怪獣デザイン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/07 15:37 UTC 版)
「SSSS.DYNAZENON」の記事における「怪獣デザイン」の解説
『SSSS.GRIDMAN』同様、初めに雨宮によるラフ案を元に、企画協力の渋谷浩康と知り合いのデザイナーに声がかけられた。発想の起点はソフビ人形(アートトイ)であり、派手なカラーリングもそこに起因するが、「一人の人間の感情から生まれていた『SSSS.GRIDMAN』の怪獣とは異なり、市井の人々が無意識に発する感情がいくつも集まった結果、様々な色を持つ本作品の怪獣になる」というイメージを元に作成された。各デザイナーにはこれに加えて、怪獣優生思想のメンバーごとに掴める怪獣のタイプが異なるという設定、メカニカルだが柔軟性のある金属で覆われた原作グリッドマン第2クールのメカ怪獣を思わせる意匠であること、人が入った着ぐるみのような感じにしてほしい旨、原作『グリッドマン』における怪獣が変質させたシンボルタワーを付けるなどのオーダーなどが伝えられた。西川伸司は本作品の怪獣が前作の怪獣と異なり不特定多数の人間が関わって発生することから、統一感を出すことにはこだわらず、怪獣らしい怪獣を出すことを意識したと語っている。
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怪獣デザイン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/11 14:09 UTC 版)
「SSSS.GRIDMAN」の記事における「怪獣デザイン」の解説
本作品の怪獣は、クリーチャーではなく実際の着ぐるみを意識してデザインされている。これは、作品のコンセプトであるアニメで特撮的な絵作りを実現すると同時に、本作品の怪獣が人間の感情に由来する非生物であり、内部には人の意志が存在しているということを表現する狙いがあるとされる。デザインの手順はラフ画やモチーフ、登場話数だけをデザイナーに伝え、後は各人の解釈に任すかたちで具体的な描き起こしがおこなわれている。
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