Video Gameとは? わかりやすく解説

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video game

別表記:ビデオゲーム

「video game」の意味・「video game」とは

「video game」とは、電子的な装置用いて遊ぶゲームのことを指す。これには、パソコンゲーム機スマートフォンなど、様々なデバイス遊べるものが含まれるまた、ジャンル多岐にわたり、アクションアドベンチャーRPGロールプレイングゲーム)、シミュレーションなど、プレイヤー好み技術に応じて選ぶことができる。

「video game」の発音・読み方

「video game」の発音は、IPA表記では/vɪdiːoʊ geɪm/となる。IPAカタカナ読みでは、「ヴィディオウ ゲイム」と読む。日本人発音するカタカナ英語では「ビデオ ゲーム」となる。この単語発音によって意味や品詞が変わる単語ではない。

「video game」の定義を英語で解説

A "video game" is an electronic game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device. The platforms for playing video games can range from personal computers to gaming consoles to mobile devices. The genres of video games are diverse, including action, adventure, role-playing games (RPGs), simulation, and many more.

「video game」の類語

「video game」の類語としては、「electronic game」や「computer game」、「digital game」などがある。これらは全て電子的な装置用いて遊ぶゲームを指す言葉である。

「video game」に関連する用語・表現

「video game」に関連する用語としては、「game console」(ゲーム機)、「game developer」(ゲーム開発者)、「game genre」(ゲームジャンル)などがある。これらは全てビデオゲームプレイ開発関連する用語である。

「video game」の例文

1. "I enjoy playing video games in my free time."(私は暇な時間ビデオゲームを遊ぶのが好きだ
2. "The video game industry has grown significantly over the years."(ビデオゲーム業界年々大きく成長している)
3. "This video game is designed for two players."(このビデオゲーム2人用設計されている)
4. "The graphics of this video game are impressive."(このビデオゲームグラフィック印象的だ
5. "I bought a new video game console."(新しゲーム機買った
6. "This video game is too violent for children."(このビデオゲーム子供には暴力的すぎる)
7. "The video game is based on a popular novel."(このビデオゲーム人気小説を基にしている)
8. "He is a professional video game player."(彼はプロのビデオゲームプレイヤーだ)
9. "The video game has a multiplayer mode."(このビデオゲームにはマルチプレイヤーモードがある)
10. "She is developing a new video game."(彼女は新しビデオゲーム開発している)

ビデオ‐ゲーム【video game】

読み方:びでおげーむ

テレビゲーム


コンピュータゲーム

(Video Game から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/12/11 17:18 UTC 版)

コンピュータゲーム表記揺れ多数あり〈後述[注 1])とは、コンピュータ機能を使って動作するゲーム日本語における総称[1][2]。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行うゲームのこと[3]。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム[4]


注釈

  1. ^ カタカナで「コンピュータゲーム」と書くのはかまわないが、アルファベットで「: computer game」と書くと、英語の現在の意味的には主にPCゲームであり、つまりcomputer gameをカタカナの「コンピュータゲーム」の意味、つまり家庭用のゲーム専用機のゲームも含めて用いると(ほぼ)和製英語になってしまう。したがって基本的にはあまり強調して表示しないか、それをはっきりと説明するのが無難。
  2. ^ これは実際のところ、わざとやっているか手抜きか、そもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか、擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。
  3. ^ 脳トレゲームとは、川島隆太教授が提唱した脳トレを行うためのゲーム。中高年が適度に知力を使うことができ、特に高齢者などは老人性認知症の予防のためにやりたくなるゲーム。学習ゲームには、小学生〜中学生〜高校生などが学校の教科で学ぶ内容などでゲームを行うものなどもある。なお大人が子供に与えて知育玩具のように使う目的のゲームもあり、キッズコンピュータ・ピコのような教育用や教材用ソフトウェアもある。

出典

  1. ^ a b 小学館『デジタル大辞泉』. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
  2. ^ a b 三省堂大辞林』第3版. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
  3. ^ a b ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
  4. ^ a b c d e f g h i 鈴木銀一郎、小学館『日本大百科全書(ニッポニカ)』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
  5. ^ NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社、京都大学 松井啓之研究室、慶應義塾大学 杉浦淳吉研究室、慶應義塾大学 吉川肇子研究室 (2018年7月30日). “アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果 - プレス・リリース”. 公式ウェブサイト. NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社. 2020年2月29日閲覧。
  6. ^ a b c d “「ゲーム」はいつから当たり前に「テレビゲーム」などを指すようになった? 「デジタルゲーム」という言葉の歴史から調べてみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ). (2020年10月8日). https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/201008a 2020年10月30日閲覧。 
  7. ^ 小山 2016, p. 25.
  8. ^ 小山 2016, p. 26.
  9. ^ J. M. Graetz (1981), “The Origin of Spacewar”, Creative Computing (August, 1981), http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html 
  10. ^ a b 小山 2016, pp. 26–28.
  11. ^ 宮沢篤; 駒野目裕久アーケードゲームのテクノロジー(その1) 増補改訂版「<小特集>遊び・エンタテインメントとメディア」『情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]』第96巻、第29号、9〜16頁、1999年https://ci.nii.ac.jp/naid/110002929678 
  12. ^ 小山 2016, p. 29.
  13. ^ 樺島榮一郎「コンテンツ産業の段階発展理論からみる一九七二〜八三年の北米ビデオ・ゲーム産業─いわゆる「アタリ・ショック」をどう解釈するか」『コンテンツ文化史研究』第4号、コンテンツ文化史学会、24〜42頁、2010年。 
  14. ^ 小山 2016, pp. 56–57.
  15. ^ 小山 2016, p. 61.
  16. ^ 小山 2016, p. 195.
  17. ^ 小山 2016, p. 314.
  18. ^ 小山 2016, p. 322.
  19. ^ 小山 2016, pp. 330–332.
  20. ^ 日本標準産業分類(平成25年10月改定)(平成26年4月1日施行)-分類項目名”. 公式ウェブサイト. 総務省 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
  21. ^ Project FLARE”. スクウェア・エニックス (2013年11月5日). 2013年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月8日閲覧。
  22. ^ a b 国内ゲーム市場1兆6千億円、18年 民間調べ」『日本経済新聞日本経済新聞社、2019年6月10日。2020年2月29日閲覧。
  23. ^ 2018年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、国内クラウドゲーム市場は2022年に100億円突破。『ファミ通ゲーム白書2019』が6月27日に発刊”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2019年6月7日). 2020年2月28日閲覧。
  24. ^ リンク切れ。Niall McCarthy (2018年5月29日). “ゲーム事業の売上高トップはテンセント 日本の3社も上位入り”. Forbes JAPAN. Forbes. 2020年2月29日閲覧。
  25. ^ 大陸新秩序 (2017年5月9日). “[Unite]AIの進化はゲームデザインとプレイヤーにどんな影響をもたらすのか。セッション「ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」をレポート”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2017年6月4日閲覧。
  26. ^ 箭本進一 (2017年5月19日). “変化していく遊び,しかしその面白さは本能に根ざしている。遠藤雅伸氏の「ゲームデザインセミナー 〜ゲームの面白さ〜」聴講レポート”. 公式ウェブサイト. Aetas株式会社. 2017年6月4日閲覧。
  27. ^ 荒井陽介 (2014年3月21日). “[GDC 2014]ゲームにできることはもっとたくさんあるはず。ヨコオタロウ氏がストーリーライティングの手法やゲームの可能性を語る”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
  28. ^ ゲームの可能性を閉じ込める“見えない壁”の向こう側へ――ヨコオタロウ氏の講演をリポート【GDC 2014】”. 4Gamer.net. Aetas株式会社 (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
  29. ^ a b c みずほ産業調査 Vol.48 06 第2部 各論:各コンテンツ産業の現状分析 第5章 ゲーム産業” (PDF). 公式ウェブサイト. みずほ銀行. pp. 112 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
  30. ^ GPUとシェーダ技術の基礎知識(1) - 3Dグラフィックス・マニアックス」『マイナビニュース』株式会社マイナビ、2008年1月25日。2017年6月4日閲覧。
  31. ^ Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】”. ファミ通.com. K0ADOKAWA Game Linkage (2014年3月27日). 2014年3月28日閲覧。
  32. ^ 後藤弘茂 (2014年3月21日). “SCEのPS4向けVRシステム「Project Morpheus」- 後藤弘茂のWeekly海外ニュース”. PC Watch. 株式会社インプレス. 2014年3月28日閲覧。
  33. ^ 西川善司 (2014年3月27日). “[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
  34. ^ データ分析も人手不要に 「知性持つ機械」の破壊力」『日本経済新聞日本経済新聞社、2014年3月4日。2014年3月28日閲覧。
  35. ^ 本当に人間に残る仕事は何だろう/アルゴリズムが全て呑み込む未来」『BLOGOS』LINE、2014年3月10日。2014年3月28日閲覧。
  36. ^ [1]
  37. ^ 【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)”. ファミ通App. KADOKAWA Game Linkage (2014年3月28日). 2014年3月28日閲覧。


「コンピュータゲーム」の続きの解説一覧

「Video game」の例文・使い方・用例・文例

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