生産と消費のシステムとは? わかりやすく解説

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生産と消費のシステム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:39 UTC 版)

Master of Epic -The ResonanceAge Universe-」の記事における「生産と消費のシステム」の解説

一般的なMMORPGとは異なり生産にもルーレット目押し止めると言うアクション性取り入れている。複合シップマスタリーにある成功率の上昇とは「成功マス目増える」「ルーレット動き遅くなる」「ルーレット停止時に針が滑らなくなる」のいずれか一つである。ただし複数マスタリー装備追加能力テクニックやレランBuff等を使うことにより、一部除き重複が可能。 工具シップ装備進化するごとに滑り減らして高品質マス目増やすが、引き換えルーレット速度上昇させて通常成功マス目を減らす(高品質マス目加えた合計でも少なくなる)。他にも偏った能力工具在り成功マス総て高品質だが滑り半周以上なため目押し不可と言う極端な物も)、作りたい物によって使い分ける者も居る(高難度でも品質問わないアイテムなら、シップ装備ではなく初心者工具を使う)。作業服等、工具以外の生産用装備ボーナスのみでペナルティ存在しない武器や防具などの各アイテムには耐久値設定されており、一定回数上使用すると壊れる(消滅する)ようになっている。そのため1つアイテム永続的に使用されることはなく、経済循環するようなシステムなっている。高品質品を除き耐久値低下性能低下も起こる。シップ装備課金アイテム一部などに例外もあるが、壊れないアイテム一部除き壊れアイテムより性能が低い事でバランス保っている。また壊れないアイテムでも耐久値低下する(1より下がらないため壊れない)うえ、通常品扱いであるため、性能低下起きる。修理することにより耐久値性能回復するが、壊れないアイテム無ければ最大耐久値低下するため、修理にも限界在る

※この「生産と消費のシステム」の解説は、「Master of Epic -The ResonanceAge Universe-」の解説の一部です。
「生産と消費のシステム」を含む「Master of Epic -The ResonanceAge Universe-」の記事については、「Master of Epic -The ResonanceAge Universe-」の概要を参照ください。

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