日本がeスポーツ後進国の理由とは? わかりやすく解説

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日本がeスポーツ後進国の理由

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/27 07:54 UTC 版)

エレクトロニック・スポーツ」の記事における「日本がeスポーツ後進国の理由」の解説

eスポーツ原点アメリカで自然に生まれたLANパーティー」である。韓国では1997年頃、韓国政府IT産業力を入れはじめ高速ネットワーク国内整備その結果PC房」という日本でいうインターネットカフェ急速に増えた。「PC房」にはオンライン・ゲーム用意されており、その中で戦略ゲームスタークラフト」が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官ゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった2000年には、世界で初めての国際的eスポーツイベントWorld Cyber Games」のテスト大会が行われた。賞金総額20万米ドル世界17カ国から174人のプレーヤー参加した。この大会きっかけ韓国では急速にeスポーツ」が発展していき「eスポーツ」のパイオニアとなった2008年には世界eスポーツ統括する国際eスポーツ連盟韓国釜山本部としてできた。日本ゲームセンター家庭用ゲーム機存在しておりゲーム好きが集まる場所はゲームセンターであり、「LANパーティー」や「PC房」が必要なかった上、家庭用ゲーム機普及していたためPCゲームにもなじみがない。また法律問題高額賞金大会開けなかった。そういった理由からeスポーツ後進国となっている。

※この「日本がeスポーツ後進国の理由」の解説は、「エレクトロニック・スポーツ」の解説の一部です。
「日本がeスポーツ後進国の理由」を含む「エレクトロニック・スポーツ」の記事については、「エレクトロニック・スポーツ」の概要を参照ください。

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