日本がeスポーツ後進国の理由
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/27 07:54 UTC 版)
「エレクトロニック・スポーツ」の記事における「日本がeスポーツ後進国の理由」の解説
eスポーツの原点はアメリカで自然に生まれた「LANパーティー」である。韓国では1997年頃、韓国政府がIT産業に力を入れはじめ高速ネットワークを国内に整備。その結果「PC房」という日本でいうインターネットカフェが急速に増えた。「PC房」にはオンライン・ゲームが用意されており、その中でも戦略ゲーム「スタークラフト」が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった。2000年には、世界で初めての国際的eスポーツイベント「World Cyber Games」のテスト大会が行われた。賞金総額は20万米ドルで世界17カ国から174人のプレーヤーが参加した。この大会をきっかけに韓国では急速に「eスポーツ」が発展していき「eスポーツ」のパイオニアとなった。2008年には世界のeスポーツを統括する国際eスポーツ連盟が韓国・釜山に本部としてできた。日本はゲームセンターや家庭用ゲーム機が存在しておりゲーム好きが集まる場所はゲームセンターであり、「LANパーティー」や「PC房」が必要なかった上、家庭用ゲーム機が普及していたためPCゲームにもなじみがない。また法律の問題で高額賞金大会も開けなかった。そういった理由からeスポーツ後進国となっている。
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