生産と消費のシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:39 UTC 版)
「Master of Epic -The ResonanceAge Universe-」の記事における「生産と消費のシステム」の解説
一般的なMMORPGとは異なり、生産にもルーレットを目押しで止めると言う、アクション性を取り入れている。複合シップのマスタリーにある成功率の上昇とは「成功のマス目が増える」「ルーレットの動きが遅くなる」「ルーレット停止時に針が滑らなくなる」のいずれか一つである。ただし複数のマスタリーや装備の追加能力、テクニックやレランBuff等を使うことにより、一部を除き重複が可能。 工具のシップ装備は進化するごとに滑りを減らして高品質のマス目を増やすが、引き換えにルーレットの速度を上昇させて通常成功のマス目を減らす(高品質マス目を加えた合計でも少なくなる)。他にも偏った能力の工具も在り(成功マスが総て高品質だが滑りが半周以上なため目押し不可能と言う極端な物も)、作りたい物によって使い分ける者も居る(高難度でも品質を問わないアイテムなら、シップ装備ではなく初心者用工具を使う)。作業服等、工具以外の生産用装備はボーナスのみでペナルティは存在しない。 武器や防具などの各アイテムには耐久値が設定されており、一定回数以上使用すると壊れる(消滅する)ようになっている。そのため1つのアイテムが永続的に使用されることはなく、経済が循環するようなシステムなっている。高品質品を除き耐久値低下で性能の低下も起こる。シップ装備や課金アイテムの一部などに例外もあるが、壊れないアイテムは一部を除き壊れるアイテムより性能が低い事でバランスを保っている。また壊れないアイテムでも耐久値が低下する(1より下がらないため壊れない)うえ、通常品質扱いであるため、性能低下も起きる。修理することにより耐久値と性能が回復するが、壊れないアイテムで無ければ最大耐久値が低下するため、修理にも限界が在る。
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