VRフィクションとは? わかりやすく解説

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VRフィクション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/10/16 09:16 UTC 版)

VRフィクションサイエンス・フィクションのサブジャンルで、バーチャル・リアリティ (英:Virtual reality, VR, 仮想現実) を取り上げたもの。1930 年代以降、数多くの作品が創られてきた。

VRフィクションの進化

多くのSF小説や映画では、登場人物が「仮想現実に囚われる」、あるいは仮想現実の世界に入り込むという設定が描かれている。中には、仮想現実を悲惨な現実の(不完全な)代替手段としたり、地球から脱出できる仮想世界を創造する手段とする作品もある。これらの物語では、VRはユートピア的な安息の地となると同時に、ディストピア的な支配と孤立の手段ともなる可能性がある。こうしたフィクションの中には、現実世界のVR技術の発展と並行して描かれるものもあり、VRの明るい可能性と、その利用における倫理的な問題の両方を示している。さらに、現代の技術動向に対する批判や、抑制されないデジタル技術の拡大に対する寓話ともなっている。

技術的・心理的テーマ

架空のVRシステムは、感覚的な没入感人工知能との統合、そして現実とシミュレーションの融合に力点をおくことが多い。最近の学術的議論では、VRストーリーテリングがユーザーの願望や不安をどのように形成するかが注目されている。VRフィクションは、監視やデータ漏洩の悪夢と同時に、ユートピア的な幻想をも生み出す[1]。同様に、VRベースのノンフィクションに対するユーザーの反応は、没入型ストーリーテリングが集中力を高める可能性がある一方で、現実感や心理操作に関する倫理的な懸念も引き起こすことを示している[2]。さらに、VRフィクションは、アイデンティティやメンタルヘルスの問題など、仮想世界への長期的な没頭が人間の認知や行動に及ぼすこともありうる。フィクションにおいてVRへの没頭が描かれる時、長時間スクリーンを見続けることがメンタルヘルスに与える心理的影響(現実逃避など)に関する現実世界の懸念を反映していることがよくある。VR中毒に関する研究では、フィクション作品に描かれているものと同様の 潜在的リスクが浮き彫りになっている[2]

SF作品に登場するVR

形式 題名 著者/監督 登場するVR
短編 1933 The Man Who Awoke Laurence Manning 短編小説集の一部で、後に長編小説となった。人々が機械に接続して、あらゆる感​​覚を電気信号に置き換え、自ら選んだ仮想の人生を送ることを希望する時代を描いている(『マトリックス』風だが、強制ではなく自発的なもの)。
短編 1935 Pygmalion's Spectacles スタンリイ・G・ワインボウム 完全にインタラクティブな仮想環境にユーザーを没入させることができるデバイスを記述した、VRの包括的かつ具体的な架空モデル[3]
短編 1961 原題『I (Profesor Corcoran)』
英題『Further Reminiscences of Ijon Tichy I』,[4]
スタニスワフ・レム 仮想世界に住むコンピューターシミュレーション上の人間を多数作り出した科学者に関する哲学エッセイ。レムは1964年のノンフィクション論文で「ファントマティックス」と名付けた現象の意味をさらに探求した。Summa Technologiae
テレビのミニドラマ 1973 World on a Wire ライナー・ヴェルナー・ファスビンダー Daniel F. Galouyeの小説Simulacron-3, を元にした入れ子構造になったVRシミュレーション
テレビ・シリーズの一話 1976 ドクター・フー 1976年10月に初めて放送された4話のシリーズでは、タイムロードとして知られる夢のようなコンピューター生成現実が紹介された
映画 1982 トロン (映画) コンピュータシステム内のデジタル世界に物理的に吸い込まれたハッカーの物語。彼は、その仮想現実の中にいるコンピュータプログラムである主人公の助けを借りて脱出を試みる。
映画 1983 ブレインストーム (映画) ナタリー・ウッドクリストファー・ウォーケン主演。VRデバイスの製造、使用、誤用を中心に展開。
小説 1984 ニューロマンサー ウィリアム・ギブスン この小説はサイバースペースを予測し、サイバーパンク・ムーブメントや VRに対する一般認識に影響を与えた。また、サイバースペースが強力な組織によって管理されている世界における、企業支配や個人の主体性の喪失を警告した。
テレビドラマ・シリーズ 1987-

1994

新スタートレック 本作に登場するホロデッキ は、ポップカルチャーにおけるVRの最もよく知られた例の一つであり、ユーザーが自然言語インターフェースを用いてリアルタイムでインタラクティブにシナリオを変更できる機能も備えていた。この描写は、ブレイン・マシン・インタフェースヘッドセットではなく、物理的な部屋を使用する点で他のものと異なる。
映画 1990 トータル・リコール ポール・バーホーベン フィリップ・K・ディック追憶売ります』が原作
映画 1991 夢の涯てまでも (映画) ヴィム・ヴェンダース 夢を記録して再生するために使用されるVRのようなシステムが中心的な役割を果たす
映画 1992 バーチャル・ウォーズ VR システムを使用して研究者が、知的障害を持つ庭師の精神的および身体的発達を促進する
小説 1992 スノウ・クラッシュ ニール・スティーヴンスン デジタルアバターが交流する広大な仮想メタバースが登場
映画 1993 Arcade (film) プレイする人を積極的にその世界に閉じ込めてしまう新しいVRゲーム(タイトルの由来)を軸にしている
小説 1994 Virtual Light ウィリアム・ギブスン VRゴーグルで視聴できるプレゼンテーションがマクガフィンとして使用された
小説 1994 The Hacker and the Ants ルーディ・ラッカー VRを活用してロボットの設計とテストを行うプログラマーが登場
テレビ・シリーズ 1994-

1996

VR Troopers ハイム・サバンがプロデュースしたスーパーヒーロー・テレビシリーズ。主役キャラクターたちが仮想世界から侵入しようとする悪者と戦う。
映画 1995 ストレンジ・デイズ/1999年12月31日 犯罪者の視点 (POV) から録画された犯罪の違法VR録画をユーザーが購入するという架空のVR市場を描いたテクノスリラー
映画 1995 JM (映画) 主人公のジョニー(キアヌ・リーブス)は、VRゴーグルとブレイン・マシン・インタフェースを使用してインターネットにアクセスし、自分の脳内の暗号化された情報を抽出する
映画 1995 バーチュオシティ 現実世界の警察官を訓練するためのVRシミュレーション内のキャラクターが、現実世界に逃げることに成功する。知的でサディスティックな連続殺人犯SID6.7をラッセル・クロウが演じる
テレビ・シリーズの一話 1995 The Outer Limits (1995 TV series) エピソード「仮想の未来」では、ストーリーラインに VRが使われている
テレビ・シリーズの一話 1995 新アウターリミッツ シーズン2第11話「The Refuge(避難所)」では、末期患者が冷凍保存され、意識を失った状態でVRの世界を体験する

シーズン2第22話「The Sentence(判決)」では、実験的なVR刑務所が登場し、受刑者は現実世界の数分間で数十年にわたる懲役刑を体験する

テレビアニメ・シリーズ 1996-

1997

The Real Adventures of Jonny Quest クエストワールドというVRが登場
小説シリーズ 1996-

2001

Otherland Tad Williams インターネットにアクセス可能になったVRを介し、ユーザーは巨大で複雑な仮想宇宙に足を踏み入れる。VRに長時間没入することでユーザーが現実から切り離されてしまうという危険を描いている。
映画 1997 オープン・ユア・アイズ (映画) スペイン映画。主人公は150年間 冷凍保存され、擬似現実世界を体験する。2001年に バニラ・スカイとしてリメイクされる。
テレビ・シリーズの一話 1998 Better Than Life このエピソードでは、ユートピアを体験できるVRが描かれる。小説版では、ゲーム用のヘッドセットは違法薬物のように扱われ、主人公たちは気づかないうちに何年もVRに接続し続けることになる。
映画 1999 13F Daniel F. Galouyeの小説『Simulacron-3』を翻案したこの作品は、二つのVRシミュレーションを交互に描いた
映画シリーズ 1999 マトリックス (映画) ウォシャウスキー姉妹 後の続編も含め、世界が実際には人工知能によって作成された広大な仮想現実(より正確には、シミュレートされた現実)である可能性を探求した
映画 1999 イグジステンズ デヴィッド・クローネンバーグ この映画では、場面の切り替えが非常にシームレスかつ頻繁に発生するため、映画の最後に主人公たちが「現実」に戻っているかどうか、が分かりにくくなっている
映画 2001 バニラ・スカイ 上記『オープン・ユア・アイズ』参照
小説 2004 Epic Conor Kostick 子供向け[5]
テレビ・シリーズ 2008 スライダーズ 第4シーズン第4話では、クイン・マロリーと友人たちは、誰もが常にVRを使っている世界にやって来る
映画 2009 アバター (2009年の映画) 人間は高度なテクノロジーを介してアバターと接続されている。ガス惑星パンドラで、人間には出来ない行動を、遠隔操作によってナヴィのアバターが実行できるようになっている。
映画 2009 サロゲート (映画) リアルなヒューマノイドを操作して、完全な感覚フィードバックを得られるブレイン・マシン・インターフェースが登場
ラジオ 2009 Planet B BBC Radio 4 Extraで放送[6]。オリジナルドラマ番組としては史上最高の収益を挙げた 仮想世界を舞台にしたSFドラマ
映画 2010 インセプション 潜在意識に侵入して情報を盗む泥棒についての物語。あまりにもリアルな人工思考を作り出し、それを心に植え付けられた人は、自分の思考だと錯覚してしまう。
小説 2011 ゲームウォーズ アーネスト・クライン ビデオゲームを題材にしたVRの物語。2045年、死にゆく地球の暗い現実から逃れるために人々が利用する「OASIS」と呼ばれるVRシステムを描いている。VRは社会・経済の中心となっており、現実世界の問題から逃れるために社会がVRに過度に依存する未来を警告している。
テレビ シリーズ (アニメ) 2012-

2020

ソードアート・オンライン (アニメ) 川原礫ライトノベルが原作 同名のVR MMORPGをコンセプトとした作品で、ナーヴギアの副作用によりゲーム内でプレイヤーが死亡すると、現実世界でも死亡する可能性がある。2014年の続編『ソードアート・オンラインII』では、モバイルカメラを介して仮想キャラクターを現実世界に呼び込むというアイデアが提示され、このコンセプトは寝たきりの人が初めて公立学校に通うことを可能にするために活用されている。後の2つの続編は、「ニーモニックビジュアル」と「フラクトライト」と呼ばれる(真の人工知能と呼べる)ボトムアップAIによって構築された別の仮想世界「ジ・アンダーワールド」を舞台としている。
テレビ シリーズ (アニメ) 2012-

2020

アクセル・ワールド 本作は、プレイヤーがポイントを獲得して加速し続けるゲーム「ブレインバースト」を用いて仮想現実の概念を拡張する。加速とは、個人の脳が周囲の画像を1000倍の速さで認識し、意識を高めることである。本作は『ソードアート・オンライン』と同じ世界を舞台にしている。
テレビ・シリーズ 2016-

2019
[注釈 1]

ブラック・ミラー プレイテスト(2016年)では、アメリカ人旅行者(ワイアット・ラッセル)が、ビデオゲーム会社SaitoGemuが開発した革新的なゲームシステムのテストに参加するが、すぐにどこまでがゲームでどこからが現実なのか分からなくなってしまう。

サン・ジュニペロ(2016年)では、タイトルにもなっているビーチリゾートタウンを舞台に、様々な時代を舞台にしたシミュレート世界が描かれている。登場人物たちは、死後もその世界に生き続けることができ、ググ・バサ=ローマッケンジー・デイヴィス演じる主人公たちの姿を見ることができる。サン・ジュニペロはTCKR Systems社によって開発され、そこではロボットがメンテナンスを行っている。

USSカリスター(2017年)では、TCKR Systems社のVRを採用したCallister Inc.のMMORPGゲーム「インフィニティ」が描かれている。カリスター社のCTO、ロバート・ダリー(ジェシー・プレモンス)は、改造ゲーム「インフィニティ」でVR技術を活用し、お気に入りの番組「スペース・フリート」に登場する宇宙船の艦長を演じている。ダリーは密かに入手したアイテムで、同僚の乗組員たちのDNAをスキャンし、所有するデジタルクローン・レプリケーターを使ってクローン化し、意識を持った彼らに指示を出す。

『ストライキング・ヴァイパーズ』(2019年)では、2人の友人(アンソニー・マッキーヤーヤ・アブドゥル=マティーン2世)がVR格闘ゲーム「ストライキング・ヴァイパーズ X」でセックスを始める様子が描かれている。

テレビ・シリーズ 2016-

2019
[注釈 2]

エージェント・オブ・シールド (4th-6th season) シーズン4では、レオ・フィッツが訓練プログラムとしてフレームワークを開発し、ホールデン・ラドクリフによって仮想現実へと拡張された。エイダ(アンドロイド)はフレームワークを改造し、ヒドラが世界を支配する仮想現実を作り出した。エイダは自身の肉体を作り出して計画を完遂した後、仮想世界の住人が徐々に消滅していくのに合わせてフレームワークも消滅するように仕向けた。

シーズン5では、地球が崩壊し、クリー人がライトハウス(地下施設)を支配するという未来が描かれ、ディーク・ショウはフレームワークを再起動し、ライトハウスの住人が通貨と引き換えに娯楽として利用できるようにした。

シーズン6では、タイムスリップしたディーク・ショウがフレームワークの技術を利用し、彼の無名のテクノロジー企業によって制作されたVRゲーム「Remorath Rumble」を開発した。「Remorath Rumble」では、プレイヤーは侵略してくるクリー人とレモラスの兵士たちと戦うクエイクを支援したり、連邦の駆逐艦を操縦したりすることができる。

映画 2017 OtherLife 生物学的仮想現実を描いた テクノスリラー映画
映画 2018 レディ・プレイヤー1 スティーヴン・スピルバーグ アーネスト・クラインの同名小説を原作とした、VRエンターテインメントの世界「オアシス」を描いた作品。舞台は近未来の2045年。ジェームズ・ハリデーはオアシスと呼ばれるVR世界を作り出し、莫大な財産とオアシスの支配権を、後継者を決めるコンテストの勝者に遺贈する。
テレビ・シリーズ 2019-

2020

Supergirl (season 5) 第5シーズンでは、アンドレア・ロハスの会社オブシディアン・テックが、ユーザーをVR世界へ移動させるオブシディアン・レンズの開発を開始した。しかし、これはリヴァイアサンがユーザーを仮想現実に閉じ込めようとする陰謀だった。スーパーガールレナ・ルーサーが阻止する。
テレビ・シリーズ 2020 アップロード 〜デジタルなあの世へようこそ〜 2033年を舞台にしたSFコメディ シリーズ。人間は自らの選択により、シミュレートされた柔軟な死後の世界に自分自身をアップロードできるという前提で描かれている。
テレビ・シリーズの一話 2020 トワイライト・ゾーン (2019年のテレビドラマ) J. D. Dillard(director)/ジョーダン・ピール(writer) 「ダウンタイム」というタイトルのエピソードでは、「スリープアウェイ」と呼ばれる仮想現実が登場した。このVRには、眠っている間に人が入り込む仕組みになっている。S・フィニアス・ハウエルという男性がプレイ中に、ホテル支配人のミシェル・ウィーバー(モリーナ・バッカリン)に入り込んでいた。その際、ハウエルは心臓発作で昏睡状態に陥り、彼の記憶は消えた。「スリープアウェイ」のカスタマーサービス担当者トム(トニー・ヘイル)はミシェルにハウエルの死を告げ、NPCになれば 昏睡状態から抜け出せるという取引を持ちかける。ミシェルはこの取引を受け入れ、ホテル支配人としての仕事を続けることになる。
小説 2020 Escapist Dream Louis Bulaong オタク文化の風刺[7]
映画 2021 フリー・ガイ ショーン・レヴィ監督

Matt Liebermanザック・ペン (原作)

物語は仮想現実のビデオゲーム内で展開され、主人公の NPC「ガイ」は自分がシミュレーションの中で生きていることに気づく
テレビ・シリーズの一話 2021 Creepshow このエピソードでは、サイモン・シャーマン(ジャスティン・ロング)が発明したイマーソポッドが登場。イマーソポッドには数百台のカメラが搭載されており、ホームシアターとして機能し、『ゾンビ特急地獄行き』や『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』など、好きな映画に没入し、インタラクションを楽しむことができる
テレビ・シリーズ 2022-

2023

ペリフェラル -接続された未来- ウィリアム・ギブスンの2014年小説『The Peripheral』を原作とする。2032年を舞台に、ゲーマーのフィン・フィッシャー(クロエ・グレース・モレッツ)が未来のVR技術を駆使して戦う姿を描いた作品。

ゲームやインタラクティブ・フィクションにおけるVR

VRゲームでは、インタラクティブメディアに人工知能や応答性の高い物語が組み込まれることが多くなっている。VRで犯罪小説の面白さを増幅させることが研究され、没入型シミュレーションが物語体験と観客の参加意識を高める可能性が探られている[8]。さらに、現代のゲーム文化におけるVRベースのロールプレイングゲームや仮想コミュニティの創出は、現実とフィクションの融合がますます普通に行われていることを示唆している。VR技術が高度化するにつれ、ゲーム開発者は触覚フィードバックやユーザーの選択に合わせて適応するAI駆動型の物語を組み込むなど、プレイヤーの没入感を高めるための新たな手法を模索している。例えば、Valve Softwareのゲーム『Half-Life: Alyx』(2020年)は、高度にインタラクティブな環境とリアルな物理演算を融合させることで、VRゲームプレイに革命をもたらした。同様に、スカイダンス・メディアの『The Walking Dead: Saints & Sinners』(2020年)は、物理演算ベースの戦闘と意思決定主導型のストーリーテリングによって、没入感を高めている。

社会的・倫理的影響

VRフィクションは、デジタル依存症、アイデンティティの崩壊、仮想世界の企業支配といった倫理的問題の探求手段として用いられることが多い。ラナとリリー・ウォシャウスキー夫妻による『マトリックス』(1999年)のような映画に見られるように、VRはユーザーの現実認識に影響を与えることが明らかになっており、仮想世界における存在の本質を問うている。しかし、研究ではVRが医療分野にも活用チャンスがあることも示されており、フィクションと日常的な応用、特に治療や訓練環境との類似点が示されている[9]。フィクションでは、プライバシーへの懸念、個人の自律性、そしてシミュレートされた現実への過度の依存がもたらすマイナス効果など、VRの社会的影響についても考察される傾向がある。こうした道徳的問題と技術革新のバランスは、VRの未来に関するフィクションの物語と現実世界の議論の両方に影響を与え続けている。

脚注

  1. ^ Carter, Marcus; Egliston, Ben (2024-09-10) (英語). Fantasies of Virtual Reality: Untangling Fiction, Fact, and Threat. The MIT Press. doi:10.7551/mitpress/14673.001.0001. ISBN 978-0-262-38005-8. https://direct.mit.edu/books/book/5824/Fantasies-of-Virtual-RealityUntangling-Fiction 
  2. ^ a b Green, David Philip; Rose, Mandy; Bevan, Chris; Farmer, Harry; Cater, Kirsten; Fraser, Danaë Stanton (2021-06-01). “'You wouldn't get that from watching TV!': Exploring audience responses to virtual reality non-fiction in the home” (英語). Convergence 27 (3): 805–829. doi:10.1177/1354856520979966. ISSN 1354-8565. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1354856520979966. 
  3. ^ Pygmalion's Spectacles. http://www.gutenberg.org/ebooks/22893 2014年9月21日閲覧。 
  4. ^ Ijon Tichy – Series Bibliography”. 2014年9月21日閲覧。
  5. ^ White Ravens: Kostick”. Children's Library. 2025年10月16日閲覧。
  6. ^ Hemley, Matthew (2008年9月30日). “BBC radio launches major cross-station sci-fi season”. en:The Stage. オリジナルの2012年5月29日時点におけるアーカイブ。. https://archive.today/20120529175820/http://www.thestage.co.uk/news/newsstory.php/21930/bbc-radio-launches-major-cross-station-sci-fi 2009年4月9日閲覧。 
  7. ^ Carl Hannigan. “Escapist Dream (Book Review): How It Represented and Satirized Geek Culture”. en:Voice Media Group. 2025年10月16日閲覧。
  8. ^ Kariko, Abdul Aziz Turhan; Takai, Momoko (2024). “Innovative learning paths: Virtual reality in teaching the thrill of crime fiction” (英語). Procedia Computer Science 245: 299–308. doi:10.1016/j.procs.2024.10.255. https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S1877050924030631. 
  9. ^ Bruno, Raphael R.; Bruining, Nico; Jung, Christian; Kelm, Malte; Wolff, Georg; Wernly, Bernhard; the VR-ICU Study group (2022-09-01). “Virtual reality in intensive care” (英語). Intensive Care Medicine 48 (9): 1227–1229. doi:10.1007/s00134-022-06792-0. ISSN 1432-1238. PMC 9272874. PMID 35816236. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9272874/. 

注釈

  1. ^ エピソード放送年
  2. ^ エピソード放送年

関連項目

外部サイト

https://changetime.co.uk/the-rise-of-virtual-reality-concerts-and-their-impact-on-live-music/




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