デッド オア アライブ シリーズ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/12/05 15:05 UTC 版)
シリーズ一覧
ラインアップは以下の通り。
メインシリーズ
- デッド オア アライブ
- デッド オア アライブ2
- デッド オア アライブ3
- デッド オア アライブ アルティメット
- デッド オア アライブ4
- デッド オア アライブ ディメンションズ
- デッド オア アライブ5
- デッド オア アライブ6
バカンスシリーズ
- デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール
- デッド オア アライブ エクストリーム2
- デッド オア アライブ パラダイス
- デッド オア アライブ エクストリーム3
- デッド オア アライブ エクストリーム ヴィーナス バケーション
その他
ゲーム内容
対戦格闘シリーズ
ホールドとデンジャーゾーン
打撃→投げ→ホールド→打撃……という三すくみの関係が存在していることで、プログラム上で意図的に強く設定された技ないしキャラクターを使っても、ワンパターンな操作ではホールドを含む何らかの天敵技で返り討ちされてしまうので、意識して“ディレイ”を織り交ぜたり、あえて色んな技をランダム気味に使う(単なるメチャクチャとは異なる)など、フェイントの駆け引きやプレイヤー自身(人間同士)の読み=心理戦の重要度が増した差し合い(立ち合い)が特徴的となっている。
また、ステージには「デンジャーゾーン」と名付けたギミックを導入。キャラクターがダウン判定で接触すると爆発などが起こり、ダメージと共に空高くバウンドさせられ、落下中に“空中コンボ”などで追撃されてしまうというトラップ要素を取り入れた。
これらの2大システムが自分側に有利に噛み合うと、明らかに上手い(強い)と感じられるプレイヤーを相手にした状況でもじゃんけんに似たギャンブル性(運要素)が常に含まれるため、一発逆転やビギナーズラックも決して不可能ではなく、数ある同ジャンルの格闘ゲームとは一線を画すゲーム性を持つ。
その後もホールドとデンジャーはシリーズを通して試行錯誤が重ねられ、ホールドは作品ごとで変更および調整されており、たとえば中段ホールドの属性(種類)が「対パンチ・対キックの2種類に分かれているか否か」や、コマンドの方向入力数などに差異があり、ホールドの属性が少なくコマンドも簡単で決まりやすい作品(『DOA』『移植版2』『3』『D』など)、1方向以上のコマンド入力および相手キャラクター(固有技)に対応しての択一が必要な作品(『2』『2M』『2U』『4』『O』『5シリーズ』など)、最大3方向のコマンド入力を要しつつ属性までも完全に一致させなければならない作品(『++』)のように、2択のみ・3択あるいは4択・6択という仕様が混在している。
DOA | ++ | 2/2M | 3 | 2U | 4 | O | D | 5シリーズ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上段P | H | H | F | F | F | F | 防 | H | H |
上段K | H | ||||||||
中段(J)P | H | F | F | F | F | 防 | H | H | |
中段(J)K | H | F | F | F | 防 | H | |||
下段P | 屈 H | H | F | F | F | F | 防 | H | H |
下段K | H | ||||||||
レバーないしキー入力はキャラクターが右向きの状態 | |||||||||
H or F or 防/ホールド or フリー or 任意ボタン、P/パンチ、K/キック、J/ジャンプ中、屈/しゃがみ中 |
- ホールドの種類
- 上記一覧での基本ホールドとは別に、ダメージ増・フレーム有利・崩し効果などのボーナスが付く「エキスパートホールド」という上位技や、パンチとキック&上中下段からの択一をせずとも複数項を自動判定で掴めると共に各キャラクターごとにボーナス効果が異なる「固有ホールド」という種類も存在し、プレイヤー自身の腕で使い分けることもできるようになっている。なお、前述してきたものは「ディフェンシブホールド」(以下DH)と総称される防御属性(受け、後手)のものだが、その逆で腕や脚を伸ばす・テイクダウンをしかける・ジャンプして飛びかかるなどのアクションをはさんで掴みにいくことで、移動(キャッチ)投げのような感覚で使える攻撃属性(攻め、先手)の「オフェンシブホールド」(以下OH)が共存している作品(『DOA』『++』『4』『D』)もある。そしてOHは打撃技の出かかりを潰せる(吸い込める)効果がありながらDHに負けない複合手になっているため、一部キャラクター限定で扱われている混在作品(『2シリーズ』『3』『O』『5シリーズ』)では非常に効果的でメリットの大きい技となっている[4]。
- オフェンシブホールドの性能
- 基本的には投げと共通の上・下段判定の2種類だが、一部のキャラクターしか所持していないジャンプ系オフェンシブホールドの場合は着地するまでは投げに負けるという三すくみルールから外れるだけでなく、上段OH(立ちステータスの種類)では潰せない下段の打撃を避けられるため、さらに“使える技”となっている。下段オフェンシブホールドの場合は、上段の打撃&投げ&OHなら避けられ下段の打撃を潰せるという性質から、しゃがみステータスと通称される下段技が強いキャラクターへの有効な対策手段となっている。
- デンジャーの種類
- 続編からはステージの床とは限らなくなり、早々に廃止したリングアウト制に代わって採用したコロシアム制に合う「壁デンジャー」が考案され、空中コンボや吹き飛ばしダウン、あるいは壁を前後にした状態で変化する投げ技などから接触させるのが基本となった。さらに背景や建築、障害物などをそのまま利用した「地形デンジャー」(階段や丘などの斜面から転げる、ビルや崖などの高所から落とされる、ネオン看板や電撃装置で感電する、石柱や銅鑼にぶつけられる、水面や氷上で足がすべる、天井にあたる、床が貫けて階下に落ちる)や、自らキャラクターに向ってくる「ムービングデンジャー」(チーター、プテラノドン、トラなどが体当たりしてくる、市街地を走る自動車に轢かれる、リドリーの吐く火炎に焼かれる)、パワーブローでのみ発動(ヒット)する「スペシャルデンジャー」(上空の攻撃ヘリコプターにぶつけられる、サーカスの見世物で人間大砲として発射される、遺跡の坂を転がってきた岩石トラップに潰される)なども生み出された。
- これらのデンジャーで受けたダメージで体力メーターが尽きればK.O.扱いとなるが、「崖落下(斜面)系」と総称される種類に限って1ポイントだけ残り瀕死で済む作品(『2シリーズ』『4』『O』)と、そのままラウンド終了となる作品(『3』『D』『5シリーズ』[注 4])に分かれている。また、それらの地帯で基本ないし上段投げ(あるいは上段OH)が決まると自動で斜面投げへと変化し、ダメージ増と共に階層の移動を兼ねる派手な演出が見られる(『2U』『4』『O』『D』)。『5シリーズ』では崖落下と斜面投げを統廃合したQTE風のイベント演出「崖っぷちデンジャー」に改定され、攻防の駆け引きが発生するようになった。その他には、ビーチ系ステージで落下してくるヤシの実(『3』『2U』『4』『O』『5シリーズ』)、冬山にある樹木からの落雪(『D』)、ビル屋上工事現場の棚から落ちる一斗缶(『5シリーズ』)、ティナの「ガッツポーズ」のようなアピール技にダメージ値が設定してありK.O.になる例もある。
クリティカルとカウンター
1作目の時点ではまだ成熟して(現行に至って)いなかったが、続編からは打撃技を筆頭に状況を問わずヒットしただけでフラフラになってしまい技が出せずガードも出来なくなるという、当『DOAシリーズ』におけるピヨる(気絶)的モーションである「クリティカル」が導入され、その状態に陥っても“ホールドを出せばキャンセルできる”というルールが追加されたことにより、「先に攻撃を仕掛ける有利性」が増すと共に、「やられてもホールドで反撃可能」という読み合い・駆け引きの要素が改良されて確立され「クリティカルシステム」と呼ぶようになった。
ただし、よろけ中のホールドは「クリティカルホールド」として区別・微調整されており、直出しした時よりも硬直時間が長い、コンボダメージ補正や至ダウンへの蓄積値も解除されてしまう、などのリスクが足されているため、当作の初心者や他社タイトルの格闘ゲーム癖がついているプレイヤーだと条件反射や場当たり的、あるいは過度に連発してしまうのがありがちで、この特性を知るプレイヤーから「ハイカウンター判定を利用した最大投げ」を狙われたり(後述)、「わざとダウンさせずにホールドを誘って、他のクリティカル誘発技や崩し投げで揺さ振って持続する」というパターンに持ち込まれて延々と攻撃をくらい続ける[注 5]……などの“わからん殺し”的な光景が当作では決して珍しくないが[5]、前者は後述の防御テクニックなどで投げを失敗させて回復させたり、後者は一定のダメージ上限を越える・同じ技を2回続けてあててしまう・クリティカルタイムを過ぎてしまう・クリティカルゲージを振り切ってしまうなど条件が揃うことで強制ダウンに至るため、完全な“ハメ”にはならない措置はとられている。
「カウンター」とは、打撃同士・投げ同士・オフェンシブホールド(OH)同士などがかち合った時、ディフェンシブホールド(DH)を引きつけて成立させた時、OHでDHを掴んだ(投げた)時、背向け状態やジャンプステータス(空中)中にヒット、パワーブローやパワーランチャーの出かかりを投げた時などに生じるもので、勝利した側に1.25倍のダメージボーナスがつく判定のことだが、当シリーズでは三すくみにおけるそれぞれの天敵技でかち合った時、DHを極限まで引きつけて成立させた時、バックダッシュ中やジャンプする瞬間(地上)にヒット、タッグチェンジ中、サイドステップを投げた時などには「ハイカウンター」となり1.5倍ものダメージボーナスがつくようになっている。
その中でもホールドの天敵である投げ技がハイカウンターになると、威力の高いものであれば2から3発でK.O.になってしまうほどの大ダメージになるため、対戦格闘ゲームでいうところの「強力な投げ技を持つのは投げキャラの特権」的な固定観念は必ずしも当てはまるとは言えなくなっている。さらに、壁際で使うと性能が変化する投げ技を全てのキャラクターが何がしか持っているため、爆発や電撃の壁床といったデンジャーゾーンとの誘爆相性の良いものがハイカウンターになると、それだけで1ラウンドの勝敗を決してしまえるほどのダメージ総量となるケースもある。
このように窮地に立たされるクリティカル状態ではあるが、「よろけ中は投げ技やオフェンシブホールドに対する当たり判定は無く、よろけ時間にも短い・長い(浅い・深い)の差異がある」という救済点もあるため、あえて何の操作もしないで「ホールド狩りの投げを読んで(すかして)失敗モーションを生じさせる」ことや、素早く立ち直らせる「レバー回復」( を連打など)だけに専念するといった防御テクニックもある。しかし、当シリーズでは格闘ゲーム用語で散見する同義語の“レバガチャ回復”よりも意図的に時間がかかる(もたつく)仕様に調整してあるため[注 6]、一見しただけでは最善の選択肢に思えるが決して万能ではなく、ここでも読み合いが重要になっている。
また、クリティカル中に地上で打撃をつなげていくことは“空中コンボ”と区別して「クリティカルコンボ」と呼び、そのヒット数に応じて最後に浮かせた時の高さが3段階で増していくというボーナスが付いているため、ホールド反撃やレバー回復に読み勝つことで大ダメージの空中コンボにつなげられるというリターン要素も内包しており、常に攻防にギャンブル性やジレンマないしトリレンマが存在している。
- 下段クリティカルホールドの読み合い
- クリティカルの攻防中は、攻勢側のプレイヤーは空中コンボへの始動用で多い中段技をホールドで返されてしまうのは避けたい心理と、そのホールドをハイカウンターの最大投げで狩りたい心理の2つが働きやすい点を逆手にとり、守勢側はよろけたら何はともあれ下段ホールドを出して上段の打撃と投げを空振りさせて立て直すという選択肢が、ほぼ全作で見られる被クリティカル時の一つのセオリーとなっており[6]、『4』では基本種中最も硬直が短いホールドだったことから「最速ホールド(最速下段ホールド)」と呼ばれ、テクニックの俗称としても後年に伝播した。対抗手段となるのはハイカウンターが確定し最も出が速い技ジャンルでもある「下段投げ」がその筆頭となる。なお、以下で詳述するがよろけにはクリティカルホールド自体を出せない(受け付けない)種も少なからず存在し、『5』からは全キャラクターに「クリティカルバースト」という追撃確定のよろけが導入されており、以前のシリーズと根本は同じながらも新たな読み合いを生じさせている。
- クリティカルの種類
- 作品によっては総数が45種類を超え、名称も異なっている場合が多いため類似種や別称については割愛する[注 7]。また、前述したレバー回復(よろけ回復)のコマンドは一例であり固定ではないため、操作の違いは各作品の記事を参照のこと。
- 腹やられ
- 浅い(短い)やられ。中段パンチ系や起きミドルキック(起き上がり攻撃)などで陥るものの、すぐにホールドを出すことができレバー回復もしやすい。
- 下段やられ
- 起きローキックや足払い系などで陥るやられ。へたり込み中はしゃがみ判定なので上段打撃を受けつけないが、若干のホールド不能時間がある。レバー回復が間に合えば確定追撃はほぼ無い。
- 吹き飛ばし、叩きつけ
- 2方向以上の入力で出るコマンド技、強(大)パンチ&キック技、連係技の最後、一部の投げ&ホールド、「パワーブロー」(『5』から)などで陥るやられ。爆発壁や電撃床などのデンジャーゾーンを巻き込めるため、空中コンボより手軽でありながら威力に勝る場合もある。さらに前者は接射的な時は“クロースヒット”と呼ばれるダメージ1.5倍増のボーナスが付いたり、バカンスシリーズにも存在しておりバレーボール対戦において最大のやられ判定となっている。後者の中には“バウンド浮き”(『3』から)を誘発するものもあり、空中コンボの亜種と呼べる“バウンドコンボ”へ繋げられ、『5U』からは「尻餅 or 打ち下ろしバウンド」というバリエーションも加わった。
- アッパーやられ、尻餅、崩れ落ち
- 深い(長い)やられ。アッパーは見た目通りや性質の似たキック技からも陥るもので、ヒット直後の身体が地面から離れている瞬間がホールド不能になっている。K(中段キック)系で陥る尻餅は起き始めるまでがホールド不能で、バカンスシリーズにも吹き飛ばしに次ぐやられ判定として存在している。崩れ落ちはホールド可能な腹部をおさえて膝をつくまでの前半と、ホールド不能となる代わりに打撃のやられ判定までも消えて強制ダウンに至る後半で成り立っており、防御テクニックの1つ「最速レバー回復に専念→出が速い技で“暴れ”」を受け付けない(封じられてしまう)ものとなっている。
- 背後クリティカル
- 被起き上がり時のめくり攻めや、裏まわり効果がある後述の崩し投げ(崩しホールド)などから狙われるやられ。F(H)ボタン押しっぱなしなどで最速振り向きが成立するが、間に合わないとカウンター判定で喰らい続けてしまいホールドも出せないため、レバー回復操作で行える「背後よろけ回復(踏ん張りモーション)」で脱する必要に迫られる。
- 崩し投げ
- 主にダウンを奪わないでよろけさせる上・下段の投げ技&オフェンシブホールド(以下OH)からのやられ。有利フレームレートがつくことが多いため追撃にはいくつかのセオリーがあり、確定する浮かせ系の打撃技を持つキャラクターは空中コンボを、持たない場合はホールドと回復の両方に有効な同(類似)技を再度重ねてループを迫ったり、いわゆる“暴れ”をされても勝てるOHの狙い所になっている。
- 反転のけぞり
- 一部のキャラクターに限定される固有技かつ特定の条件下でのみ発生する深い(長い)やられ。向かい合っていた状態から強制的に背向けにさせられたり上述の背後クリティカルなどから、のけぞった(海老反り、リンボーダンス)姿勢に陥って崩れていくもので、やられモーションにはその場から動かない「頭が相手側」パターンと、独楽のような軸回転をして向きが変わる「脚が相手側」パターンの2種類がある。判定が背後カウンターになるので1ヒット目の追撃を出が速い単発の浮かせ技にすれば確定するため、キャラクターによっては空中コンボまでセットでつながることになるが、浮きの高さは低めに固定されており、浮かされなければ2ヒット目からホールドが可能。レバー回復とホールドの能否については、『移植版2』『2HC』『3』『2U』ではパターン問わず崩れの後半からという経過制限の上で、『移植版2』は両方可、『2HC』は回復のみ可、『3』『2U』はホールドのみ可。『4』『D』『5シリーズ』では経過制限は無く、『4』『D』では頭パターンなら回復のみ可で脚パターンならホールドのみ可。『5シリーズ』ではパターン問わず両方不可、などと異なっている。それらの理由から強力なクリティカルではあるが、一部キャラクターは最速の浮かせ技でも間に合わず、必ずダウンの方が早く成立するという“浮かせられない”制限も施されている。
- スリップ
- 水(雨、川、池、海)、雪、氷などで覆われている地面で陥る地形やられ(『2』から)。ほぼ全ての中・下段属性技が即カウンターヒット扱い&クリティカル状態となるため、打撃技のリターン要素が格段に増し先手有利の状況が生まれる。また、Pやミドルキック系の中段属性技で“滑るモーション”というさらに長いよろけに陥ったり、一部キャラクターの投げやOHと連動したダメージボーナスが生じるデンジャーゾーンでもある。なお、滑るモーションにはならないが斜面や崖といった落下ポイント周辺もスリップ地形として設定されており、クリティカルに陥りやすくなっている。
- 天井ダウン
- 一部のキャラクターに限定される固有の打ち上げ系の技や「パワーランチャー」(『5U』から)などで、特定ステージに存在する天井部分にぶつけられて地面に激突すると長いよろけに陥ってしまう地形やられ(『2』から)。ただし、落下時に受身を行うことでクリティカル状態を回避することは可能。また、特定の投げやホールドと連動したダメージボーナスが生じるデンジャーゾーンでもある。
- ガードブレイク
- タメ(溜め)攻撃と通称される技をガードした場合の特殊やられ(『3』から)。タメ時間の長短によって不利フレームの数値差はあるが大半は浅いよろけで確定追撃もほぼ存在しないが、ホールド不能なためレバー回復をしないと先手を握られたままになってしまう。
- 落下物
- 砂浜をモチーフにしたステージにあるヤシから落ちる果実などの2次ギミックで陥るやられ(『3』から)。ダメージは少量ながらガードもホールドも不可能で、フリーステップなどで落下予測地点から離れられないと強制的に硬直し必ずヒットしてしまいクリティカル状態になってしまう。
- クリティカルバースト
- クリティカルコンボ中に各キャラクター別のクリティカルバースト技を決めることで起こせる追撃確定のやられ(『5』から)。完全な棒立ち状態になり、終始ホールドもレバー回復もできない。
- キャラクター固有のやられ
- レイファン、ジャン、天狗/女天狗、ブラッド、マリポーサには、単一(独自)のやられ効果を有する技がある。
タッグバトル/タッグチャレンジ
この節の加筆が望まれています。 |
『2』で追加された2対2で闘うゲームモード。ストーリーやプロフィール上で何らかの関係がある者を組ませると、タッグ投げが全キャラクター共通版ではない専用種になったり、勝利ポーズないし開幕デモが固有の演出になるなどの変化が生じるペアも存在している。逆に無関係であっても、『2HC』でのゲン&天狗における永久コンボ可能ペアのような、タッグバトル特有の“つなぎ技”の相性が良い組み合わせを探すのも楽しみ方の1つとなっている。一方、当モード時では多層構造系に代表される複雑なギミックを有するステージでは遊べない制限がつく。
『D』では数的優位の2対1(操作するキャラクター2人に対してCPUは1人)である代わりにダメージ値や超反応といったプログラミングが強く設定されているため、いわゆるミッションモード的な内容になっている。『5U』からは開幕および勝利時だけ固有デモになる小規模演出の組み合わせも特別なペア対象として含まれるようになった。
その他の特徴
- しゃがみガードのコマンドが、レバー(方向キー)入れ、 or or + F(H)ボタン押し以外に、入れだけでも成立する。
- 上段の打撃技に強上段という属性の「ガード不能技」が存在する(ジャン、バース、ティナ、ザック、パイ・チェン、レオン、ほのか)。
- 上ないし中段の打撃技に「飛び道具技」が存在する(天狗、OMEGA/幻羅、ハヤブサ、雷道、ザック、女天狗)。なお、波動拳に代表される2D格闘ゲームのような削りダメージは存在しないが、タイトルによってはガードブレイク効果が付加されている場合がある。
- 上段と中段が合わさった「2属性技」が存在する(レイファン)。判定は中段なのでしゃがみガードでは防げない(スカせない)代わりに、ホールドは対上段(P)と中段(K)の2種(および対応するエキスパート&固有ホールド各種)で可能となっている。
- 被空中コンボの耐性に影響するウェイトに、軽・中・重量級の3種を上回る「超重量級」(天狗、SPARTAN-458、幻羅)と、「超軽量級」(『5U』からのAlpha-152、マリー)が存在する。ただし、被バウンドコンボや、パワーランチャー(『5U』から)の時はウェイト差はキャンセルされるため全キャラクターが一定の高さに跳ね上がる(浮く)。
- 基本の起き上がり攻撃に上段蹴りの「起きハイキック」(『4』『D』)や、かすみのみが持つ2連キックが存在する。また、各キャラクターごとに異なる条件からのみ出せる「P+Kボタン=強(大)パンチないしH(F)+Kボタン=強(大)キック属性の打撃技」「投げ技」「アピール技」などもあり、それらは基本の起き上がり蹴りとは違って予備動作が全く無く瞬時に発生する。
- 当シリーズでのおまけモードはCPU同士の試合を観賞する「ウォッチモード」が恒例となっており、その時には映像編集作業のような一時停止やズームアップが可能で、カメラを模したコントローラ操作からの写真撮影が楽しめるようになっている。
- 効果音(SE)は統一されておらず、ナンバリングが変わるごとに新録(一新)されている。
バカンスゲームシリーズ
まず女性キャラクターの中から1人をプレイアブルとして選び残りの誰かを誘って2人1組のペアで行動し、購入したりプレゼントされて入手する様々な「水着」などでドレスアップを楽しみつつ、格闘大会から離れた2週間(13泊14日)のヴァケーションを追体験するのが基本内容。
島での買い物には架空の通貨単位(ポイント)=ザックが必要なため、カジノにあるスロットマシンなどのギャンブルや、プールサイドでのぴょんぴょんゲームほか多種多様なミニゲーム、キーコンセプトかつ純粋な対戦型スポーツゲームとしてもやり込める「ビーチバレーボール」で対戦するなどして稼いでゆく。
キャラクターには「やる気」と「なかよし度」という内部パラメータが存在し、前者はアイコンの顔つきなどで表されるものでバレー対戦時の強弱が変動し、後者は音符マークの数量などで表されるものでプレゼントした水着の受け取りの成否が分かれるようになっている。
やる気はバレー対戦で負け越さなければ持続し、なかよし度は雑貨屋などで各キャラクターが好みそうなアイテムを「ラッピングされたプレゼント用」で買って贈り続けることで上がっていくが、一日の始まりを寝坊して待たせたり、キャラクターごとに好き嫌いが分かれている水着(大半は布地の少ない過激なデザインの物が嫌われている)をしつこく渡し続けたりすると機嫌を損ね、最悪の場合はペアを解消されてしまうため、ペアとしての良い関係を築いていくことが大前提になっている。
プレゼントの好き嫌いは、プロフィール上で設定されている趣味趣向や人間関係がほぼそのまま反映されているため、例外的なものを除けば推察可能となっている。
ストーリー・設定
この節にあるあらすじは作品内容に比して不十分です。 |
タイトルごとの初出時点における概要。続編や新作で変更ないし補強された内容については#キャラクターを参照のこと。
ストーリー
- DEAD OR ALIVE/DEAD OR ALIVE++
- 格闘大会「DOA」(DEAD OR ALIVE)を主催する組織、通称DOATEC(ドアテック)の真の目的は、優勝者の遺伝子を利用し、人体改造により超人を製造することだった。かすみがDOAで優勝したその時、霧幻天神流頭首にのみ受け継がれる「裂空迅風殺」を手に入れるためにハヤテを襲った仇・雷道が現われた。現在はDOATEC創始者フェイム・ダグラスのボディガードになっており、DOA優勝者という次の強敵を待っていたのだ。激闘の末、2人はデンジャーゾーンの爆発に巻き込まれてしまう。雷道は絶命したが、傷ついたかすみはDOATECに捕まってしまうのだった。
- DEAD OR ALIVE 2シリーズ
- DOATECのフェイム・ダグラスが暗殺される。衝撃的な事件を経てなお、第2回DOA大会は開催されることになった。前回の雪辱を果たすために出場する者、夢を叶えるために出場する者、大会の開催に隠れた闇を探るべく出場する者。多くの参加者が集った。自分の遺伝子を利用されたかすみは、その実験体・カスミαと対峙し怒りを募らせていた。そして、その中で勝ち進んだハヤブサの前に現れた天狗・万骨坊から発せられた驚愕の事実。「全ては我が戯言なり」。人外の者の戯れにすぎなかった大会は、ハヤブサによって退治され幕を閉じたのだった。その頃、アインは失われた記憶を取り戻していた。「我はハヤテ。天駆ける風の忍び!」
- DEAD OR ALIVE 3
- 第3回DOA大会開催。その目的はOMEGA(オメガ計画により超人となった幻羅)の力を試すこと。大会はザックが順調に勝ち続けなんと優勝する。しかしその裏では、変わり果てた姿となった幻羅を自らの手で葬り去らねばならない、哀しみを抱えて闘うあやねの孤独な物語があった。
- DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL
- 第3回DOA大会で優勝したザックは、賞金を持ってラスベガスのカジノに挑む。さらなる大金を手にしたザックは、なんと南の島を買ってしまう。その名もザック島。そして、その島で第4回DOA大会を行うという偽の招待状を出すのだった。招待状の送り先は、第3回大会出場者……の女性だけ!
- DEAD OR ALIVE 4/DEAD OR ALIVE Dimensions
- エレナは創始者フェイム・ダグラスを失ったDOATECの総帥になっていた。それは新たな悲劇を生み出さないための苦渋の決断の結果か。しかし、DOATECを裏で支配するビクトール・ドノヴァン博士の一派を掌握するには至らぬまま、第4回DOA大会が行われる。一方、度重なるDOATECからの干渉に耐えかねたハヤテら霧幻天神流忍者一党は、ハヤブサの協力も得てDOATECの撃滅にのりだしていた。忍者たちの攻撃は近代兵器をもってしても防ぎきれず、トライタワーは各所から炎を吹き上げる。その時、タワー地下のラボで究極のクローン兵器「Alpha-152」が起動する。エレナは崩れ始めるタワーの中を制御室へと向う。去来する様々な記憶……幼いころの思い出、プリマドンナとしての公演、自分の身代わりとなった母。エレナの去った制御室のパネルには何事かのカウントダウンが映し出される。地下では激戦が続いていた。驚異的な戦闘能力をみせるAlpha-152。かすみの奮闘むなしく、人体兵器の妖魔はラボから脱出し外界へと姿を消すのだった。あやねの妖術によって崩壊が迫る中、エレベーターで上層部に向う人影。一面が炎に包まれた。中空を見上げてエレナはひとりささやく。「さようなら」。……刹那、何者かのヘリが急接近してきた。ノリのいい奇声を発しながらエレナをキャッチし飛び去っていったのは、クレイジークライマーことザックその人であった。一方、いずこかの室内にドノヴァンの姿があった。机の上にはフルフェイスのファントムマスク、そして幻羅が纏っていた仮面が置かれている。ドノヴァンは幻羅の面を手にとると、自身の素顔にゆっくりとあてがうのだった……。
- DEAD OR ALIVE XTREME 2/DEAD OR ALIVE Paradise
- 結局、火山の噴火で沈んでしまったザック島であったが、ピラミッドで財宝を発見したザックは再び億万長者となり、正体不明の「偉大なる者」と契約を結んでザック島改め「ニューザック島」として復活させる。そして今度は、自らが宇宙平和のためにDOATECを再興すると宣言し、さらに第5回DOA大会の招待状を送り付ける。それは第4回大会出場者の……やっぱり女性だけだった。
- DEAD OR ALIVE 5シリーズ
- トライタワー崩壊から2年。遂にエレナはDOATECの再生をスタートさせ、その理念に「テクノロジーの平和利用」を掲げた。究極のハイパークローンを造り出してしまった生体兵器プロジェクトは全面的に凍結、その元凶であるドノヴァン博士の旧反体制派&私設軍隊などのグループについても、新組織から一掃する考えが各国の支部に通達されたのだった。そうして新生したDOATECを世界に知らしめるため、エレナは第5回DOA大会の開催を宣言。期待のルーキー・ミラの登場やアームストロング親子のパフォーマンスで盛り上がった大会はジャンの優勝で幕を閉じたのだった。その裏側では、青い忍装束姿の“かすみ”がAlpha-152を探して奔走し、ハヤテ、あやね、ハヤブサらもそれに続いていた。程無くして一騎討ちの末に152を倒した“かすみ”だったが、その正体がクローンのカスミαだと気付いたハヤテとあやねは容赦なく斬りかかり一つの因縁に終止符がうたれるも、直後に向かったラボの最深部でハヤテが囚われの身となってしまう。ハヤブサからの報せを受けて駆けつけてきたのは黒ずくめの忍装束を身にまとった真のかすみ。その顔には以前のような迷いは見られない。そしてドノヴァンの新たな生体兵器「α」と闘い退け、2年振りに再会した異父妹と兄に礼を告げた後、背を向けて立ち去りながらかすみはつぶやくのだった。「私は闘う。貴方を倒すまで……!」と。その頃、ドノヴァンと話しているリグの口からは、「心配すんなよ、親父。全て俺たちの計画通りさ……」という思いがけないやり取りが交わされていたのだった。そしてバイマンの顔に深い傷を負わせた不可解な出来事がフラッシュバックする。その黒衣の人物の正体とは、かすみの新たなるクローン体[7]・PHASE-4だった。
設定
- DEAD OR ALIVE
- DOATECが主催する世界最大の格闘大会、通称「DOA」。最大の特徴は決闘の場に「デンジャーゾーン」と呼ばれるトラップが仕掛けられている点で、大会出場者の中にはそれが原因で命を落とす者もおり、大会名の由来にもなっている。歴代優勝者[注 8]は、第1回大会がかすみ、第2回大会がハヤブサ、第3回大会がザック、第4回大会が不明、第5回大会がジャン。なお、『O』では時系列は不詳ながらバーチャルリアリティ大会の「DOA中国大会」が開催されているという設定になっている。
- DOATEC
- Dead Or Alive Tournament Executive Committee を略し「ドアテック」と呼称されるコングロマリット(巨大重工業企業体)。別名ドアテック・ヘビーインダストリー。創始者のフェイム・ダグラス派と組織内の天才科学者ビクトール・ドノヴァン派による主導権争いの結果、ダグラスは死亡してドノヴァンが実権を握った。その後、生体兵器の開発プロジェクトに利用するため霧幻天神流の忍者を付け狙い、その生体データを基にした「α計画」を推し進めていったが、ダグラスの正統な後継者エレナの台頭によってドノヴァン派も失脚し、現在に至っている。
- 霧幻天神流(むげんてんしんりゅう)
- 代々受け継がれてきた門外不出の忍術でありその忍者一派のこと。天神門(てんじんもん)と覇神門(はじんもん)の2流派が対を成す形で存在しているが、事実上覇神門は階級面で天神門の下位に置かれているため、上忍と下忍のように差別されてもいる。最大奥義は気のエネルギーを掌から放出する「裂空迅風殺」(れっくうじんぷうさつ)で、ハヤテ、雷道、かすみ[注 9]が体得している[注 10]。
- フリーダムサバイバー号
- 世界最大の全長450メートルというDOATECの超豪華客船。速力50ノットで自走可能。大会初のセレモニーのほか、後続大会においても大きなイベントの会場として利用されていった。
- 世紀末天狗禍(せいきまつてんぐか)
- フェイム・ダグラス死亡という報をうけ混乱していた世界で、異界から降臨した異形の怪物・天狗(万骨坊)によって引き起こされた『2(2U)』の第2回大会の別称。
- トライタワー
- 全高999メートルを超す3つの超高層ビルからなるDOATECの旧本部。『4(D)』の第4回大会で崩壊した。
- M.I.S.T(ミスト)
- エレナ新総帥の意向によってDOATECを追放されたドノヴァンが、かつての反ダグラス派を率いて立ち上げた新組織。
- ザック島
- バカンスシリーズの舞台となる個人所有のリゾート島嶼。隣接していた小規模のバース島を含め、ほどなくして突然の噴火で海底に没してしまうが、宇宙のUFOから放たれたエネルギーで浮上させることに成功。「ニューザック島」と名を改めて復活した。
- MIYAKO
- 『D』までのほぼ全ての格闘タイトルでデフォルトのシステムボイスを担当した声優・遠藤みやこ。同名の劇中キャラクターが複数存在するが直接的な関係はない。
注釈
- ^ a b 厳密には3代目の開発責任者に就任する以前の過去作から参加はしており、『3』では企画、『4』ではテストプレイの一スタッフだった。
- ^ a b 1作目から『2』までの英字部分ロゴデザインにおいては「DEAD OR ALIVE,」のようにコンマが付けられている。
- ^ 『2シリーズ』で散見する登録商標(ロゴ)で、ボックスアート上(BA)などでは併記されているゴシック体調の「DEAD OR ALIVE 2」よりも大きく印刷されている。
- ^ 『D』……「FROZEN PEAKS(THE WHITE STORM)」ステージでの上層から中層への坂落下や「GEOTHERMAL POWER PLANT」でのリドリーによる階層落下、『5シリーズ』……「TEMPLE OF THE DRAGON & SAKURA」ステージでの塔内階段落下および2 - 4階から庭園への外壁落下など、一部に非K.O.の例外がある。
- ^ 「サバイバルモード」のあるタイトルでは、タイム短縮につながるテクニックの1つになっている(#3PG, p. 179.)。
- ^ 加えて『バーチャファイターシリーズ』などの他社3D系作品と比較した場合、実際のゲーム画面に「レバー・ボタンを連打!」的なアニメアイコンをガイド表示することで回復操作の存在を知らせている作品が大多数だが、当『DOAシリーズ』では採用されていないという相違点もある。
- ^ 『4』以前の過去作や『O』『D』では公式攻略本でも解説がほとんど省略ないし極端に短い場合が多く、ゲームソフト単独で全種類を調べたり満足いく内容で(ほぼ完璧に)把握できるようになったのは第5作目のマイナーチェンジ版『5U』で再更新された「スキルインフォ」からとなっている。
- ^ a b c 第2回大会の背景……最後の天狗は乱入者だったため、準優勝者はアイン。第3回大会……忍者勢は裏側の事件に専念していたため試合には出ていなかった。準優勝者はバース。第4回大会……未公開のため優勝者は不明。第5回大会……忍者勢は出場を断ったためエントリー自体をしていない。準優勝者はヒトミ。
- ^ クロスオーバー出演の『NINJA GAIDEN 3 Razor's Edge』ではアレンジ技の「裂風迅風殺」として所持している。
- ^ ハヤテとかすみはデモなどの演出に限ったものだが、雷道の同音異字技「裂空陣風殺」は『D』で飛び道具技として使用できる。
- ^ 『DOA』は『SS版(1U)』『PS版』『++』を、『2』は『2M』『DC版2』『2HC』『2U』を、『5』は『5+』『5U』『5UA』『5LR』】を含む。
- ^ a b #4MFにおける、近距離戦/攻撃力/しゃがみステータス/投げ/ホールドの5種類5ポイント・パラメータ(MAX25pts)で表される「キャラクターランキング レーダーチャート」より。上位はハヤブサ&あやねの21.5pts、下位は万骨坊(天狗)&ヒトミの14.5ptsなどが顕著となっている。
- ^ a b c d e #DGBにおける、打撃スピード/打撃手数/打撃威力/ロングレンジ/投げ/ホールド/OH/避けの8種類5ポイント・パラメータ(MAX40pts)で表される「Chart」より。上位はハヤブサの29pts、下位はカスミαの22ptsが顕著となっている。
- ^ a b セッティングメニューから任意で切り替えられるタイトルもある。また、カスミαの場合は登場作品によって差異がある。
- ^ 大会後の『X2』のバカンスにて「あやねちゃんにあげよう!」と考えている遊具アイテムがあるため。ただし、かすみから見たあやねとの初期なかよし度は最低を意味する「宿敵」、続編の『P』でも最低の「♪×1」のままとなっている。
- ^ 生計の糧については、公式BBSでのファン同士のやり取りで"放課後にデパートの屋上でウサギの着ぐるみ(追加コスで存在する)のアルバイトをしているのでは"という推察が生まれたことを、板垣伴信は「面白かったし有意義だった」と述べている(#TNF, p. 145.)。
- ^ a b c d e f g h i j k 『D』にてさかのぼって整合が図られた舞台背景(設定)。c, g, k……旧設定では天狗による殺害という2つの説で混在していた。
- ^ クロスオーバー出演の『NINJA GAIDEN 3 Razor's Edge』や『無双OROCHI2 Ultimate』では忍刀ではなく「霧月刀」(むげつとう)という日本刀で参戦している。
- ^ デザインは『DOA』(含SS版、PS版、++)、『2』、『3』ごとに大別される流れでマイナーチェンジされており、前・後身頃(垂れた部分)にツルの刺繍と裏地が施されたタイプが最新となっている(『5』以降)。また、当該衣装における太もも側面の結び目は前・後身頃を結ぶ紐であるのが正しいが、海外の広告や非公式含むコスプレなどでは洋物のパンティーで代用ないし誤解していると思しきものが多く、その場合は2種の紐(布)が重なって見えている[10][11]。
- ^ a b c d e f g h 名称および設定は『NINJA GAIDENシリーズ』から移植されたもの。e……『D』までは現実の「くない」とほぼ同一だった。g, h……『D』までは刃に反りがない直刀である無銘の忍刀だった(短刀側はほぼ変化なし)。弓矢は『3』時は和弓、『4』時は近代的な機械弓、『5』以降はNGの登場アイテムと同型と変移している。
- ^ その後、『D』でP部分だけカスミαが引き継いだり、『5』で復活するなどした。
- ^ a b c 1990年代当時に発売・流行していた実物で、ポンプ・フューリーは黄・赤・黒と青・白・黒トリコロールの2種が登場していた。後年の続編シリーズでは「その時代の現物からは取り入れない」との意向になり、全て自社創作のファションとなった。そのため、『2U』の追加コスや『5』の無料DLC版では配色だけ反映したオリジナル靴になっている。
- ^ a b c d カテゴリー上(状態)では立ちステータスだが、実際のモーション中にしゃがみステータスが含まれていたり(ティナ、クリスティ、マリポーサ)、見えないプログラム上の性能(あやね)などの理由からスカせる(潜れる)ため。
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v ()で囲んだ補足は、足正 or 足ハ……足位置が正の字(平行)ないしハの字(逆)、正Cr or 背Cr……正面ないし背後クリティカルコンボから、カヒ……カウンターヒット時などの略で、作品や技によって異る条件の意。/ b……単鞭、転身単鞭、懶紮衣、翻身単鞭(『D』のみ)などからのKKでも可。f……横襲虎爪把は厳密には1連目止めの別技(別称?)。
- ^ a b オフェンシブ属性が採用されていない『2』『2U』『3』などのタイトルでは3連投げにスイッチされる。
- ^ 加えて、インターネットスラング(アスキーアート)の一種「やる夫」の中で生まれた「やるオプーナ」を公式メーカー自身が逆パロディしており、「オレと闘う権利をやろう!」という台詞も喋らせている。
- ^ しめすへんと畐から成る「示畐」表記もある。
- ^ しかし初出である『2U』は劇中時系列では『3』よりも過去=幻羅がOMEGAになる以前の話であり、『D』のクロニクルにおいては第1回大会から通しのデフォルト衣装として着用(所持)し仮面姿の幻羅とも共演しているため、あやねが持っている理由にはいくつかの矛盾(不詳な点)が生じている。
- ^ クロスオーバー出演の『NINJA GAIDEN Σ2』『無双OROCHI 2』『真・三國無双 VS』などでは「風舞小太刀」(ふうまこだち)の逆手持ち二刀流を主武器として参戦している。
- ^ その際に「胡蝶紫雲」という名がつけられている。
- ^ 時系列順では誤解がとけているはずの『X2(P)』でもそのままになっている。
- ^ 現実で不詳なのではなく「不明という設定」である。
- ^ 前者は『D』までで長袖の上衣&くるぶし未満の下穿き×黒いチューブトップ×愛用アリスバンドというスタイルで、『O』では黒い色違いもある。後者は『5』からで半袖の上衣&丈の長い下穿き×白いチューブトップ×白い鉢巻かヘッドバンドを選択可というスタイル。
- ^ しかし、逆にあやねから誘うと「普通」になっている。
- ^ 『X』からイギリス(イングランド)と併記されるようになり、『4』で完全にイギリスへと改定された。
- ^ 『D』までは生身に着用する無装飾の簡素なデザイン。『5』からは任意で着脱可能な黒いブラジャーを着け、全身にヘビ状の赤い模様、黒いショーツ風のV字ライン、“Serpent”の字やオリジナルマークなどが施されている。
- ^ 『X2』公式ウェブサイトのプロフィールを含めた「Risa」は誤まり。
- ^ a b #5CGのプロフィールではどちらも「不明」になっているが、前者は他の全キャラクターが2歳の歳をとっているのと、後者はストーリーモードで事実上明かされているため。
- ^ 『5U』のDLCスポーツコスでは、キャプテンマークの付いた1番になっている。
- ^ 後年『5』の東京で再会した時には、研究者としての自分の行動に理解を求めるも「愚か」と否定され、袖にされた過去を皮肉るように「相変わらずつれないのね」とごちた。
- ^ ザックの斜面投げと比較して、ステージ(斜面の仕様)によって最大ダメージが変動するため(FALLEN MIYAMAならリサが上、FREEDOM SURVIVORならザックが上)。
- ^ 『4』でゲーム起動後から何も操作をしないで待ち続けると、2回目のオープニングデモにて桔梗・水グラデーション配色に変わった着物姿も観賞できる。
- ^ a b これらのキャラクターの英名は表記揺れが激しいため、リリース順や発刊年月日で最も新しい作品の『5LR』ないし『D』と、#4MFでの表記で記した。ゆえに、雷道は『D』では「RAIDO」、万骨坊(天狗)は#TNF, p. 163では「Bankotsubou」、『4』の公式ウェブサイトでは「Bankotsu-Bo」となっている。
- ^ 『D』では3連投げ「天昇破 - 轟雷衝 - 天崩轟雷衝(天撃破 - 天撃轟雷衝 - 天撃轟雷鐘)」へとアレンジされている。
- ^ ハヤテが継承した本来の「裂空迅風殺」とは一文字異なっている。
- ^ #2HCPGや#DGBにて記載されているが、『D』公式ウェブサイトのキャラ表では「不明」になっている。
- ^ 『2U』取扱説明書62頁では、劇中のオープニングムービーで幼いあやねに焼き魚を渡すなどしている人物を「あやねの育ての爺」と別記し、声優も緑川光が務めており幻羅とは別人として区別している。
- ^ 姿は『3』ラストボス時点の「OMEGA」だが、名称は「幻羅」となっている。
- ^ 公式ウェブサイトなどを筆頭に、英名表記が多く片仮名表記が少ない(無い)ため。
- ^ 架空の国名で、『DOAシリーズ』でこのような架空の国が「名指し」かつ出身という設定は初めてのもの。
- ^ 『4』のエレナのエンディングにおいて拳銃で額を撃たれた黒いセミロングヘア&黒いドレスの女が、『Team NINJA FREAKS』161頁に掲載されている設定画と符合するため。ただし撃った人物については顔も身体も一切映っておらず、完全にプレイヤーの想像に委ねられている。
- ^ 表記揺れには『パチンコCR DEAD OR ALIVE』、『パチンコCRデッドオアアライブ』などがある。
- ^ 表記揺れには『CR DEAD OR ALIVE XTREME』がある。
- ^ その代わりに、バカンスシリーズではアクセサリーで用意されたサングラス、帽子、靴、腕輪、髪飾り、マニキュア(ペディキュア)などを使用したり、日焼けすることでのキャラクターカスタマイズは存在する。
- ^ 「VANESSA(ヴァネッサ・オルテガ)」(ヒトミ)、「MYSTIK」(ハヤテ)、「Kasumi Chan」(かすみ)、「Sarah Lou」(かすみ)、「PHOENIX」(ゲン・フー)、「Belle」(こころ、エレナ)、「Hitomi1」(ハヤテ)、「Coolsvilla」(クリスティ)、「L.iefje」(こころ)、「EILEEN」(こころ)、「CATPOWER」(ゲン・フー)など。加えてMTV『CGS』出場者の彼女たちはプロゲーマーでもある。
出典
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- ^ http://www.nikkansports.com/amusement/pachinko/news/1677795.html?mode=all
- ^ 「Dead or Alive 5 - Fighter Chronicles Episode 3」(エンジニア・マネージャー 作田泰紀 1分42秒 - 2分26秒) IGN、2012年9月4日/「DOA 5 Ultimate Official Tournament 2013-2014」(ディレクター 新堀洋平 2分26秒頃、他) Ustream、2014年1月12日
- ^ a b c d #UOG。a……26頁。b……158頁。c……138頁。d……110頁。
- ^ a b c d e f g h i j k l m #TNF。〈備考について〉 a……29頁。b……144 - 145頁。c……153頁。d, e……150頁。f……146頁。g……40頁。h……83・152頁。i……162頁。j……『1U』や『4』の取扱説明書などの人物相関図では「過ち?」などとぼかされているが、『2U』のオープニングムービーに言及した169頁にて「凌辱された」と解説。k……161頁。l, m……30 - 31頁。n……163頁。o……119頁。p……12頁。q……117頁。
- ^ #3GB, p. 13.
- ^ a b c d e f g #5MB。a, f……111頁。b……116頁。ハヤブサの章の序盤、東京のシーンでリサを責めていたのはこの症状のことで、リグやドノヴァンが発動させたのかもしれない「忍者という超人の力を抑え込む」刷り込み的なものと示唆されている(ゆえに断言ではない)。c……30・50頁。e……115頁。『5』で整合が図られた設定のため『4』当時とはつじつまが合わない点もある。
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- ^ a b 『D』 発売前体験会およびストリートファイトモードのSP配信キャラ / 「対戦企画(動画)『DEAD OR ALIVE 5』五番勝負! 開発チーム“Team NINJA”のスタッフは実際のところ強いのか、みんな気になりませんか?」 「プロゲーマーを仕込んで『DEAD OR ALIVE 5』のリベンジマッチを申し込んだら女だらけのセクシーマッチになったでござるの巻」 「【ほぼ毎日特集 ♯43】『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』対戦動画――格闘ゲーム業界きっての爆乳プロデューサー対決も実現!(ゴロー)」 電撃オンライン、2012年7月12日&9月14日&2013年9月4日 / 闘劇2012 / 東京ゲームショウ2012 / 「ニコニコ生放送 『ゲームのじかん』」 2012年9月27日 / 「コーエーテクモ、PS3/Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5」祝発売! Team NINJA&セガAM R&D 2の対戦ムービーを掲載!」 「PS3-Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5 Ultimate」まもなく発売! Team NINJA&セガAM R&D Div #2 対戦企画「セガ・リベンジ編」 - GAME Watch」 GAME Watch、2012年10月4日&2013年8月13日 / DOA5 Ultimate Tournament / 東京ゲームショウ2014
- ^ 「【新堀D】ちなみに私はレイファンがメインですが、サブでマリポーサもよく使います。尻からの攻めや、7K〜走りクロスチョップを空中コンボに組み込むのが楽しいです。 #DOA5」 Twitter(@TeamNINJAstudio)、2012年8月23日 / ただし、その他多くの機会で「ディレクターなので全キャラ使えます」ともコメントしている。
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