例:ネコとネズミとは? わかりやすく解説

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例:ネコとネズミ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/02/07 05:34 UTC 版)

確率行列」の記事における「例:ネコとネズミ」の解説

5つ一列並んだ箱と単位時間ずつ進むタイマーがあり、時刻0で、1番目の箱にはネコが、5番目の箱にはネズミ入っているとする。タイマーが進むたびに、ネコとネズミは隣の箱に全くのランダムに飛び移る例えば、ネコ2番目の箱・ネズミ4番目の箱に入っていれば、次の時刻ネコが1番目の箱・ネズミ5番目の箱にいる確率は 1/4、ネコが1番目の箱・ネズミ5番目の箱に入っていれば、ネコ2番目の箱・ネズミ2番目の箱に移る確率は 1 である。ネコとネズミが同じ箱に飛び移った時点ネコネズミ食べてしまうものとし、これを「ゲーム終了」の時刻とする。確率変数 K でゲーム終了までの時間を表すことにする。 このゲームを表すマルコフ連鎖は以下のようなネコ,ネズミ)の5通りの状態で表せる。状態の組み合わせ単純に数えると25通りだが、「ネズミの箱の番号ネコの箱の番号より小さくはならず」、「2つの箱の番号の和は偶数なければいけない」ことから、多く組み合わせ排除されるまた、ネズミネコ食べられる3つの場合1つの状態としてまとめるものとする: 状態 1: (1,3) 状態 2: (1,5) 状態 3: (2,4) 状態 4: (3,5) 状態 5: ゲーム終了 (2,2), (3,3), (4,4) 以下の行列 P {\displaystyle P} で、このゲーム遷移確率を表す(行と列番号上記の状態の番号対応する行番号遷移前の状態で、列番号が遷移後の状態:1-8)。例えば状態 1 から始めたとすると、この状態に留まったり、状態 2、状態 4 に遷移することはできないP 11 = 0 , P 12 = 0 , P 14 = 0 {\displaystyle P_{11}=0,P_{12}=0,P_{14}=0} )が、状態 3 または 5 への遷移は可能である( P 13 , P 15 ≠ 0 {\displaystyle P_{13},P_{15}\neq 0} )。 P = [ 0 0 1 / 2 0 1 / 2 0 0 1 0 0 1 / 4 1 / 4 0 1 / 4 1 / 4 0 0 1 / 2 0 1 / 2 0 0 0 0 1 ] {\displaystyle P={\begin{bmatrix}0&0&1/2&0&1/2\\0&0&1&0&0\\1/4&1/4&0&1/4&1/4\\0&0&1/2&0&1/2\\0&0&0&0&1\end{bmatrix}}}

※この「例:ネコとネズミ」の解説は、「確率行列」の解説の一部です。
「例:ネコとネズミ」を含む「確率行列」の記事については、「確率行列」の概要を参照ください。

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