3D対戦型格闘ゲームでの投げとは? わかりやすく解説

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3D対戦型格闘ゲームでの投げ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/05 09:35 UTC 版)

対戦型格闘ゲーム」の記事における「3D対戦型格闘ゲームでの投げ」の解説

3D対戦格闘における投げは、ガード無効化できるが、打撃技比較して早い部類同等程度で、ダメージ単発としては高めな程度しかない。しかし打撃技が、ある程度接近しないヒットさせられず、ガードされると基本的には不利である。このガード対す存在として、投げ存在する。そしてその投げ攻撃技とかち合う一方的に潰される羽目になる。すなわち、打撃ガード投げ打撃…という基本の「三すくみ」を構成する重要な要素選択肢といえる。 更に立ち・しゃがみガード使い分けから、立ち状態を投げる立ち投げしゃがみ状態を投げしゃがみ投げ区分。これを含めて細分化すると、中段攻撃<立ちガード<立ち投げ中段攻撃主流三すくみに、更に下段攻撃しゃがみガードしゃがみ投げ中段攻撃、更に立ち投げしゃがみガードしゃがみ投げ<立ちガード等という複雑なすくみ関係のループ構成されている(ただ、基本的にしゃがみ投げを持つキャラ少ない。出の速い中段技でもしゃがみガード崩しは十分できるためである)。 これにより、どの行為にも有利・不利の相性があり、少なくないメリットリスクあるようになるため、相手がどう行動するのかの読みに勝つことが重要となるのである。これらは開祖である『バーチャファイター』が基本形構築しており、後のゲーム大きな影響受けている。 稀に打撃技の出がかりをも投げられるキャッチ投げ」があったり、投げしゃがみ・立ち状態共通にするゲーム存在する投げ抜けに関しては、投げの殆どがコマンド投げであるため、すべてできるようにしているのが一般的。ただし対応する投げ抜けコマンド相手投げコマンド最後方向と同じレバー投げなど)でなければ抜けられないという制限課し、ここにも読み合い要素入れていることがある。また投げ失敗モーションがあるゲーム一般的。これは読み失敗明確にする効果もある。これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンド重複可能だったため、いわゆる自動二択」(投げられなければ自動中段攻撃が出る)がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。

※この「3D対戦型格闘ゲームでの投げ」の解説は、「対戦型格闘ゲーム」の解説の一部です。
「3D対戦型格闘ゲームでの投げ」を含む「対戦型格闘ゲーム」の記事については、「対戦型格闘ゲーム」の概要を参照ください。

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