ゲームシステムのデザイン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 02:42 UTC 版)
「Fate/Grand Order」の記事における「ゲームシステムのデザイン」の解説
本作においてはシナリオの内容や、キャラクターの設定を反映したゲームデザインが施されている。たとえば、第2部第6章の場合は、シナリオの展開に合わせ、敵キャラクターの一種であるモースの攻撃に追加効果を入れるなどの措置が取られている。また、同シナリオは全体の分量が大きくプレイヤーによって進行度に差が出るため、後半と戴冠式との配信日時をあけて、プレイヤーたちの足並みをそろえる措置が取られた。 サービス開始当初、サーヴァントに割り当てられた絆レベルを高めるためのクエストも用意されていたが、開発側が意図していた「マスターが長い時間をかけてサーヴァントとの絆をはぐくむ」というコンセプトとかみ合わないため、後に廃止された。また、ごえモンは、2020年に行った奈須と武内へのインタビューの中で、第2部第5章「星間都市山脈 オリュンポス『神を撃ち落とす日』」の一部クエストの難しさを指摘している。これに対し、奈須はやりすぎだったと認めつつも、「人類史でもっとも繁栄し、もっともマイナスポイントの少ない異聞帯で、しかも人間がサーヴァントより強いという世界ですから、そこはもう徹底してやってもらいました。」と明かしており、シナリオに説得力を持たせるという目的からも、プレイヤーが達成感を得るには歯ごたえのある敵が必要だとも話している。
※この「ゲームシステムのデザイン」の解説は、「Fate/Grand Order」の解説の一部です。
「ゲームシステムのデザイン」を含む「Fate/Grand Order」の記事については、「Fate/Grand Order」の概要を参照ください。
- ゲームシステムのデザインのページへのリンク