日本におけるゲーム機戦争 脚注

日本におけるゲーム機戦争

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脚注

関連項目


注釈

  1. ^ a b カセットビジョンの開発者(監修)であるエポック社の堀江正幸は、カセットビジョン以前の同社のテレビゲームを(後のファミコン等の)露払いや啓蒙活動と位置づけている[4]。またそれにより、ファミコンとの競合関係を否定している。
  2. ^ このほか日本物産マイビジョンも同じ年に日本で発売された家庭用ゲーム機であるが、同機は複数のベンダから販売があったため、発売時期や価格については諸説ある。詳細は同記事を参照。
  3. ^ 年末商戦を控えていた当時ファミコンはまだ6タイトルしかゲームがなかったほか、当時は電子ゲームで使われていた独自形状のコントローラも、この比較記事では満点を逃していた。その時点での他機種のゲームタイトル数はAtari2800が28本、ぴゅう太Jr.が19本、アルカディアが17本などとなっている。SG-1000はSC-3000相当のパソコンにアップグレードできるほか、ぴゅう太Jr.にはCGを描く機能があり、アルカディアはバンダイが版権を持つキャラクターゲームが特色だった。
  4. ^ この時点での人気タイトルといえば、背景が黒一色だったり、プレー中のBGMが無かったり、3面程度のループゲームといったものが中心だった。当時の競合機もそうしたゲームが想定される程度の性能はあった。
  5. ^ 16×16ドットのキャラクターの表示能力はファミコンより優れるが、なおも総合性能ではファミコンに分があった。詳細はスーパーカセットビジョン#ハードウェアを参照。
  6. ^ NECはもともとエポック社のテレビゲームのハードウエアを担当しており[4]、NECグループから見ればパートナーをエポック社からハドソンに鞍替えしてゲーム機競争を続ける形となった。
  7. ^ ただし実際には32bitのモードで動作するゲームが多かった。詳細はNINTENDO64を参照。
  8. ^ 初期型である20・60GBモデルではPS/PS2ディスク用のゲームソフトもプレイ可能、40GBモデル以降ではPSディスク用ソフトのみがプレイ可能である。理由は40・80GBモデルでは低価格・低消費電力化を理由に前述のハードウェアによるPS2互換のための部品が省かれPS2非対応の仕様となった。
  9. ^ a b c d e それぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。
  10. ^ a b c d e パッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。
  11. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  12. ^ 内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。
  13. ^ 内訳は2016年が36タイトル。2017年が5タイトル。2018年が1タイトル。
  14. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  15. ^ 内訳は2004年が14タイトル。2005年が112タイトル。2006年が240タイトル。
  16. ^ 内訳は2004年が18タイトル。2005年が94タイトル。2006年が188タイトル。
  17. ^ 内訳は2014年が46タイトル。2015年が10タイトル。2016年が2タイトル。

出典

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  2. ^ オトナファミ2011年1月号特別付録「家庭用ゲーム機完全図鑑-昭和編-」、エンターブレイン、p.8
  3. ^ 第1回:TVゲームグラフティー[1970年代日本編]”. ファミ通.com. 2015年12月23日閲覧。
  4. ^ a b c CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。
  5. ^ 山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド』主婦の友インフォス情報社 2014年、p.24
  6. ^ 月刊コロコロコミックNo.65(1983年9月号)、「最新テレビゲーム大研究」、pp187-191
  7. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.66(1983年10月号)、「テレビゲーム徹底ガイド」、pp154-157
  8. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.67(1983年11月号)、「おもしろテレビゲームベスト20」、pp287-291
  9. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp327-331
  10. ^ a b 第2回:TVゲームグラフティー[〜1984年日本編]”. ファミ通.com (2012年12月14日). 2019年6月22日閲覧。
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  15. ^ PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート 2017年1月17日閲覧
  16. ^ 例えば月刊ソフマップワールドVol.57(1994年5月号)p66「次世代ゲーム機の行く末を占う」では3DO REAL、サターン、FX、PS-X(後のPS)、プロジェクトリアリティ(後のN64)、ジャガーの6機種が「次世代機」として紹介されている。
  17. ^ a b 矢田真理『ゲーム立国の未来像 世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』日経BP社、1996年、pp.118-120
  18. ^ 和田剛明 (2003-11-25). “家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―”. 赤門マネジメント・レビュー (特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)) 2 (11): 563-580. http://www.gbrc.jp/journal/amr/AMR2-11.html. 
  19. ^ テレビゲームソフトウェア流通協会「平成一〇年(ワ)第二二五六八号 著作権に基づく差止請求権不存在確認請求事件」原告側第二準備書面
  20. ^ a b 赤尾晃一、「バーチャルボーイの真実〈横井軍平氏に聞く〉」、じゅげむ創刊号(1995年5月号)[1]
  21. ^ 平林久和、赤尾晃一『ゲームの大學』メディアファクトリー、1996年、p.331
  22. ^ 多根清史『プレステ3はなぜ失敗したのか』晋遊舎ブラック新書、2007年、p.110
  23. ^ 西田宗千佳『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』講談社、2008年、p.89
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  26. ^ 西田宗千佳の― RandomTracking ― PS3値下げの本当の理由は、ビジネスモデルの変更か? ~ 「AVコンピュータ」→「ゲーム機」で49,980円に ~
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  35. ^ a b c d e 2012年国内家庭用ゲーム市場規模は昨年対比98.9%の4491.9億円 ソフト販売本数トップは『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』”. ファミ通.com (2013年1月7日). 2013年1月8日閲覧。
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  46. ^ a b c 2018年国内家庭用ゲーム市場速報。家庭用ゲーム市場規模は4343億円、ソフト市場は前年比108.2%で2年連続プラスに。DL版含む年間ソフト首位は『モンハン:ワールド』”. ファミ通.com (2019年2月18日). 2019年2月19日閲覧。
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  50. ^ a b c d e f 2022年間ゲームソフト売上ランキング&ハード販売台数を発表。1位は『ポケモンSV』。2位に『スプラトゥーン3』、3位に『アルセウス』”. ファミ通.com (2022年1月12日). 2023年1月11日閲覧。
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  55. ^ 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (2010年6月4日). “違法複製ゲームソフトのダウンロードに関する使用実態調査”. 2010年7月10日閲覧。
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