ゲームシステムのデザインとは? わかりやすく解説

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ゲームシステムのデザイン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 02:42 UTC 版)

Fate/Grand Order」の記事における「ゲームシステムのデザイン」の解説

本作においてはシナリオ内容や、キャラクターの設定反映したゲームデザイン施されている。たとえば、第2部6章場合は、シナリオの展開に合わせ敵キャラクター一種であるモース攻撃追加効果入れるなどの措置取られている。また、シナリオ全体分量大きくプレイヤーによって進行度に差が出るため、後半戴冠式との配信日時をあけて、プレイヤーたちの足並みをそろえる措置取られた。 サービス開始当初サーヴァント割り当てられ絆レベル高めるためのクエスト用意されていたが、開発側が意図していた「マスター長い時間をかけてサーヴァントとの絆をはぐくむ」というコンセプトかみ合わないため、後に廃止された。また、ごえモンは、2020年行った奈須と武内へのインタビューの中で、第2部第5章星間都市山脈 オリュンポス『神を撃ち落とす日』」の一部クエスト難しさ指摘している。これに対し、奈須はやりすぎだったと認めつつも、「人類史でもっとも繁栄し、もっともマイナスポイントの少な異聞帯で、しかも人間サーヴァントより強いという世界ですから、そこはもう徹底してやってもらいました。」と明かしており、シナリオ説得力持たせるという目的からも、プレイヤー達成感を得るには歯ごたえのある敵が必要だとも話している。

※この「ゲームシステムのデザイン」の解説は、「Fate/Grand Order」の解説の一部です。
「ゲームシステムのデザイン」を含む「Fate/Grand Order」の記事については、「Fate/Grand Order」の概要を参照ください。

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