オンライン対戦の導入とは? わかりやすく解説

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オンライン対戦の導入

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/11 06:36 UTC 版)

鉄拳7」の記事における「オンライン対戦の導入」の解説

日本国内ゲームセンター減少傾向にある上、郊外大型商業施設内に出店するゲームセンター多くなった。このような店舗においては平日午前中にがたくさん来る保証はなく、客が見込めない場合店舗側がプリント倶楽部プライズゲーム導入優先する可能性があった。このため本作では対戦相手が見つかりにくい時間帯店舗でも対戦相手を見つけやすくするためにオンライン対戦導入する必要性があった。バンダイナムコにおいては大型筐体ゲームでの導入実績があったものの、開発チーム対戦型格闘ゲームにおける対戦文化重視していたため、オンライン対戦の導入には消極的だった。それでも、一定数以上の店舗が「オンライン対戦入れないならばビデオゲームスペースをなくす」と回答したため、開発チームはオンライン対戦の導入に踏み切った。これ以外にも、オンライン対戦の導入には2つ課題があった。1つ目は回線の状態の安定化であり、課題解決にはNTT協力したまた、携帯端末システムアップデート等、ネットワーク大きな影響与え出来事にも対応できるようにするため、ゲーム使用する帯域容量最小限抑えた。もう1つネットワーク環境トラブル対応であり、オンライン回線新規開設パケット確保失敗時のクレジット保証などの考慮が行われた。 オンライン対戦普及したものの、オンラインでは避けられないラグによりEスポーツとしてプレイする日本韓国プロゲーマー練習支障を来すようになった逆にオンライン環境整わないためゲームセンター内で対戦していたパキスタンプレイヤーは、ラグ無く対戦後に意見交換出来理想的な環境となったことからレベル上がり2019年頃には世界大会席巻するようになった

※この「オンライン対戦の導入」の解説は、「鉄拳7」の解説の一部です。
「オンライン対戦の導入」を含む「鉄拳7」の記事については、「鉄拳7」の概要を参照ください。

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