家庭用ゲームの開発とは? わかりやすく解説

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家庭用ゲームの開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/12 04:08 UTC 版)

パンドラボックス (ゲーム会社)」の記事における「家庭用ゲームの開発」の解説

当初飯島パンドラボックスゲーム企画制作を行うデベロッパーとして機能させ、営業販売といったディストリビューション活動飯島設立参画したライトスタッフに行わせようとしていたようである(自著ゲーム業界白書』、アスキー刊より)。 しかし、ゲーム市場参入多額資金を必要とする家庭用ゲーム機主体へとシフトしていた。そのため、小資本パンドラボックスには参入障壁高かったこともあり、単独での参入行わずゲームボーイスーパーファミコンなどの家庭用ゲーム企画開発を行う下請け会社として活動を行う。 ROMカセット主流家庭用ゲーム機市場においては大手メーカーから企画から開発まで一貫して請負う形でゲーム制作しており、特に同社バンダイ系列のバンプレスト繋がり深くゲームボーイリリースした鬼忍降魔録 ONI』はシリーズ化され、アーケード用のアクションゲーム隠忍 -THE NINJA MASTER-(海外名:Metamoqester)』へと発展したまた、スーパーファミコン用ソフト『学校であった怖い話』は『弟切草』に端を発するサウンドノベルブームの中で、特にシナリオ評価が高い作品である。 他には、ファミコン用ソフトとしてバンプレストから『マイライフ マイラブ ぼくの夢わたしの願い』を、スーパーファミコン用ソフトとしてユタカから『龍騎兵団ダンザルブ』、バンダイから『機動武闘伝Gガンダム』タカラから『アラビアンナイト砂漠精霊王〜』等を発表している。

※この「家庭用ゲームの開発」の解説は、「パンドラボックス (ゲーム会社)」の解説の一部です。
「家庭用ゲームの開発」を含む「パンドラボックス (ゲーム会社)」の記事については、「パンドラボックス (ゲーム会社)」の概要を参照ください。

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