vita TVを発売した。
PS3やPS4およびPCとのマルチプラットフォームまたは移植タイトル、ビジュアルノベル版権キャラクターゲーム乙女ゲームF2Pタイトルが多い。発売後2日間は好調な売り上げを見せたが、初動以降の売り上げは爆発的なヒット作にも恵まれず伸び悩み、更なる普及のため2013年2月28日より値下げをした。値下げ後もキラータイトルの不在から依然として苦戦、競合機の3DSに水をあけられており、2019年3月1日に発売を終了したものの、新作ソフトリリースは2020年時点でも続いた。
年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2022年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 9]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 10]
3DS PSVita 3DS PSVita
2011年[27] 414 40 88 20
2012年[35] 563 67 109 65
2013年[36] 493 120 119 92
2014年[37] 315 115 100 126
2015年[38] 219 96 103 165
2016年[44] 187 87 77 146
2017年[45] 183 40 53 114
2018年[46] 57 18 16 73
2019年[47] 19 4 2 26
2020年[48] 6 - 0 7
2021年[49] 3 - 0 0
2022年[50] 1 - 0 0
累計[50] 2460 586 667 834

2020年前後(携帯型)

Nintendo Switch Lite
任天堂が2019年に発売。Nintendo Switchを携帯型へ特化させた廉価版であるが、一部機能が削られている。

注釈

  1. ^ a b カセットビジョンの開発者(監修)であるエポック社の堀江正幸は、カセットビジョン以前の同社のテレビゲームを(後のファミコン等の)露払いや啓蒙活動と位置づけている[4]。またそれにより、ファミコンとの競合関係を否定している。
  2. ^ このほか日本物産マイビジョンも同じ年に日本で発売された家庭用ゲーム機であるが、同機は複数のベンダから販売があったため、発売時期や価格については諸説ある。詳細は同記事を参照。
  3. ^ 年末商戦を控えていた当時ファミコンはまだ6タイトルしかゲームがなかったほか、当時は電子ゲームで使われていた独自形状のコントローラも、この比較記事では満点を逃していた。その時点での他機種のゲームタイトル数はAtari2800が28本、ぴゅう太Jr.が19本、アルカディアが17本などとなっている。SG-1000はSC-3000相当のパソコンにアップグレードできるほか、ぴゅう太Jr.にはCGを描く機能があり、アルカディアはバンダイが版権を持つキャラクターゲームが特色だった。
  4. ^ この時点での人気タイトルといえば、背景が黒一色だったり、プレー中のBGMが無かったり、3面程度のループゲームといったものが中心だった。当時の競合機もそうしたゲームが想定される程度の性能はあった。
  5. ^ 16×16ドットのキャラクターの表示能力はファミコンより優れるが、なおも総合性能ではファミコンに分があった。詳細はスーパーカセットビジョン#ハードウェアを参照。
  6. ^ NECはもともとエポック社のテレビゲームのハードウエアを担当しており[4]、NECグループから見ればパートナーをエポック社からハドソンに鞍替えしてゲーム機競争を続ける形となった。
  7. ^ ただし実際には32bitのモードで動作するゲームが多かった。詳細はNINTENDO64を参照。
  8. ^ 初期型である20・60GBモデルではPS/PS2ディスク用のゲームソフトもプレイ可能、40GBモデル以降ではPSディスク用ソフトのみがプレイ可能である。理由は40・80GBモデルでは低価格・低消費電力化を理由に前述のハードウェアによるPS2互換のための部品が省かれPS2非対応の仕様となった。
  9. ^ a b c d e それぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。
  10. ^ a b c d e パッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。
  11. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  12. ^ 内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。
  13. ^ 内訳は2016年が36タイトル。2017年が5タイトル。2018年が1タイトル。
  14. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  15. ^ 内訳は2004年が14タイトル。2005年が112タイトル。2006年が240タイトル。
  16. ^ 内訳は2004年が18タイトル。2005年が94タイトル。2006年が188タイトル。
  17. ^ 内訳は2014年が46タイトル。2015年が10タイトル。2016年が2タイトル。

出典

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  2. ^ オトナファミ2011年1月号特別付録「家庭用ゲーム機完全図鑑-昭和編-」、エンターブレイン、p.8
  3. ^ 第1回:TVゲームグラフティー[1970年代日本編]”. ファミ通.com. 2015年12月23日閲覧。
  4. ^ a b c CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。
  5. ^ 山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド』主婦の友インフォス情報社 2014年、p.24
  6. ^ 月刊コロコロコミックNo.65(1983年9月号)、「最新テレビゲーム大研究」、pp187-191
  7. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.66(1983年10月号)、「テレビゲーム徹底ガイド」、pp154-157
  8. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.67(1983年11月号)、「おもしろテレビゲームベスト20」、pp287-291
  9. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp327-331
  10. ^ a b 第2回:TVゲームグラフティー[〜1984年日本編]”. ファミ通.com (2012年12月14日). 2019年6月22日閲覧。
  11. ^ 高橋健二『任天堂商法の秘密』祥伝社、1986年、pp.16-18
  12. ^ 赤木哲平『セガvs.任天堂 マルチメディア・ウォーズのゆくえ』日本能率協会マネジメントセンター、1992年、p.115
  13. ^ PlayStationStore「ゲームアーカイブス」カテゴリ内にて「PCエンジンアーカイブス」を、本日より取り扱い開始”. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース (2007年9月15日). 2012年9月21日閲覧。
  14. ^ 日経新聞1992年1月10日
  15. ^ PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート 2017年1月17日閲覧
  16. ^ 例えば月刊ソフマップワールドVol.57(1994年5月号)p66「次世代ゲーム機の行く末を占う」では3DO REAL、サターン、FX、PS-X(後のPS)、プロジェクトリアリティ(後のN64)、ジャガーの6機種が「次世代機」として紹介されている。
  17. ^ a b 矢田真理『ゲーム立国の未来像 世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』日経BP社、1996年、pp.118-120
  18. ^ 和田剛明 (2003-11-25). “家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―”. 赤門マネジメント・レビュー (特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)) 2 (11): 563-580. http://www.gbrc.jp/journal/amr/AMR2-11.html. 
  19. ^ テレビゲームソフトウェア流通協会「平成一〇年(ワ)第二二五六八号 著作権に基づく差止請求権不存在確認請求事件」原告側第二準備書面
  20. ^ a b 赤尾晃一、「バーチャルボーイの真実〈横井軍平氏に聞く〉」、じゅげむ創刊号(1995年5月号)[1]
  21. ^ 平林久和、赤尾晃一『ゲームの大學』メディアファクトリー、1996年、p.331
  22. ^ 多根清史『プレステ3はなぜ失敗したのか』晋遊舎ブラック新書、2007年、p.110
  23. ^ 西田宗千佳『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』講談社、2008年、p.89
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  26. ^ 西田宗千佳の― RandomTracking ― PS3値下げの本当の理由は、ビジネスモデルの変更か? ~ 「AVコンピュータ」→「ゲーム機」で49,980円に ~
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  50. ^ a b c d e f 2022年間ゲームソフト売上ランキング&ハード販売台数を発表。1位は『ポケモンSV』。2位に『スプラトゥーン3』、3位に『アルセウス』”. ファミ通.com (2022年1月12日). 2023年1月11日閲覧。
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日本におけるゲーム機戦争のページの著作権
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