eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ

eスポーツ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/08 01:22 UTC 版)

日本国内におけるeスポーツ

定義

国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」[145]などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。

  • 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
  • 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」

歴史

  • 1974年 - 「セガTVゲーム機全国コンテスト 東京決勝大会」が開催される[146]。セガが1974年にリリースしたテーブル筐体のゲーム機「テーブルホッケー」を用いたトーナメント形式による対戦で、全国で開かれた予選を勝ち抜いたメンバーが東京のホテルパシフィック東京で開かれた決勝大会で対戦し、勝者にはカラーテレビ白黒テレビなどが贈られた。大会での優勝者は、当時28歳の銀行員の男性とのこと。
  • 1985年 - 全国キャラバンファミコン大会が開催される。
  • 1992年 - 『TVチャンピオン』放送開始。コンピューターゲームも取り上げられる。
  • 2000年 - 日本で最初のeスポーツ企業BattleTop Japanが創業し、東京ゲームショウでWCGC日本予選を開催。
  • 2002年 - 有限会社ネクサムがeスポーツ専門サービスAceGamer.netを開始。創業メンバーは犬飼博士、長崎潤、渡辺俊吾。
  • 2002年7月 - 『ゲーム脳の恐怖』出版。欧米・韓国でe-sportsが台頭していた頃だったが、日本ではゲーマーは人格破綻者という偏見が強まる[147]
  • 2003年 - エンターブレイン主催の格闘ゲームを主軸としたeスポーツ大会「闘劇」が始まる。
  • 2000年代前半 - PC房型のネットカフェやゲーム大会が開催されたが、利益が出ず衰退する[148]
  • 2007年
    • 6月 - 日本eスポーツ協会設立準備委員会が設立される[149]
    • 8月 - ニチカレ株式会社がCyber Athlete Competition (CyAC) を設立。以降、オンライン大会とオフライン大会を定期的に開催。
    • 12月 - 韓国のトッププレイヤーを招いて「eスポーツ日韓戦」のパフォーマンスが行われ、各種メディアで取り上げられた[150][151]
  • 2009年 - 日本eスポーツ学会が設立され、eスポーツの研究とその学術的確立、およびeスポーツの進歩発展に貢献することを目的として活動している。
  • 2010年 - eスポーツ学生連盟 (eSPA) が設立。各大学同士のeスポーツ大会(eスポーツ選手権、eスポーツ対抗戦など)を企画・運営している。学生達にeスポーツを普及させようと精力的に活動を行っている。
  • 2011年 - 日本eスポーツエージェンシー株式会社 (JeSA) が「eスポーツの本格的なプロスポーツ化とさらなる活性化、世界レベルへの向上、日本のゲーム産業の発展の寄付」を経営理念に掲げ発足。
  • 2013年4月 - 株式会社マイルストーンがジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) を設立。eスポーツ界の進化と日本の現状におけるギャップを埋めるため、基盤となるアマチュア層の充実を測るために活動を開始。
  • 2014年
    • 1月24日 - 2011年にオープンした「e-sports SQUARE」が千葉県市川市から秋葉原に移転し、リニューアルオープン。
    • 4月 - TOKYO MX2にて、日本初となるeスポーツ専門情報番組『eスポーツMaX』が放送開始。
  • 2015年
  • 2016年
    • 3月 - 『ゲーメスト』および『月刊アルカディア』の編集部に在籍したライター、編集者を中心に日本ハイスコア協会が立ち上げられる[155]
    • 4月 - 東京アニメ・声優専門学校が、日本の専門学校では初めてのプロゲーマー・eスポーツ教育を開始[156][157]
  • 2018年
    • 2月 - 日本eスポーツ連合 (JeSU) が設立される[158]。木曽崇が賞金付き大会に関する警鐘を鳴らす。
    • 3月7日 - 吉本興業がeスポーツに進出すると発表[159]
    • 3月9日
    • 5月7日 - 日本eスポーツリーグ協会 (JeSA) が設立[161]され、JeSUは国内唯一の統括団体という名目を失う。
    • 7月19日 - 日本野球機構コナミデジタルエンタテインメントとの共同で「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表(11月から12月にリーグ別予選、その後上位3チームずつのリーグ代表決定トーナメントを経て、2019年1月に決勝戦の「e日本シリーズ」を行う)[162]
    • 7月27日 - 日本野球機構が「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催することを発表[163](2019年3月に球団代表を選ぶドラフト会議とキャンプ、4月にオープン戦、5月に本大会を行う)。
    • 12月4日 - アミューズが世界最大規模のeスポーツチーム・Team Liquid英語版とパートナーシップ契約を結び、eスポーツへの進出を発表。併せて、同チームに所属する日本人選手であるネモ、竹内ジョンの日本国内におけるマネジメント業務を開始[164][165]
  • 2019年
    • 9月28日から10月8日まで開催される第74回の茨城国体の文化プログラムの一環で全国都道府県対抗eスポーツ選手権として行う。
    • 4月 - 日本esports促進協会 (JEF) が発足[166]
    • 9月 - 東京ゲームショウ2019において開催されたCAPCOM ProTour 2019アジアプレミアで優勝したももちが賞金500万円を獲得する権利を得たが、JeSUの規約に基づき10万円に減額され、副賞のモニター台3万9800円を差し引かれた6万200円が賞金だったと発言[167]
  • 2020年
  • 2021年

eスポーツイベント

  • 2002年から2011年現在まで、World Cyber Games (WCG) 日本予選を毎年開催している。過去にはAcegamerがサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL) の日本予選を主催していたが、Acegamer解散後はなくなっている。
  • 2003年から2012年まで、闘劇が開催されていた。2012年まで第10回大会まで開催しており、2012年の第10回を以って、諸般の事情により一旦の閉幕が発表されている。
  • 2007年から2009年まで、Cyber Athlete Competition (CyAC) が『TrueCombat:Elite』、『Enemy Territory: Quake Wars』、『Warsow』のオフライン大会を1年ごとに開催していた。
  • 2008年 - Electronic Sports World Cup (ESWC) の国内予選が開催された。現在ではCyACが国内予選を開催している。
  • 2009年から2012年9月まで、CyACが秋葉原UDX東京ゲームショウにて、4回の大規模オフライン大会「e-Sports日本選手権」を開催している。
  • 2010年9月 - 東京ゲームショウにてCyACが、海外のプロゲーマーを招待した『Quake Live』のショーマッチと『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』、『blur』の大会を開催していた。
  • 2011年11月 - 日本eスポーツエージェンシー株式会社 (JeSA) が国内では初となるフランチャイズチーム対抗戦によるeスポーツ大会「第1回eスポーツJAPAN CUP」を開催。2012年9月時点で第3回大会まで開催されている。
  • 2012年
    • 9月 - 東京ゲームショウにて、「Asia e-sports Cup」と「Cyber Games Asia」が開催。
      • 「Asia e-Sports Cup」では『カウンターストライク1.6』と『スタークラフト2』を競技タイトルとして開催。『カウンターストライク1.6』では、日本、インド、シンガポールマレーシアの各国の予選を勝ち抜いた代表チームが決勝戦を行い、日本のプロチーム「myRevenge」が優勝した。『スタークラフト2』では、日本、インド、ベトナム、タイ、マレーシア、シンガポール、インドネシア、フィリピン、ニュージーランド、台湾、オーストラリアの各国の予選を勝ち抜いた代表選手が決勝戦を行い、台湾のプロゲーマーGamaniaSenが優勝した。
      • 「Cyber Games Asia」では『サドンアタック』、『ぷよぷよ』、『FIFA 12』を競技タイトルとして開催。『サドンアタック』では日韓エキシビジョンマッチ2012[173]として日韓戦を行った。対戦結果は日本が1勝したのに対し、韓国が7勝を収めた[174]
    • 12月 - レッドブルがRed Bull 5Gを開催している。競技タイトルは『バトルフィールド3』、『グランツーリスモ5』、『FIFA 12』、『ストリートファイター X 鉄拳』、『ぷよぷよ』。
  • 2013年2月 - CyACが「CyAC PRO」を開催。第1回目は競技タイトルとしてPS3版『コール オブ デューティ ブラックオプス2』を採用したオフライン大会を開催した。
  • 2014年2月 - 株式会社SANKOが日本初の『League of Legends』国内トップチームによるリーグ「League of Legends Japan League (LJL)」を開始。9月に行われた決勝戦は、東京ゲームショウ2014・ロジクールブースにて開催された。賞金総額は100万円。
  • 2015年
    • 1月 - LJL 2015が開幕。賞金総額が200万円に増加したほか、3月末まで行われるSeason 1優勝者には「International Wild Card Invitational (IWCI)」の日本代表チームとして出場する権利が与えられる。
    • 6月 - 第1回e-sports甲子園-League of Legends-が開催された[175]
    • 8月 - 第2回e-sports甲子園-League of Legends-が開催[176][177]
  • 2018年から、全国高校eスポーツ選手権が開催される。
  • 2019年
    • 9月28日から10月8日まで開催される第74回の茨城国体の文化プログラムの特別競技として行う。
  • 2022年6月よりBEMANI PRO LEAGUE開催。

主なプロチーム

日本のeスポーツチームを参照。

4dN.PSYMIN
2005年、『カウンターストライク』のチームとして結成。2005年のCPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年には諸事情により解散している[178]
myRevenge e.V.
2006年、『カウンターストライク』のチームとして結成。元々は、日本のチーム「UNiTED」として活動を行っていたが、2012年8月にドイツのチームmyRevenge e.V.に所属する形となり、所属後に開催されたAsia e-Sports Cupにて優勝したが、その後は解散している。
DeToNator
2009年9月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2012年にはPCパーツメーカー株式会社ELSA Japanとスポンサー契約を結んだ。大会成績は2010年から2013年の間に行われた大会に好成績を残している。2015年にマルチゲーミング化。
SunSister
2010年12月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2018年2月に合同会社SST-GAMESとして法人化。
SCARZ
2012年2月に『バトルフィールド3』のチームとして結成、2015年6月にプロ化して以降、多くの部門数やスポンサー獲得に成功し、DetonatioN GamingやDeToNatorと並び日本最大級のマルチゲーミングチームである。
DetonatioN Gaming
2012年7月に『カウンターストライク』のチームとして結成され、2013年4月には『スタークラフト2』や『League of Legends』、7月には『World of Tanks』、2014年4月には『バトルフィールド4』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』などの部門を設立し、日本最大級のマルチゲーミングチームとして著名である。
Rascal Jester
2013年3月に『League of Legends』のチームとして結成。
野良連合
2016年、『レインボーシックス シージ』のチームとして結成された。コンシューマのプロチームであることが最大の特徴。同年JCG主催の大会で優勝し、日本代表チームになると同年8月19日開幕のE-SPORTS FESTIVAL 2016 香港大会で優勝した[179]。さらに、2019年Sixinvitationalではベスト4という快挙を成し遂げた。

Rush Gaming

2017年11月、『Call of Duty』を中心として設立されたプロゲーミングチーム。株式会社Wekidsによって運営が行われている。
ZETA DIVISION
2018年1月、『PUBG』のチームとして設立。旧称は「JUPITER」。2021年7月に「ZETA DIVISION」へ名称変更。株式会社GANYMEDEが運営。
Crazy Raccoon
2018年4月、『Fortnite』を中心として結成されたプロゲーミングチーム。株式会社Samurai工房が運営。
CYCLOPS athlete gaming
2018年6月に設立した大阪を活動拠点とするプロゲーミングチーム。旧称は「CYCLOPS OSAKA」、eスポーツコネクト株式会社が運営。

esports team αD

2018年9月、『荒野行動』を中心として設立されたチーム。株式会社アルファディによって運営が行われている。
FENNEL
2019年1月、『荒野行動』のチームとして発足。株式会社Fennnelによって運営が行われている。
その他
上記以外にもPENTAGRAMをはじめとするLeague of Legends Japan League (LJL) に出場しているプロチームなどが存在している。

主なeスポーツ団体

日本eスポーツ連合 (JeSU)
日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟に分かれていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった[180]。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合 (JeSU) が発足したことで解消された[181]。JeSUでは賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている[181]。会員にはゲームメーカー関係者が多い。
日本eスポーツリーグ協会 (JeSA)
eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
日本esports促進協会 (JEF)
一般財団。中立の立場で、選手第一のため会員にゲームメーカー関係者がいない。副会長は海外での大会運営やeスポーツ事業を手掛ける企業のCEO。
一般社団法人日本野球機構 (NPB)
日本のプロ野球を統括。2018年、eスポーツに参入。「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催。
ウェルプレイド・ライゼスト株式会社
eスポーツ黎明期の2015年創業時以来、eスポーツに関するあらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信、プロモーション、キャスティング、施設運営、コンサルティングに加え、eスポーツを活用した地方創生や新規事業創出などを行っている。「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」をビジョンに、ゲームが当たり前にある人々の生活様式に寄り添ったソリューション、サービス、プロダクトを提供し続けることで、ゲーム・eスポーツ業界のさらなる発展に寄与することを目指している。
吉本興業株式会社
芸能プロダクション。2018年、eスポーツに参入し、YOSHIMOTO Gamingを立ち上げ。プロチーム運営だけでなくイベントや大会など開催。
株式会社CyberZ
サイバーエージェントの子会社。プレイ動画共有サービス「OPENREC」や大規模eスポーツ大会「RAGE」を運営。
株式会社Cygames
サイバーエージェントの子会社。モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。本格スマホカードバトル『Shadowverse』で優勝賞金1億円超の「Shadowverse World Grand Prix」を開催。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。リアルタイムカードバトル『TEPPEN』で世界大会を開催。2019年度賞金総額は5000万円。2020年は毎月100万円のゲーム内月間大会を開催。
特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟日本本部(NASEF JAPAN)
北米地域を主体として活動する北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の東・東南アジアにおける活動を統括する団体として2017年に設立。2022年から特定非営利活動法人として東京都から認証を受けている。eスポーツを活用して学生にSTEAM教育やキャリア教育を届けることを活動趣旨とする。NASEFの国際的なパートナーは26か国に存在し、日本国内では高等学校を中心として500校・キャンパス以上の加盟校を有している。
一般社団法人全国高等学校eスポーツ連盟 (JHSEF)
全国高校eスポーツ選手権」を共催した毎日新聞社とサードウェーブが設立。北米教育eスポーツ連盟(NASEF)と活動連携に向けて基本合意。
NTTe-Sports
NTT東日本・西日本・NTTアドNTTアーバンソリューションズスカパーJSATタイトーの6社で共同出資を行ない、eスポーツ分野における新会社「NTTe-Sports」を設立[168]。eスポーツ関連設備の構築・運用、人材教育サポートや動画コンテンツなどの配信サービスの運用、イベントソリューションなどの提供、自治体らと連携した地域活性化事業。アーケード版eスポーツ大会「闘神祭2020 -World Championship of ARCADE-」を共催。
全日本青少年eスポーツ協会/Gameic
(旧:日本学生esports協会/Gameic)国内のeスポーツ協会としては最大規模を誇り、毎年継続的にプロ選手を輩出し、プレイヤー・大会運営者・チームオーナーを一番に考えた取り組みを行っている。 その活動は高く評価されており、2022年度には、東北経済産業局からもSDGsX eスポーツの取り組みで受賞している。2021年度からは、東大阪市と事業連携協定を結び引きこもり対策に乗り出している。
e-Sports Queen League(eQリーグ)
女性芸能人やタレントによるeスポーツ女子リーグプロジェクト。以下のチームがこのリーグへの参加を示している[182]

  1. ^ 「eスポーツ」日本へ上陸 賞金1000万ドルも ジャーナリスト 新 清士”. 日本経済新聞 (2014年7月25日). 2014年8月31日閲覧。
  2. ^ euronews.culture, Everything you’ve ever wanted to know about esports (but were too afraid to ask)
  3. ^ https://www.dictionary.com/browse/esports
  4. ^ https://dictionary.cambridge.org/ja/dictionary/english/e-sports
  5. ^ https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/e-sport
  6. ^ eスポーツ(いーすぽーつ)とは - コトバンク”. コトバンク. 2020年7月6日閲覧。
  7. ^ eスポーツ(いーすぽーつ)とは - コトバンク”. コトバンク. 2020年7月6日閲覧。
  8. ^ a b Tassi, Paul (20 December 2012). “2012: The Year of eSports”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/ 2013年8月15日閲覧。. 
  9. ^ a b c d Ben Popper (2013年9月30日). “Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport”. The Verge. 2013年10月9日閲覧。
  10. ^ 「e-Sportsとは何か?」座談会。元プレイヤーと現役のプロゲームチームオーナー,イベントオーガナイザー,情報サイト運営者が大いに語る”. 4Gamer.net (2016年12月28日). 2016年12月29日閲覧。
  11. ^ “黒川塾(七)”開催 “eスポーツ”や“日本ゲームユーザー協会”の現状、ジンガジャパン閉鎖の顛末まで多彩なトークが展開”. ファミ通.com (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
  12. ^ パッケージソフトの行く末や,e-Sportsの今後,そしてジンガジャパン閉鎖の内幕などが語られたトークイベント,「黒川塾(七)」をレポート”. 4Gamer.net (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
  13. ^ Toptal - Esports: A Guide to Competitive Video Gaming”. toptal. 2018年3月28日閲覧。
  14. ^ Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video”. GameSpot (2012年11月14日). 2013年10月8日閲覧。
  15. ^ John Gaudiosi (28 April 2012). “Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/ 2013年10月8日閲覧。. 
  16. ^ John Gaudiosi (2012年7月29日). “Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends”. Forbes. 2013年10月8日閲覧。
  17. ^ It’s official: The AP Style guide spells it ‘esports’, not ‘eSports’, ‘e-sports’, or ‘Esports’”. yahoo. 2017年3月24日閲覧。
  18. ^ The AP makes it official: it’s ‘esports.’ Why does that matter?”. Polygon. Vox Media (2017年3月26日). 2020年7月31日閲覧。
  19. ^ First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago”. Polygon. Vox Media (2012年10月20日). 2020年7月31日閲覧。
  20. ^ Stewart Brand Recalls First ‘Spacewar’ Video Game Tournament”. Rolling Stone (2016年5月25日). 2020年7月31日閲覧。
  21. ^ Owen Good (2012年10月19日). “Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament”. Kotaku. 2013年8月1日閲覧。
  22. ^ Vending Times, "Sega Sponsors All Japan TV Game Championships"
  23. ^ Borowy, Michael; Jin, Dal Yong; Pluda, Alessandra (15 October 2013). "Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests"[1]. International Journal of Communication. 7: 1–21 (9). ISSN 1932-8036.
  24. ^ “Players Guide To Electronic Science Fiction Games”. Electronic Games 1 (2): 35–45 [36]. (March 1982). https://archive.org/stream/electronic-games-magazine-1982-03/Electronic_Games_Issue_02_Vol_01_02_1982_Mar#page/n35/mode/1up 2012年2月1日閲覧。. 
  25. ^ Bramwell, Tom (2010年3月8日). “Walter Day leaves Twin Galaxies”. EuroGamer. 2013年9月18日閲覧。
  26. ^ Carless, Simon (2006年10月20日). “World's Oldest Competitive Gamer Passes On”. GameSetWatch. 2013年9月18日閲覧。
  27. ^ Caoili, Eric (2009年5月4日). “Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes”. GameSetWatch. 2013年9月18日閲覧。
  28. ^ Video champ tourney bound”. p. 6F (1984年12月23日). 2013年9月20日閲覧。
  29. ^ Michael Borowy (2012). "3" (PDF). Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (Thesis). 2013年9月18日閲覧
  30. ^ Ramsey, David. “The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss.”. Oxford American. 2008年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月31日閲覧。
  31. ^ Plunkett, Luke (2011年6月14日). “Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)”. Kotaku. 2013年9月17日閲覧。
  32. ^ Biggs, John (2009年7月29日). “The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch”. Tech Crunch. 2013年9月30日閲覧。
  33. ^ Ebert, Roger (1982年1月1日). “TRON”. 2013年9月20日閲覧。
  34. ^ First Class”. TV Cream. 2018年6月14日閲覧。
  35. ^ Weaver's Week 2012-08-12: First Class”. UK Gameshows.com. Labyrinth Games. 2018年6月14日閲覧。
  36. ^ Kevin Kelly (1993年12月). “The First Online Sports Game”. wired.com. 2013年7月1日閲覧。
  37. ^ a b Patterson, Eric L. (2011年11月3日). “EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II”. Electronic Gaming Monthly. 2017年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年4月17日閲覧。
  38. ^ Matt Barton; Bill Loguidice (2009). Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. Boston: Focal Press/Elsevier. pp. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. https://books.google.com/books?id=M_bFdsP9L7oC 2012年4月17日閲覧。 
  39. ^ Blockbuster Video World Game Championship Guide, GamePro Magazine, (June 1994), https://www.flickr.com/photos/lampbane/150765934/ 
  40. ^ Mozur, Paul (2014年10月19日). “For South Korea, E-Sports Is National Pastime”. The New York Times. 2015年6月13日閲覧。
  41. ^ Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press 
  42. ^ History of Korea e-Sports Association 1999–2004” (Korean). KeSPA. 2013年10月7日閲覧。
  43. ^ Narcisse, Evan (2014年4月14日). “Someone Wrote A Book About Street Fighter's Greatest Match”. Kotaku. 2020年7月31日閲覧。
  44. ^ G7 Federation (2006年4月20日). “G7 teams launched”. Fnatic. 2015年6月12日閲覧。
  45. ^ Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization 
  46. ^ Kim, Ryan (2007年6月11日). “League beginning for video gamers”. Sfgate.com. 2012年6月4日閲覧。
  47. ^ Patrick Miller (29 December 2010). “2011: The Year of eSports”. PCWorld. http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html 2013年8月15日閲覧。. 
  48. ^ Gaudiosi, John (2014年2月12日). “'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament”. Chicago Tribune. 2014年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月20日閲覧。
  49. ^ Tim Surette (2006年9月11日). “Casual gamer gets serious prize”. GameSpot. 2007年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月31日閲覧。
  50. ^ Patrick Howell O'Neill (2014年1月16日). “Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it”. The Daily Dot. 2014年11月9日閲覧。
  51. ^ Alex R (2014年4月29日). “Nintendo Announces Super Smash Bros. Invitational at E3 2014”. eSports Max. 2014年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年11月9日閲覧。
  52. ^ Jasmine Henry (2014年9月7日). “Microsoft Launching 'Halo Championship Series' eSports League”. Game Rant. 2014年11月9日閲覧。
  53. ^ Steve Jaws Jaworski (2014年7月1日). “Announcing the North American Collegiate Championship”. Riot Games. 2014年11月9日閲覧。
  54. ^ Emanuel Maiberg (2014年2月8日). “Blizzard eSports initiative will support your college gaming club”. Game Spot. 2014年11月9日閲覧。
  55. ^ “Tespa to expand collegiate esports with $1 million in scholarships and prizes”. ESPN.com. http://www.espn.com/esports/story/_/id/20360800/tespa-expand-collegiate-esports-1-million-scholarships-prizes 2017年9月21日閲覧。 
  56. ^ Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship”. www.forbes.com. 2015年2月22日閲覧。
  57. ^ “List of varsity esports programs spans North America”. ESPN.com. http://www.espn.com/esports/story/_/id/21152905/college-esports-list-varsity-esports-programs-north-america 2018年5月10日閲覧。 
  58. ^ “Harrisburg University hosts international esports tryout”. ESPN.com. http://www.espn.com/esports/story/_/id/23340396/harrisburg-university-hosts-international-tryout-esports-scholarships 2018年5月14日閲覧。 
  59. ^ ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner” (2014年9月4日). 2014年11月9日閲覧。
  60. ^ Tassi, Paul. “ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/#55948bb5f80a 2017年12月15日閲覧。. 
  61. ^ One World Championship, 32 million viewers”. 2015年9月2日閲覧。
  62. ^ Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!”. 2014年8月20日閲覧。
  63. ^ Esports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas Retrieved 2 October 2017
  64. ^ eSports, sport or business?”. Johan Cruyff Institute. 2017年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月31日閲覧。
  65. ^ Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14–27, doi:10.1080/17511321.2016.1159246.
  66. ^ Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1–4, doi:10.1080/17511321.2016.1171252.
  67. ^ Elsa (2011年9月8日). “eSports: Really??”. Destructoid. 2013年9月1日閲覧。
  68. ^ Tom Burns (2014年7月26日). “'E-Sports' can now drop the 'e'”. Al Jazeera. 2015年9月20日閲覧。
  69. ^ HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports”. Polygon. 2015年5月13日閲覧。
  70. ^ Schwartz, Nick (2014年9月6日). “ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong”. USA Today. http://ftw.usatoday.com/2014/09/espn-esports-league-of-legends-dota 
  71. ^ Hillier, Brenna (2014年9月8日). “ESPN boss says eSports are not "real sports"”. VG247. 2020年7月31日閲覧。
  72. ^ Reahard, Jef (2014年9月8日). “ESPN boss: E-sports aren't sports”. Engadget. 2020年7月31日閲覧。
  73. ^ Tassi, Paul (7 September 2014). “ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/. 
  74. ^ Gera, Emily (2014年10月1日). “Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?”. Polygon. 2020年7月31日閲覧。
  75. ^ Emanuel Maiberg (2014年9月6日). “ESPN Says eSports Isn't a Sport – What Do You Think?”. GameSpot. 2014年11月9日閲覧。
  76. ^ [2015 IESF] e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV. 3 December 2015. YouTubeより。
  77. ^ Yu, Haiqing (2018). “Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom”. Media Industries 5 (1). doi:10.3998/mij.15031809.0005.106. https://doi.org/10.3998/mij.15031809.0005.106. 
  78. ^ Gera, Emily (2019年2月1日). “China to Recognize Gaming as Official Profession”. Variety. 2019年9月24日閲覧。
  79. ^ Ren, Shuli (2019年7月19日). “Chinese governments hand out cash, subsidies to encourage esports development”. Bloomberg. 2020年7月31日閲覧。
  80. ^ Paresh Dave (2013年8月7日). “Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete”. LA Times. http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers-20130808 2013年12月4日閲覧。 
  81. ^ P-1A Internationally Recognized Athlete”. US Citizenship and Immigration Services. 2013年10月7日閲覧。
  82. ^ Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz”. 2018年1月17日閲覧。
  83. ^ E-Spor Nedir?”. 2018年1月17日閲覧。
  84. ^ French government announces plans to legalize and regulate esports industry”. VentureBeat. 2016年9月14日閲覧。
  85. ^ Sheldon, David (2017年10月22日). “Philippines Officially Recognizes eSports As A Real Sport”. Casino Org. https://www.casino.org/blog/philippines-officially-recognizes-esports-as-a-real-sport/ 2017年10月22日閲覧。 
  86. ^ Regalado, Pia (2017年10月10日). “The Philippines' new athletes: eSports gamers”. ABS-CBN. http://news.abs-cbn.com/focus/10/10/17/the-philippines-new-athletes-esports-gamers 2017年10月22日閲覧。 
  87. ^ Myers, Maddy (2017年4月18日). “Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games”. Kotaku. 2017年4月18日閲覧。
  88. ^ a b c Wade, Stephen (2018年9月1日). “Bach: No Olympic future for esports until 'violence' removed”. Associated Press. 2018年9月3日閲覧。
  89. ^ Brown, Fraser (2018年11月28日). “Esports is an official medal event at the Southeast Asian Games”. PC Gamer. 2018年11月28日閲覧。
  90. ^ Velista71 wins eSailing World Championship title”. sailing.org. 2020年7月31日閲覧。
  91. ^ Grohmann, Karolos (2017年10月28日). “E-sports just got closer to being part of the Olympics”. Reuters. http://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympics-games-2017-10 2017年11月5日閲覧。 
  92. ^ Good, Owen (2017年8月30日). “If esports come to the Olympics, don't expect to see 'violent' titles”. Polygon. 2017年8月30日閲覧。
  93. ^ Orland, Kyle (2018年3月13日). “Violent video games not welcome for Olympic esports consideration”. Ars Technica. 2018年3月14日閲覧。
  94. ^ Frisk, Adam (2018年7月19日). “Video gaming as an Olympic sport? IOC hosting eSports forum to better understand competitive gaming”. Global News. 2018年7月20日閲覧。
  95. ^ Dominaco, Michael (2018年7月20日). “Overwatch Players Involved In Talks With Olympic Committee To Discuss Esports Opportunities”. IGN. 2018年7月20日閲覧。
  96. ^ Zaccardi, Nick (2017年11月3日). “Esports event in PyeongChang before Olympics supported by IOC”. NBC News. 2017年11月5日閲覧。
  97. ^ Pham, Phuc (2018年2月9日). “ESPORTS ZERG-RUSH THE OLYMPICS—BUT CAN THEY BECOME OFFICIAL EVENTS?”. Wired. 2018年2月10日閲覧。
  98. ^ Andrew Groen (14 May 2013). “Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes”. PC World. http://www.pcworld.com/article/2036844/why-gamers-in-asia-are-the-worlds-best-esport-athletes.html 2013年10月7日閲覧。. 
  99. ^ a b 龍田優貴 (2020年10月12日). “”ゲーム大国”のはずが…日本のeスポーツ市場はなぜ遅れているのか?答えは「ゲーム文化の違い」にあり”. THE DIGEST. 日本スポーツ企画出版社. 2020年10月16日閲覧。
  100. ^ a b c Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics”. Bloomberg Businessweek (2018年1月18日). 2018年1月19日閲覧。
  101. ^ a b You Can Now Officially Play Esports for Money in Japan”. Bloomberg L.P. (2018年7月10日). 2018年7月13日閲覧。
  102. ^ Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program”. Associated Press (2017年8月9日). 2017年8月9日閲覧。
  103. ^ Morris, Chris (2018年12月10日). “Video Games Won't Be Part of the Paris Olympics”. Fortune. 2018年12月10日閲覧。
  104. ^ IOC to form 'two-speed' esports strategy”. Sports Business (2019年12月9日). 2019年12月10日閲覧。
  105. ^ バッハ会長公式発表”. 2021年5月3日閲覧。
  106. ^ a b c いまから始めるeスポーツ!徹底解説します!”. eSports Watch. ツキエス (2020年4月14日). 2020年10月16日閲覧。
  107. ^ プロ級のプレイ”. Wargaming.net (2018年3月14日). 2018年3月15日閲覧。
  108. ^ ゲーマー向けチャットアプリのDiscordのユーザー数が2500万人に到達:同時に無料のSDKを発表”. TechCrunch Japan (2016年12月11日). 2018年3月15日閲覧。
  109. ^ 堀田裕二 (2020年9月2日). “コロナ禍におけるeスポーツの可能性”. 新日本法規WEBサイト. 新日本法規出版. 2020年10月16日閲覧。
  110. ^ Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R., & Bass, J. R. (2017). “The "New" Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players”. Journal of Intercollegiate Sport 10 (1): 1-21. doi:10.1123/jis.2016-0011. https://doi.org/10.1123/jis.2016-0011. 
  111. ^ Brian Ashcraft (2013年5月7日). “Korean eSports Player Passes Away at 25 Years-Old”. Kotaku. G/O Media. 2019年11月13日閲覧。
  112. ^ eスポーツ、障害者に人気 コロナで外出制限、リハビリ効果も―対戦通じ交流機会増”. 時事ドットコム. 時事通信社 (2020年8月21日). 2020年9月7日閲覧。
  113. ^ eスポーツをやりたい 高齢でも操作すばやく”. 毎日新聞 (2020年7月12日). 2020年10月16日閲覧。
  114. ^ eスポーツをシニア世代に 認知症予防や健康増進に、さいたまの市民団体が活動 幅広い世代と交流も”. 埼玉新聞 (2020年7月26日). 2020年10月16日閲覧。
  115. ^ 内田秀夫 (2020年10月15日). “eスポーツで認知症予防 美里町で高齢者向け講座 ゲームやアプリ体験”. 熊本日日新聞. 2020年10月16日閲覧。
  116. ^ a b 黒川文雄『プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本』日本実業出版社、2019年、Chapter 1-2 eスポーツとはどんな競技なのか? 世界で開催されているeスポーツの大会頁。ISBN 9784534057013 
  117. ^ 将来の夢はプロゲーマー? 韓国でeスポーツが異常なほどの人気”. 女性自身. 光文社 (2016年6月2日). 2020年9月7日閲覧。
  118. ^ Takuro Matsukawa (2013年8月19日). “米国政府、PCゲームLeague of Legendsをプロスポーツと認定。外国人選手にアスリートビザを発行”. Engadget. Verizon Media Japan. 2022年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月20日閲覧。
  119. ^ 米国政府、PC ゲーム StarCraft II のプレイヤーにプロアスリートビザを発行。LoL に続き2人目”. Engadget (2013年12月17日). 2018年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月29日閲覧。
  120. ^ 日本初、海外プロゲーマーに“アスリートビザ”発行へ 「プロスポーツ選手と認められた歴史的な出来事」”. ITmedia NEWS (2016年3月30日). 2016年12月29日閲覧。
  121. ^ 「日本プロeスポーツ連盟」発足で国内eスポーツの“プロ化”を狙う、日本で初めて『League of Legends』外国人選手にアスリートビザ発行へ”. AUTOMATON (2016年3月31日). 2016年12月29日閲覧。
  122. ^ a b c d e f g h i j k [https://brain-care.jp/blog/2022/09/01/e%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E5%81%A5%E5%BA%B7%E5%95%8F%E9%A1%8C/ ブレインケアクリニック「eスポーツによる健康問題」
  123. ^ Meet Dennis ‘Thresh’ Fong, the Original Pro Gamer”. Rolling Stone (2016年8月30日). 2020年9月7日閲覧。
  124. ^ What is esports?”. Entertainment.ie (2019年1月24日). 2020年9月7日閲覧。
  125. ^ CPL Founder Angel Munoz Explains Why He Left ESports And Launched Mass Luminosity”. フォーブス (2013年4月9日). 2020年9月7日閲覧。
  126. ^ Snider, Jake (2018年7月26日). “What's Overwatch? Why is it on ESPN? 8 things to know about competitive gaming”. Associated Press. 2018年7月29日閲覧。
  127. ^ Hill, Nathan (2017年12月7日). “The Overwatch Videogame League Aims to Become the New NFL”. Wired. 2017年12月7日閲覧。
  128. ^ Hume, Mike (2019年9月25日). “New Call of Duty esports league will begin play in home markets in 2020, start with 12 teams”. The Washington Post. 2019年9月28日閲覧。
  129. ^ Taylor, Haydn (2020年2月6日). “Major esport organisations launch new team-owned CS:GO league”. GamesIndustry.biz. 2020年2月6日閲覧。
  130. ^ GotFrag eSports – All Games News Story – TF2 Referees Wanted”. Gotfrag.com (2007年10月10日). 2012年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月4日閲覧。
  131. ^ Goodale, Gloria (2003年8月8日). “Are video games a sport?”. CS Monitor. 2013年12月4日閲覧。
  132. ^ Goldfarb, Andrew (2012年5月1日). “League of Legends Season 2 Championship Announced”. IGN. 2012年8月22日閲覧。
  133. ^ Popper, Ben (2013年9月30日). “Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport”. TheVerge. 2013年12月4日閲覧。
  134. ^ robzacny (2013年8月21日). “LCS "a significant investment that we're not making money from", but Riot love it anyway”. PCGamesN. 2013年9月14日閲覧。
  135. ^ Edge Staff (2010年11月11日). “The battle for StarCraft II”. Edge-Online. 2013年9月14日閲覧。
  136. ^ Simon "Go0g3n" (2009年). “Blizzard VS. Kespa, the Ultimate fight”. Gosu Gamers. 2013年9月18日閲覧。
  137. ^ Jeroen Amin (2012年5月2日). “KeSPA, OGN, Blizzard and GOMtv Join Horses for StarCraft II”. PikiGeek. 2013年9月14日閲覧。
  138. ^ Tournament Guidelines Document”. Blizzard (2013年6月6日). 2013年9月14日閲覧。
  139. ^ 2007 Asian Indoor Games official website” (2007年10月27日). 2018年2月16日閲覧。
  140. ^ アジアオリンピック評議会が「e-Sports」を競技種目に―2018年「アジア競技大会」から本格デモ導入』(プレスリリース)Game*Spark、2017年4月19日https://www.gamespark.jp/article/2017/04/19/72825.html2017年12月18日閲覧 
  141. ^ "OCA Press Release: OCA announces new dates for the 19th Asian Games - Hangzhou" (HTML) (Press release). OLYMPIC COUNCIL OF ASIA. 19 July 2022. 2022年8月27日閲覧
  142. ^ Rowbottom, Mike (2019年2月28日). “Seoul to host 2019 Esports World Championships”. Inside the Games. 2019年12月20日閲覧。
  143. ^ Ashton, Graham (2019年4月18日). “European Esports Federation to Form With 12 National Members”. The Esports Observer. 2019年12月20日閲覧。
  144. ^ Valentine, Rebekah (2019年11月5日). “Games industry international trade bodies unite on universal esports principles”. GamesIndustry.biz. 2019年12月20日閲覧。
  145. ^ スポーツクラブで「体感ゲーム」を楽しむ時代に?電子ゲームとスポーツの融合「eスポーツ」の流行度”. DIAMOND online (2012年7月19日). 2014年1月10日閲覧。
  146. ^ トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた”. 4Gamer.net. Aetas (2018年4月26日). 2020年7月20日閲覧。
  147. ^ CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2005レポート
  148. ^ POLYGON犬飼のeスポーツ博士がゆく
  149. ^ 日本eスポーツ協会設立準備委員会発足記念イベント 「eスポーツ日韓戦」記者発表会のご案内』(プレスリリース)日本eスポーツ協会設立準備委員会、2007年11月20日https://www.atpress.ne.jp/news/74082020年10月16日閲覧 
  150. ^ TAITAI (2007年12月3日). “日韓のトッププレイヤーたちが対決。日本e-Sports協会設立準備委員会が「e-Sports日韓戦」を開催”. 4Gamer.net. Aetas. 2020年10月16日閲覧。
  151. ^ JESPA、「eスポーツ日韓戦」を開催−会場にはロッテマリーンズの黒木知宏選手や武蔵丸親方も登場!”. インサイド. イード (2007年12月3日). 2020年10月16日閲覧。
  152. ^ 筧誠一郎『eスポーツ論 ゲームが体育競技になる日』ゴマブックス株式会社、2018年8月10日、75頁。ISBN 9784814920150 
  153. ^ 日本eスポーツ学生連盟”. 2018年3月28日閲覧。
  154. ^ 協会概要 - JeSPA(一般社団法人 日本eスポーツ協会)”. 2018年3月28日閲覧。
  155. ^ 大塚ギチ (2016年4月5日). “待望の集計再開と悲願の電子化「日本ハイスコア協会」設立がもたらすものとは”. Yahoo!ニュース. 2020年9月7日閲覧。
  156. ^ 新田祐司 (2015年3月19日). “普及へ前進「eスポーツ」 プロチームや専門学校も”. 日本経済新聞 電子版. 日本経済新聞. p. 2. 2020年9月7日閲覧。
  157. ^ 東京アニメ・声優専門学校が、更なるeスポーツ業界への人材育成のため、2020年4月より校名変更』(プレスリリース)学校法人滋慶学園 東京アニメ・声優専門学校、2019年5月22日https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000042628.html2020年9月7日閲覧 
  158. ^ 「日本eスポーツ連合(JeSU)」設立を発表―同組織の考える“プロライセンス”発行条件は”. インサイド. イード (2018年2月1日). 2020年10月16日閲覧。
  159. ^ a b Jリーグ「eスポーツ」参入 サイバー系や吉本興業も”. 日本経済新聞 (2018年3月9日). 2018年3月21日閲覧。
  160. ^ CyberZ、「シャドウバース」のeスポーツプロリーグを発足--選手に最低給与保障”. CNET Japan (2018年3月9日). 2018年3月21日閲覧。
  161. ^ 新たなeスポーツ団体「日本eスポーツリーグ協会(JeSA)」が発足。独自のプロライセンス制度を掲げる”. 4Gamer.net (2018年5月7日). 2018年5月8日閲覧。
  162. ^ プロ野球がeスポーツに本格参入--KONAMIとNPBがプロリーグを共同開催 CNET Japan 2018年7月20日
  163. ^ 日本野球機構(NPB)が『スプラトゥーン2』を使用した大会、“NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2”を2019年に開催決定”. ファミ通.com (2019年5月18日). 2018年7月27日閲覧。
  164. ^ “大手芸能事務所アミューズがeスポーツに本格進出”. 日刊スポーツ (株式会社日刊スポーツ新聞社). (2018年12月4日). https://www.nikkansports.com/entertainment/news/201812030000570.html 2019年6月29日閲覧。 
  165. ^ アミューズが世界最大規模のeスポーツチームTeam Liquidと戦略的パートナーシップ契約を締結 プロゲーマーのマネジメントを開始』(PDF)(プレスリリース)株式会社アミューズ、2018年12月4日https://ir.amuse.co.jp/20181204_TeamLiquid.pdf2019年6月29日閲覧 
  166. ^ 緑里孝行 (2019年5月27日). “一般財団法人日本esports促進協会設立。世界各国のeスポーツ協会と連携協定を締結”. GAME Watch. インプレス. 2020年10月16日閲覧。
  167. ^ 岡安学 (2019年9月20日). “東京ゲームショウで露呈したeスポーツの矛盾”. 東洋経済オンライン. 東洋経済新報社. 2020年10月16日閲覧。
  168. ^ a b eスポーツ分野の新会社“NTTe-Sports”設立が発表。副社長にはバリバリの古参ゲーマーが就任予定”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2020年1月21日). 2020年7月31日閲覧。
  169. ^ 2020年6月24日中日新聞朝刊9面
  170. ^ eスポ「野良連合」代表kizoku氏、突如辞任が波紋…滝沢ガレソ氏が疑惑を告発”. ビジネスジャーナル. サイゾー. 2020年9月1日閲覧。
  171. ^ 大手eスポーツチームめぐり騒動 数々の疑惑浮上で「野良連合」代表辞任”. J-CAST ニュース. ジェイ・キャスト (2020年9月1日). 2020年10月16日閲覧。
  172. ^ “eスポーツ複合施設、天神に登場 22日、西日本最大級”. 西日本新聞. (2021年8月20日). https://www.nishinippon.co.jp/item/n/787741/ 2021年8月23日閲覧。 
  173. ^ 日韓エキシビジョンマッチ概要”. NEXON Co., Ltd. (2012年9月1日). 2013年5月23日閲覧。
  174. ^ 『日韓エキシビジョンマッチ2012』結果発表のお知らせ”. NEXON (2012年9月22日). 2013年5月23日閲覧。
  175. ^ 学生が運営する日本初のトーナメント式学生大会“第1回e-sports甲子園-League of Legends-”が開催決定 - コネクト!オン.com”. 株式会社KADOKAWA (2015年5月11日). 2015年8月26日閲覧。
  176. ^ 東京工科大学・麻布高校など10チームが出場決定した「第2回e-sports甲子園 -League of Legends-」、今大会用にチームメンバーをマッチングして参加可能に : ニュースリリース : 経済 : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)”. 読売新聞社 (2015年8月25日). 2015年8月26日閲覧。
  177. ^ 「第2回e-sports甲子園」チームメンバーをマッチングして参加可能に - 4Gamer.net”. Aetas株式会社 (2015年8月25日). 2015年8月26日閲覧。
  178. ^ プロゲームチーム『4dN.PSYMIN』が無期限活動停止に”. Negitaku.org esports (2006年5月11日). 2018年3月21日閲覧。
  179. ^ PS4版『レインボーシックス シージ』日本代表チームが“E-SPORTS FESTIVAL 2016”で優勝”. ファミ通.com (2016年8月21日). 2018年3月21日閲覧。
  180. ^ 日本人選手が派遣できない eスポーツが“メダル種目”になるも……協会が抱える課題”. ITmedia NEWS (2017年4月19日). 2018年3月28日閲覧。
  181. ^ a b 「日本eスポーツ連合」設立 国内団体を統合 プロゲーマーの条件は”. ITmedia NEWS (2018年2月1日). 2018年3月28日閲覧。
  182. ^ 女子も注目のe-sports(eスポーツ)とは?選手や大会、賞金、施設をご紹介”. 初心者女子のためのスポーツメディア♡ | spoitスポイト. 2020年6月13日閲覧。
  183. ^ eスポーツ、五輪競技には不採用”. AUTOMATON (2018年9月5日). 2018年9月5日閲覧。
  184. ^ 「ゴキブリかよ害虫潰すぞ」大炎上たぬかなと同チームのプロゲーマーも不適切発言の過去、所属先が回答”. 週刊女性PRIME (2022年2月18日). 2022年2月19日閲覧。
  185. ^ a b 23歳で引退も…eスポーツの短いキャリア、不安覚えるプロ選手たち”. AFP (2019年9月22日). 2019年9月22日閲覧。
  186. ^ 短い選手寿命 一般的には20代中盤”. 日刊スポーツ (2019年7月9日). 2019年12月3日閲覧。
  187. ^ 「170cmない男は人権ない」 人気女性プロゲーマー、暴言に批判続出で謝罪「ごめんなさい~」”. J-CASTニュース (2022年2月16日). 2022年2月16日閲覧。
  188. ^ 「170cm以下の男は人権ない」プロゲーマーが不適切発言 所属チームが謝罪「厳重に対処します」”. J-CASTニュース (2022年2月16日). 2022年2月16日閲覧。
  189. ^ 「170cmない男は人権ない」に続き...同チーム別プロゲーマーも契約解除 SNS投稿に批判続出、運営会社「不適切だった」”. J-CASTニュース (2022年2月18日). 2022年2月23日閲覧。
  190. ^ eスポーツ チームとのスポンサー契約を忌避し始めたブランド各社:「ビッグチームとの契約すら、投資効果がまったくない」”. digiday (2023年4月25日). =2023-04-25閲覧。
  191. ^ 2019年の日本国内eスポーツ市場規模は60億円超え、今後も大幅に成長。KADOKAWA Game Linkageが国内eスポーツ市場動向を発表”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2020年2月13日). 2020年10月16日閲覧。
  192. ^ 日本の e スポーツの発展に向けて~更なる市場成長、社会的意義の観点から~ 一般社団法人 日本 e スポーツ連合
  193. ^ 鎌田光宣, 岩永直樹「日本人のeスポーツに対する意識調査」『千葉商大紀要』第57巻第3号、千葉商科大学国府台学会、2020年3月、233-242頁、CRID 1050848249858192128ISSN 0385-4566NAID 120006870740 
  194. ^ 「eスポーツ」に関する調査 81.3%は「興味なし」】”. ITmedia PC USER (2018年8月8日). 2021年2月24日閲覧。
  195. ^ 知名度は全世代で8割超も大多数が興味なし? 40代以上は過半数が“スポーツ”と名付けられることに 「違和感があり、納得できない」と回答 ~エアトリが「eスポーツ」に関するアンケート調査を実施~】”. エアトリ (2020年2月20日). 2021年2月24日閲覧。
  196. ^ 賞金総額30億円超えなのにほぼ無名?『Dota2』の壁【TGS2019】”. 日経クロストレンド (2019年9月17日). 2021年2月24日閲覧。
  197. ^ 巨額マネー動くeスポーツ 「五輪競技化」は中国のためのもの?”. ironna (2018年8月30日). 2019年2月21日閲覧。
  198. ^ eスポーツの高額賞金、阻んでいるのは誰か”. 東洋経済オンライン (2018年3月23日). 2024年3月9日閲覧。
  199. ^ [CEDEC 2017]日本で高額賞金のe-Sports大会を開催するには? 刑法賭博罪・景表法・風営法による規制が解説されたセッションをレポート”. 4Gamer.net (2017年9月2日). 2018年3月28日閲覧。
  200. ^ e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く”. 4Gamer.net (2018年2月1日). 2018年3月28日閲覧。
  201. ^ 日本eスポーツ連合(JeSU)、高額賞金問題に関するまとめ その2”. 木曽崇 (2018年2月22日). 2018年9月25日閲覧。
  202. ^ JeSUのオワコン化が止まらない:もはやファミ通すら擁護できず”. livedoor (2018年3月12日). 2019年2月25日閲覧。
  203. ^ YUBIWAZA CUP”. 毎日放送 (2019年9月15日). 2019年9月16日閲覧。
  204. ^ 日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由プロライセンス制度は本当に必要なのか”. 東洋経済 (2020年1月26日). 2020年1月26日閲覧。
  205. ^ 日本eスポーツ界に画期的な進展! 日本eスポーツ連合の報告会が開催”. GAME Watch. インプレス (2019年9月12日). 2019年9月14日閲覧。
  206. ^ 木曽崇 (2019年9月12日). “日本eスポーツ連合さん、うっかり自ら「プロ制度は不要」を証明してしまう”. Yahoo!ニュース. 2019年9月14日閲覧。
  207. ^ JeSU(日本eスポーツ連合)さん、実は風営法も理解してない”. blogos (2018年4月19日). 2019年2月25日閲覧。
  208. ^ 「ストV AE」大会でももち選手が7位入賞も10万円しか賞金受け取れず 物議を呼んだ“プロ制度”、JeSUの見解は”. ねとらぼ (2019年2月24日). 2019年2月25日閲覧。
  209. ^ 「パズドラ」最強決定戦 中学生の優勝が1つの波紋を呼んだ【TGS2019】”. 日経クロストレンド (2019年9月15日). 2019年9月16日閲覧。
  210. ^ 「本当のeスポーツ」の普及を目指す 新たなeスポーツ団体設立の意図と挑戦”. yahoo (2019年9月16日). 2019年6月25日閲覧。



[E]スポーツ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/09/21 00:26 UTC 版)

[E]スポーツ(イースポーツ)は、北海道放送(HBCテレビ)で放送されていたスポーツ情報番組。




「[E]スポーツ」の続きの解説一覧




固有名詞の分類


英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  
  •  eスポーツのページへのリンク

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「eスポーツ」の関連用語

eスポーツのお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



eスポーツのページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
この記事は、ウィキペディアのeスポーツ (改訂履歴)、[E]スポーツ (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。 Weblio辞書に掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。

©2024 GRAS Group, Inc.RSS