開発第一部としてのゲーム開発とは? わかりやすく解説

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開発第一部としてのゲーム開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/06 15:35 UTC 版)

横井軍平」の記事における「開発第一部としてのゲーム開発」の解説

1979年開発課は分割され横井開発第一部部長となり、1996年退社するまで同部署不動エースとして活動した。なお、この頃から横井自身は主にアイディアを出す人になり、実際に技術面での開発に当たるのは岡田智筆頭とした他の技術者という体制取られた。横井コンピューター嫌いであり、上村雅之曰く「(コンピュータ好きの僕とは)技術者としての道がおのずから別れていった」。 開発第一部任天堂携帯ゲーム機のハード・ソフト開発部署として生まれたが、他の部署担当している仕事平然とやってしまう遊撃手存在でもあり、開発第二部担当していたアーケードゲーム開発据え置き型テレビゲーム開発にも積極的に関わっていた。 Nintendo of America任天堂アメリカ現地法人)で在庫問題起きた際に、任天堂本社新しゲームを誰に作らせるかというコンベンション開かれることになったその際横井は、従来のようにハード側の人間ではなくソフト側の人間に作らせれば新しゲーム出来るのではないか考えクリエイティブ課の宮本茂推薦する当時宮本いわゆる工業デザイナーでありソフト製作の実績全くなかったが、これに応え結果的に出来上がったドンキーコング』は世界的な大ヒットになり、またマリオというキャラクターを生みだすきっかけになった部署垣根越えた人材活用路線は後の宮本多大な影響与えた宮本1990年代末に言っていた「会社内のクリエイティブ」がこの影響下にある)。 主に手掛けたゲーム機は『ゲーム&ウオッチ』、『ゲームボーイシリーズ』、『バーチャルボーイ』など。また、ゲームウォッチ時代に「十字キー」を考案 し、これは後続任天堂テレビゲームデファクトスタンダードになった

※この「開発第一部としてのゲーム開発」の解説は、「横井軍平」の解説の一部です。
「開発第一部としてのゲーム開発」を含む「横井軍平」の記事については、「横井軍平」の概要を参照ください。

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