家庭用ゲームの開発
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/12 04:08 UTC 版)
「パンドラボックス (ゲーム会社)」の記事における「家庭用ゲームの開発」の解説
当初飯島はパンドラボックスをゲームの企画・制作を行うデベロッパーとして機能させ、営業や販売といったディストリビューション活動は飯島が設立に参画したライトスタッフに行わせようとしていたようである(自著『ゲーム業界白書』、アスキー刊より)。 しかし、ゲーム市場が参入に多額の資金を必要とする家庭用ゲーム機主体へとシフトしていた。そのため、小資本のパンドラボックスには参入障壁が高かったこともあり、単独での参入は行わず、ゲームボーイやスーパーファミコンなどの家庭用ゲームの企画・開発を行う下請け会社として活動を行う。 ROMカセットが主流の家庭用ゲーム機市場においては、大手メーカーから企画から開発までを一貫して請負う形でゲームを制作しており、特に同社はバンダイ系列のバンプレストと繋がりが深く、ゲームボーイでリリースした『鬼忍降魔録 ONI』はシリーズ化され、アーケード用のアクションゲーム『隠忍 -THE NINJA MASTER-(海外名:Metamoqester)』へと発展した。 また、スーパーファミコン用ソフト『学校であった怖い話』は『弟切草』に端を発するサウンドノベルブームの中で、特にシナリオの評価が高い作品である。 他には、ファミコン用ソフトとしてバンプレストから『マイライフ マイラブ ぼくの夢わたしの願い』を、スーパーファミコン用ソフトとしてユタカから『龍騎兵団ダンザルブ』、バンダイから『機動武闘伝Gガンダム』、タカラから『アラビアンナイト 〜砂漠の精霊王〜』等を発表している。
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