PlayStation (ゲーム機) 影響

PlayStation (ゲーム機)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/07 02:14 UTC 版)

影響

本機を普及させるにあたって、久夛良木や丸山が行った流通改革や広告、本体の値下げ、ゲームソフトの低価格化は、それまでの任天堂および初心会などの他社が行ってきたものとは多くの部分で異なっており、結果的には前世代機でトップシェアとなった『スーパーファミコン』の全世界出荷台数4,910万台[102]を大幅に上回る1億240万台[3]の出荷を記録した。

流通

流通面においては、参入時に任天堂会社の蜜月関係による初心会流通を研究し、音楽CDの流通販売で多大なノウハウを有していたEPIC・ソニーレコード仕込みの流通改革を実施した[103]。これにより、既存のゲーム流通、特に任天堂の初心会流通は壊滅的なダメージを受け、多くの問屋が廃業に追い込まれ、初心会自体も1997年に解散している[注釈 20]

サードパーティーはメーカーが制作したソフトを受注、生産、物流までソニーが引き受ける流通システムの大筋で、現行のゲームソフト流通と異なりソフトが店頭に並ぶまで問屋を通さないスタイルを取っている。そのためソフトの売れ行きは中間問屋や量販店からの発注数で決まるのではなく、ソフトの内容としてのクオリティーが直接ユーザーから問われる流通構造とされている。[104]品切れとなったソフトでも遅くて中4日で補充される公約がありユーザーの評判は高かった。しかし「モータートゥーン・グランプリ」などの予想をはるかに超えて売れたソフトはパッケージなどの印刷物が間に合わなかったことから一部で公約通りにはならなかった例外的な事実はある。[105]

安定的なソフト供給
SCEは自らが直接小売店と取引をする問屋機能を担い、従来の投機的な見込み発注ではなく、適切な初回生産と小まめで迅速なリピート生産による安定的なソフトの供給路線を進めた[106]。CD-ROMの生産は設立母体であるソニー・ミュージックエンタテインメントのCD工場(現・ソニーDADCジャパン)で行い、追加生産が必要な場合でも最長で6日で小売店にソフトが届く体制を築いた[107][108]。これらの流通改革は、リピート生産が容易で生産が低コストであり、CD-ROMのメリットを活かしたものであった[107]。セガサターンは従来通りの任天堂に準じた流通を行っていたため、ゲームメーカー側は流通の速度感から徐々にプレイステーションの方が利益を出しやすいと考え出した[109]
メーカー側の流通参入
一方でSCEの主張する初回生産枚数とサードパーティーの主張との隔たりも発生[110]し、そのことが原因でプレイステーションで発売予定のソフトが他社ハードへ移籍するエネミー・ゼロ事件が起きた[111]。このように自主的な生産本数の決定を望むサードパーティーが現れて、1997年夏にSCEの完全買い上げは終了し、コナミなど有力メーカーは独自の流通を開始した[110]
定価販売の断念
SCEは、同じソフトでもゲームショップによって価格が2割も3割も異なるという従来のゲーム流通も問題視し、再販売価格維持制度で定価販売が認められている音楽ソフトのように、どこの店でも同じ価格で購入できるように事実上の定価販売を目指した[112]
しかし、 公正取引委員会から1998年1月20日に「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律(独占禁止法)に基づく排除勧告を受けた。SCEは一貫して容疑を否認していたが、2001年8月1日、SCEが圧力を加えていた事実を認定する審決が下され[113]、2001年11月20日に排除勧告を受諾した[114]
公取委の摘発により定価販売は不可能となり、目指していたリピートビジネスも発売タイトルが膨大になったことできめ細かな対応が不可能となって徐々に初動型のビジネスとなって崩れ去った[111]
また発注の失敗による不良在庫で値引きやワゴンセールは相変わらず発生していた[115][116]

以上より、流通改革については必ずしも上手くいかなかった面もあるが、改革を通じてゲームソフトの媒体がCD-ROMになったことで、広告の展開方法やゲームソフトの価格に変化が生じた点は消費者にはメリットとなった。

広告

アーティストとの関わり
丸山はミュージシャンとSMEの繋がりを利用して音楽番組の出演者にプレイステーションを無料で配布した。多くのミュージシャンがプレイステーションに熱中し、その事を音楽番組内で話してもらうことで宣伝へと繋げた。また、これは結果としてゲームをプレイする層の拡大にも繋がった[7]
ソニーはミュージシャンを活用しながら興味を持つ層を広げた。「クライム・クラッカーズ」のエンディングテーマを穴井夕子が歌い、その曲をミュージックCDとして発売する。ゲーム中の音楽をサウンドトラックとして販売するケースは多かったが歌謡曲として発売するのはまれだった[117]
テレビCM
テレビCMでは、冒頭や最後にプレイステーションのCMであることを示すサウンドロゴを採用している他、ユニークなことで定評があった「いくぜ100万台」[注釈 21]「いくぜ(1996年)年内200タイトル」「よい子とよいおとなの」などのキャッチフレーズを活用[120][121]、CM内ではマスコットとして「プレステマン」、「クラッシュ・バンディクー」、「パラッパラッパー」、「ピポサル」といったキャラクターも使用していた。またいわゆるタレントを積極的には起用せず、小学生やサラリーマンなど市井の人々をプロモーションに積極的に取り入れた。初期のCMでは「1、2、3」を連呼するだけの一見意図が読み取れない内容のものもあった[122]
体験版の配布
これまでにもPCエンジンメガCDなどCD-ROMを採用したゲーム機があったが、それらのマシン以上にCD-ROMの低コストの利点を活用して、体験版の無料配布やレンタルショップでの無料レンタル、本体への添付、雑誌への付録などで新作ソフトに触れる機会を増やした。
特に1997年クリスマス商戦期には、多数のゲームソフトの体験版を収録した2種類の体験版を一部の店舗にて100万枚無料配布するなど派手な広告展開を行った。
ゲーム専用機をアピール
同時期に発売された他社のゲーム機と販売競争が繰り広げられた。特にセガサターンとの販売台数争い・値下げ競争はマスメディアによって「次世代ゲーム機戦争」などと呼ばれ、このことはプレイステーションの宣伝にも繋がった[6][123]
この次世代ゲーム機戦争ではCD-ROMがメディアとして採用されており、松下電器産業三洋電機金星電子3DOで、日立がHiサターン、ビクターがVサターンというセガサターン互換マシンで参入して、通信カラオケビデオCDなど、マルチメディアマシンを標榜していたが、プレイステーションはあくまでゲーム専用のゲームマシンであることをアピールした[124][125]

価格

本体価格の段階的値下げ
発売後の値下げの素地として、久夛良木はプレイステーションのベースをソニーのシステムGにすることや、システムGの開発メンバーがGTEを開発するなど可能な限り主要な半導体は自社で開発することが念頭にあり[126][注釈 22]、半導体プロセス技術の進歩などにより、再集積化[注釈 23]やシュリンク化[注釈 24]などのカスタムは自社開発のため製品発売後も容易に行えた。
こうして数度にわたるコストダウンを実現し、プレイステーションは発売時の希望小売価格は39,800円だったが、1995年5月27日、ライバルのセガサターンの値下げに対抗する形で10000円もの大幅値下げを発表。同時に新バージョンのSCPH-3000の発売日を1995年7月21日と発表し1995年5月4週時点で国内販売台数が100万台を突破した。その後29,800円から24,800円、19,800円、18,000円と段階的に値下げをしていき、最終的に15,000円まで価格が下がった。1000万台を超えた段階でハードのみで黒字化を達成し、1台あたり数十ドルの利益を得られるようになり、ライバル機種のセガサターンに対して優位な戦いが出来た[注釈 25]
ゲームソフトの低価格化
従来のゲーム機のソフト媒体であるマスクROMはリピート生産に時間がかかるため、問屋は初回販売で品切れによって販売チャンスを逃さないために見込み発注を行っていた。この発注で見込み違いにより売れなかったソフトが過剰在庫となり、投げ売りされたり、いわゆる抱き合わせ商法で人気ソフトとともに販売される原因となっていた[129][130]。一方で、「ドラゴンクエスト」などの人気シリーズはすぐになくなり、遊び終わった中古品が出回るという中古市場がないと成立しない業界になっていた[131]。問屋側も売れないソフトを抱えるリスクをソフトの価格に転嫁していたことで高額化を起こしていた[132]
こうしてスーパーファミコン時代には1万円近くまで高騰していたゲームソフト価格に関しても、CD-ROM採用によるソフト生産のコストダウン、生産スピードの向上と短期大量出荷、ロイヤリティの削減などを行い、5800円からと低価格化させ[133]、ソフト購入のハードルを大幅に下げるなどした。
ただし小売店と特約店契約を結び「定価販売の強制」を前提とした価格設定だったために大量の売れ残りが生まれる問題が起こり、一部行っていた返品制度も縮小に追い込まれた。結果的に流通企業、メーカー、小売店が赤字を出すほど経営を圧迫し、デジキューブ破綻後はソフト生産コストも定価も上昇に転じている。
廉価版の発売
SCEは中古ソフト販売は違法であると主張していたが、それが認められずにいたこともあり、利益が製作者に還元されない中古市場対策として、発売から一定期間が経過したソフトについて「PlayStation the Best」などの廉価版をリリースした[134]。既に発売されたソフトを廉価版として提供する「The Best シリーズ」に対して、最初から定価が安く設定されたオリジナルソフトも登場している。また、過去に出ているソフトにアレンジを加えたものや、FCSFCなどからの移植作に難易度設定やセーブ機能などの便利機能を追加したものもあり、カプコンの「ロックマンシリーズ」がその代表例である[135]。ほか、新作ソフトで1,980円のパンドラMAXシリーズや1,500円のSIMPLE1500、950円のスーパープライスシリーズが誕生した[136]。中でもSIMPLE1500シリーズは104タイトルを数える人気シリーズとなり、その中からは150万本のロングセラーとなった『THE 麻雀』も生まれた[137]

他社の取り込み・人の囲い込み

発売時には「全てのゲームは、ここに集まる」のキャッチフレーズを使っていたが、開発時は任天堂の黄金時代であり、3Dという未知のソフト開発に取り組まなければならないことから、サードパーティーや人材の育成・発掘は必要不可欠だった。

ソフト会社との関係
ソニーがMSXで一度はゲームビジネスから他社よりも早く撤退し、他社に対して救済をしなかった過去から[138]、ソフト会社は参入に難色を示していたが、丸山は「ゲーム開発をしていたSMEが依頼に来たことでゲームメーカーは話を聞いてくれた」と語っている[139]。ただ、久夛良木とともに全国のソフト会社を訪ねた際の反響は芳しくなかった[140]
しかし、1993年末、セガがアーケードゲーム『バーチャファイター』を発表し、3Dゲームの可能性を体現した直後から難色を示していたソフト会社が興味を持つようになった[141][142][143][6][144]
格安の開発機材と独自ライブラリ
幅広くサードパーティーを招き入れようと、150万円という安価で開発機材を提供[注釈 26]したことで、新興ゲームメーカーが多数参入した[146][147]。また、サードパーティーのプログラマの負担を軽減するため、SCEでプログラムのライブラリを構築して開発者の支援を試みた[148]。当初このプログラムのライブラリは自分たちでプログラムを組みたがっていた技術者からは不評だったが、後に非常に便利なものであると認識されるようになり、続々とサードパーティーが参入するようになり、1994年夏には契約したサードパーティは200社を越えた[149]
クリエイターの発掘
レコード会社の発想で、ゲームクリエーターをアーティスト的存在として扱い[131][150]、ゲーム誌では積極的に開発者のインタビューを乗せるようになった[6]。アマチュアからクリエイターを発掘しようと、一般向けの開発環境「ネットやろうぜ!」を販売し、これとは別に「ゲームやろうぜ!」というゲームクリエイター志望者を一般から募集していた[151]。ユーザーの意見をメーカーやショップに直接伝える事で、ゲームを開発する上での主要な材料として扱うところも少なくなかった[152]
プレイステーション本体と携帯電話を専用通信ケーブルで接続して、メモリダイヤルや着信メロディの編集を行ったり譜面上でオリジナルの着メロを作成する機能を持った携帯エディターソフト、「ケータイ・エディ」 が2000年7月27日にインクリメントPから発売されている。また、オーケストラの指揮者となりバトン・コントローラーの振り方で演奏の評価が変わる体感音楽ゲーム『ザ・マエストロムジーク』が2000年7月27日にグローバル・A・エンターテイメントから発売された。
レコード会社が出資して設立されたSCEでは、プレイステーションでアーティストとレコード会社が一致協力して音楽を作る手法をゲームソフト制作も取り入れ、ライブラリ提供やゲームやろうぜなどでソフト会社やクリエーターを育てようとしたと言われる[153]
人材発掘
ソニー・ミュージックエンタテインメントは1993年から"デジタル・エンターテイメント・プログラム"を開催していた。これはデジタルアーティストのオーディションを意味するもので応募資格に制限がなく、入選した人には育成を支援するプログラムが与えられることになっていた。入選者はワークステーションやプレイステーションの開発機材が提供され、そこで様々な学習が可能であり、コンテストは才能のある人材を一般から発掘して、自分たちで育成していこうという試みを持っていた[154]
ユーザーの囲い込み
ゲームの体験版や最新デモ映像などを盛り込んだCD-ROMを年に数回発行する有償会員サービス「PlayStation CLUB」を1995年より運営していた。発行物以外にはゲームイベントの優先入場権、独自開催イベントへの参加権などの特典もあった[注釈 27]

エミュレータに対するSCEの対応

世界中で大ヒットとなった本機種ではあるが、それに比例して1998年からシェアウェア、フリーウェア問わず多数のエミュレータが登場した。その中のシェアウェアソフトの一部に対し、SCEは積極的に訴訟を繰り返し販売停止を求めた。

Connectix
1999年1月5日 - コネクティクスMacintosh向け[注釈 28]エミュレータソフト「Virtual Game Station英語版」をMacworld Expoで販売。会場内では「SCEが訴訟を起こすのではないか?」との噂[155]
同年1月27日 - SCE、コネクティクスを著作権・知的所有権侵害で提訴[156][157]
同年2月4日 - SCEが申請したVirtual Game Stationの一方的緊急差し止め命令は棄却[156][158]
同年4月21日 - SCEが申請したVirtual Game Stationの仮差し止め命令は受理[159]
2000年2月10日 - SCEの敗訴が確定[160]
同年6月30日 - SCEA、「Virtual Game Station」の特許侵害については訴訟を取り下げるも別件で再提訴[161]
2001年3月14日 - 合法ソフトとして販売され続けていたが、SCEとコネクティクス、技術提携により和解し、同ソフト販売終了[162]
bleem
1999年3月 - bleem社、bleem!英語版の販売開始。
同年5月 - SCE、著作権侵害を理由にbleem!の仮差し止めを提訴。これを受けてbleem社はE3に出展していた同ソフトの自主規制[163]
同年8月23日 - 連邦地裁はSCEのbleem!販売差し止め請求を棄却[164]
2001年11月19日 - 合法ソフトとして販売され続けていたが、国内外にてSCEよりショップに対して繰り返しの販売停止要請が行われた結果、bleem社の事業閉鎖とエミュレータの販売停止へ[165]

注釈

  1. ^ 周辺機器による。
  2. ^ 後継機に対するレトロニムとして。
  3. ^ 2016年に社名をソニー・インタラクティブエンタテインメント(略: SIE)に変更。
  4. ^ 「PCエンジンの成功を見たソニーは、ロムカセットの代わりにCD-ROMを用いたゲームを採用するように任天堂に提案」したという説もある[8]
  5. ^ この様な経緯がある為、フィリップスによるスーパーファミコンCD-ROMは任天堂がライセンスを持ち、同社のソフト管理システムを維持する契約内容であった[24]
  6. ^ 2014年4月1日よりSMEJは中間持株会社になったため、本来の事業はSMLへ移管されることとなった。
  7. ^ 一方で丸山は大賀が「そのように言ったらしい」と前置きしつつ、久夛良木にやらせてあげたらどうかと大賀に進言したところ、大賀は久夛良木を「君に預ける」と答えた[28]
  8. ^ ただし、一部のテレビCMなどでは「プレステ」という表現が使用されている。
  9. ^ 100万台達成はライバルのセガサターンが先だった。
  10. ^ 厳密には、光を透かすと濃い青色に見える。
  11. ^ 実際はブロック内の実データは消去されず、削除処理にしたブロックを未使用領域として管理用ブロックに認識させた上で、該当ブロックをロード不可・上書き可能の状態にすることで、他のセーブデータの書き込みができるようにしている。参照:データの完全消去
  12. ^ 管理ブロック内のセーブデータ2ブロック目の参照設定がゲームBと設定されることで、そのゲームで遊ぶ際にセーブデータ2ブロック目のタイトルをゲームBとして読み込む。仮に管理データがセーブ中のリセット等によって参照設定がゲームAになった場合、セーブデータ2ブロック目がゲームBのままでもゲームAとして読み込む。
  13. ^ テクスチャ・半透明処理・シェーディングを施した時の実測値。
  14. ^ スプライトサイズ8×8ドットの場合。
  15. ^ RAM容量の関係からこの解像度のグラフィックをリアルタイムで動かす事は難しく、主に「一枚絵」と呼ばれる画像の表示に用いられた。
  16. ^ チップ内部で持っているアスペクト比は横解像度が256, 320, 384, 512, 640ドット、縦解像度はノンインターレスの240ドットもしくはインターレスの480ドット。
  17. ^ スーパーファミコンの「SPC700」はソニーが開発していた。
  18. ^ 「ライセンシー」。サードパーティーやゲーム開発会社などが該当。対義語にはライセンスを許諾したメーカーを指す「ライセンサー」があり、ソニー・コンピュータエンタテインメントのことを指す。
  19. ^ 前述の通り開発機器には1台ごとに番号が振られており、背面シールに型番と製造時期、通し番号が記載されていることから、ある程度推測は可能。シールにSCPH-xxxxと記載されていたり、製造時期やシリアルが記載されていなかったりするものは確実に偽物。
  20. ^ 初心会は後に別名で復活するが、その影響力は皆無に近くなった。
  21. ^ このフレーズに関して、丸山は消費者向けというより社内向け[118]、久夛良木は協力メーカーへのエール[119]と語る。
  22. ^ LSIの集積化に関してはLSI Logicとパートナーを組んだ[127]
  23. ^ 複数の半導体を一枚のシリコンにまとめる
  24. ^ LSI面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産する
  25. ^ セガサターンはCPUを始めとして複数社からの半導体の採用による影響でコストカットやワンチップ化がしにくい複雑なハード構成に加え外注による生産であったこともあり、大幅なコストダウンが効かず、ソニーなどの競合機による価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなりセガは体力を消耗していった。[128]
  26. ^ 1986年時点で米Sun Microsystems社のワークステーションが1000万円以上、ソニーのワークステーション「NEWS」の最上位機種は低価格で市場に衝撃を与えたがそれでも275万円であった[145]
  27. ^ 2001年4月からはPlayStation 2向けの会員サービスへと移行している。
  28. ^ 後にWindows版も発売。

出典

  1. ^ 「プレイステーション 2」価格引下げ]”. ソニー・インタラクティブエンタテインメント (2001年11月26日). 2021年3月14日閲覧。
  2. ^ a b SCEJ、PSおよびPS oneの本体出荷台数が全世界で累計1億台を突破と発表”. GAME Watch. インプレス (2004年5月19日). 2021年3月14日閲覧。
  3. ^ a b CESA 2014, p. 159.
  4. ^ DRAGON QUEST VII REACHES QUADRUPLE PLATINUM IGN
  5. ^ ポリフォニー・デジタル. “『グランツーリスモ』シリーズ タイトルリスト”. ポリフォニー・デジタル. 2015年2月3日閲覧。
  6. ^ a b c d e f g 初代プレイステーションを救ったのは『バーチャファイター』!? SCE創業メンバーたちがその成功の背景を語った”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2012年9月1日). 2021年3月14日閲覧。
  7. ^ a b c 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】p. 2”. 電ファミニコゲーマー. マレ (2016年10月25日). 2020年8月11日閲覧。
  8. ^ 山田俊浩 (2013年3月21日). “プレステ4巻き返しへの課題 栄枯盛衰の家庭用ゲーム機市場”. 東洋経済オンライン. 東洋経済新報社. 2021年3月14日閲覧。
  9. ^ 山下 1998, p. 42.
  10. ^ 西田 2012, pp. 33–36.
  11. ^ a b 赤木 1995, p. 27.
  12. ^ 麻倉 1998, pp. 44–48.
  13. ^ 西田 2008, pp. 15–16.
  14. ^ 多根 2007, p. 81.
  15. ^ 麻倉 1998, pp. 48–49.
  16. ^ 山下 1998, p. 52-53.
  17. ^ 麻倉 1998, pp. 47.
  18. ^ 麻倉 1998, pp. 47–48.
  19. ^ 任天堂「スーパーFC」用で フィリップス社と提携 ソニー「プレイステーション」計画とは別に」『ゲームマシン』(PDF)、第406号(アミューズメント通信社)、1991年7月1日、1面。2021年3月14日閲覧。
  20. ^ 多根 2007, p. 87.
  21. ^ 西田 2012, p. 20.
  22. ^ a b c d 大賀 2003, p. [要ページ番号].
  23. ^ 赤川良二『証言。「革命」はこうして始まった プレイステーション革命とゲームの革命児たち』エンターブレイン、2011年、p.34
  24. ^ 馬場 1997, pp. 108–111.
  25. ^ 任天堂 再浮上の条件(上) 次なる敵はアップル”. 日本経済新聞. 日経産業新聞 (2010年3月30日). 2021年3月14日閲覧。 “1990年代初頭、ソニーと任天堂はPSの原型となったゲーム機を共同開発する計画を進めていた。だがハードのみを担当するはずのソニーが自前のソフトで試作品を実演したことに当時の山内溥社長が激怒。共同開発はお蔵入りになった。”
  26. ^ WEEKLYファミコン通信. 株式会社アスキー. (1992年9月25日). p. 8 
  27. ^ 馬場 1993, pp. 146–149.
  28. ^ 西田 2012, pp. 39–40.
  29. ^ 週刊ファミ通 no.800. 株式会社エンターブレイン. (2004-04-16). p. 50 
  30. ^ ハイパープレイステーション 6月号. 株式会社ソニー・マガジンズ. (1995年6月1日). pp. 70,71, 
  31. ^ 内海州史 (2020年6月20日). “03: ソニー・コンピュータエンタテインメントの設立”. otocoto. otocoto. 2021年3月15日閲覧。
  32. ^ 西田 2012, p. 51.
  33. ^ a b 『電撃スーパーファミコン No.10』メディアワークス、1994年6月17日、18頁。 
  34. ^ a b ソニーの家庭用32ビット 名称は「PS」に CGポリゴン処理に特徴」『ゲームマシン』(PDF)、第475号(アミューズメント通信社)、1994年7月1日、8面。2021年3月12日閲覧。
  35. ^ “プレステ禁止令の実情を探る!”. livedoorニュース Anigema (トレビアンニュース). (2007年8月6日). https://news.livedoor.com/article/detail/3258942/ 2010年6月22日閲覧。 
  36. ^ WEEKLYファミ通 No.800 PlayStation誕生前夜. エンターブレイン. (2004年4月16日). pp. 51-52 
  37. ^ MONTHLYファミ通WAVE. アスキー. (1999年3月1日). p. 19 
  38. ^ a b SCE「プレイステーション」低価格機を投入 普及モデル29800円で」『ゲームマシン』(PDF)、第499号(アミューズメント通信社)、1995年7月15日、3面。
  39. ^ a b SCE「プレイステーション」低価格機を発売 29800円で6月22日から」『ゲームマシン』(PDF)、第521号(アミューズメント通信社)、1996年7月1日、2面。
  40. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計 720万台を達成 需要拡大に対応し増産を決定』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年9月5日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/960905.pdf2021年7月29日閲覧 
  41. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計900万台を達成 11月、12月は月産100万台体制へ』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年10月31日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/961031_1.pdf2021年7月29日閲覧 
  42. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計900万台を達成 11月、12月は月産100万台体制へ』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年12月2日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/961202.pdf2021年7月29日閲覧 
  43. ^ プレイステーション日本国内市場向け 生産出荷累計500万台達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年1月9日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970109.pdf2021年7月29日閲覧 
  44. ^ ゲームマシン 1997年3月1日 第536号 4頁”. アミューズメント通信社. 2022年8月18日閲覧。
  45. ^ a b ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパ 欧州・オセアニア地域におけるプレイステーション本体価格引き下げを発表』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年2月28日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970228.pdf2021年7月29日閲覧 
  46. ^ プレイステーション増産 5月以降月産150万台体制に』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年3月21日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970321.pdf2021年7月29日閲覧 
  47. ^ SCE、97年3月期 売上高4000億円に 「PS」出荷伸ばし、急拡大」『ゲームマシン』(PDF)、第542号(アミューズメント通信社)、1997年6月1日、1面。
  48. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計1600万台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年6月11日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970611_2.pdf2021年7月29日閲覧 
  49. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計2000万台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年8月26日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970826.pdf2021年7月29日閲覧 
  50. ^ 『プレイステーション 1000万台ありがとう!』プレゼントを実施』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年12月2日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/971202.pdf2021年7月29日閲覧 
  51. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計3000万台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年2月5日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/980205.pdf2021年7月29日閲覧 
  52. ^ 未公開のSCE 連結でトップに 任天堂を大きく追い抜く」『ゲームマシン』(PDF)、第566号(アミューズメント通信社)、1998年6月15日、3面。
  53. ^ ソニーの第1・四半期 ゲームは23%増 「PS」累計3732万台に」『ゲームマシン』(PDF)、第571号(アミューズメント通信社)、1998年9月1日、3面。
  54. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計4000万台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年8月26日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/980826.pdf2021年7月29日閲覧 
  55. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計5000万台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年12月21日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/981221.pdf2021年7月29日閲覧 
  56. ^ 「プレイステーション」全世界生産出荷累計7000万台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1999年12月3日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/991203.pdf2021年7月29日閲覧 
  57. ^ 「プレイステーション」(初代PSおよびPS one)家庭用ゲーム機で、史上初の全世界生産出荷累計1億台を達成』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、2004年5月19日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/040519.pdf2021年7月29日閲覧 
  58. ^ “プレイステーションの父”久夛良木健が生涯功労賞を受賞 受賞時のコメントを紹介【GDC 2014】”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2014年3月20日). 2021年3月14日閲覧。
  59. ^ PlayStation Maestoro - ウェイバックマシン(2004年6月22日アーカイブ分)
  60. ^ a b 久夛良木 1995, pp. 92–96.
  61. ^ 週刊ファミ通 No.621. 株式会社エンターブレイン. (2000年11月10日). p. 113 
  62. ^ 電撃王. メディアワークス. (1995年2月1日). pp. 44-45 
  63. ^ 朝日新聞ウィークリー AERA 1997年1月27日号、10-12頁(朝日新聞社、1997年1月20日発売)、P.11-5段に流通関連が、P.12-4段にスクウェア(当時)の映画的ゲームの取り組みが記載
  64. ^ 麻倉 1998, p. 221-222.
  65. ^ 電撃王 次世代ハードの真実を知る!! PS-X』通巻13号、メディアワークス、1994年2月1日、10,11,頁。 
  66. ^ QBQ 2017, p. 56.
  67. ^ 電撃PCエンジン1月号増刊. 主婦の友社. (1995年1月10日) 
  68. ^ 週刊ザ・プレイステーション. ソフトバンク パブリッシング株式会社. (2000年3月10日) 
  69. ^ 『BRUTUS 672 第30巻第19号』マガジンハウス、2009年10月15日、22頁。 
  70. ^ 山下敦史『『プレイステーション 大ヒットの真実』』日本能率協会マネジメントセンター、1998年7月15日、183,184,185,頁。 
  71. ^ 電撃王』通巻81号、メディアワークス、1998年9月1日、78頁。 
  72. ^ 近藤 1995, p. 119.
  73. ^ 週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信. 株式会社アスキー. (1994-12-19). p. 10 
  74. ^ 週刊ファミ通 No.621 すぎやまこういちの音楽観を探る. エンターブレイン. (2000年11月10日). p. 112 
  75. ^ “初代「プレイステーション」の起動音はいかにして作られたのか?米国Playstation blogが製作者に訊いた”. Gnn Web News (Gnn Web News). (2019年12月6日). https://gnn-web.com/2019/12/06/playstation-sound/news/game 2019年12月6日閲覧。 
  76. ^ (日本語) 【PS1】初期PSで自作ソフトや海外ソフトを起動する, https://www.youtube.com/watch?v=XwaIxWqXYjo 2023年8月5日閲覧。 
  77. ^ 週刊ファミコン通信 no.313 プレイステーションの実力!. 株式会社アスキー. (1994年12月16日). p. 115 
  78. ^ 西田 2012, p. 66.
  79. ^ Good Design Award - プレイステーション”. 日本デザイン振興会 (1994年). 2022年1月24日閲覧。
  80. ^ 週刊ファミコン通信 no.313. アスキー. (1994年12月16日). p. 114 
  81. ^ Ultimate PlayStation Soft Catalog Vol.1. ソフトバンク株式会社出版事業部. (1996年7月29日). p. 154 
  82. ^ QBQ 2017, p. 61.
  83. ^ 週刊ファミ通. 株式会社エンターブレイン. (1996-06-28) 
  84. ^ VMC-AVM250 AVケーブル ソニー - ウェイバックマシン(2011年7月4日アーカイブ分)
  85. ^ a b 週刊TV Gamer』通巻14号、アクセラ、1997年7月11日、33頁。 
  86. ^ “プレイステーション”専用の前面RGB入力端子を装備する 21型 ステレオテレビ 発売』(プレスリリース)ソニー、1997年5月29日https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press_Archive/199705/KV-21SP1/2021年3月15日閲覧 
  87. ^ 山下 1998, p. 123.
  88. ^ 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン、2005年、pp.78-80
  89. ^ 西田 2008, p. 72.
  90. ^ a b 『電撃王 通巻43号 表紙 井出薫』メディアワークス、1995年12月1日、46,47,48,49,50,51,頁。 
  91. ^ 月刊ゲームウォーカー no.6. KADOKAW. (1995年4月1日). p. 43 
  92. ^ 週刊少年ジャンプ』1996年2月26日号。巻頭グラビア記事。
  93. ^ 馬場 1996, p. 14.
  94. ^ 西田 2012, p. 67.
  95. ^ 山下 1998, p. 171.
  96. ^ 山下 1998, p. 175.
  97. ^ 週刊TV Gamer』通巻1号、アクセラ、1997年4月4日、60頁。 
  98. ^ 西田 2008, p. 89.
  99. ^ 西田 2012, p. 76.
  100. ^ 1997年テレビゲームソフト売り上げTOP100 GEIMIN.NET - ウェイバックマシン(2016年11月1日アーカイブ分)
  101. ^ チュンソフト 1999, p. [要ページ番号].
  102. ^ 任天堂株式会社 連結販売実績数量の推移” (PDF). 任天堂. 2021年5月1日閲覧。
  103. ^ 麻倉 1998, p. 141.
  104. ^ 月刊電撃王9月号. 主婦の友社. (1994年9月1日). p. 23 
  105. ^ 月刊ゲームウォーカー no.6. KADOKAWA. (1995年4月1日). p. 29 
  106. ^ 平林、赤尾 1996, p. 109.
  107. ^ a b 麻倉 1998, pp. 135–136.
  108. ^ 矢田 1996, p. 109.
  109. ^ 西田 2012, p. 75.
  110. ^ a b 西田 2012, p. 74.
  111. ^ a b 矢田 1996, p. 168.
  112. ^ 山下 1998, p. 188.
  113. ^ 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに対する審決について - ウェイバックマシン(2011年7月18日アーカイブ分)
  114. ^ 2001年ソニー・コンピュータエンタテインメント「テレビゲーム機用ソフト(公正取引委員会の審決に基づくお知らせ)」 - ウェイバックマシン(2008年12月21日アーカイブ分)
  115. ^ 山下 1998, p. 191.
  116. ^ 多根 2007, p. 103.
  117. ^ 週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信. 株式会社アスキー. (1994-12-09). p. 7 
  118. ^ 西田 2012, pp. 60–61.
  119. ^ 西田 2012, p. 62.
  120. ^ 西田 2008, p. 44.
  121. ^ QBQ 2017, pp. 27–30.
  122. ^ QBQ 2017, p. 26.
  123. ^ 西田 2012, pp. 64–65.
  124. ^ a b 独自のハード/ソフトで ソニーも家庭用に進出 新会社コンピュータエンタテインメント設立」『ゲームマシン』(PDF)、第462号(アミューズメント通信社)、1993年12月1日、3面。2021年3月11日閲覧。
  125. ^ 麻倉 1998, pp. 175, 193.
  126. ^ 西田 2012, p. 52.
  127. ^ 西田 2012, pp. 57–58.
  128. ^ 西田 2008, pp. 114–115.
  129. ^ 麻倉 1998, pp. 126–130.
  130. ^ 山下 1998, pp. 39–40.
  131. ^ a b 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】p. 3”. 電ファミニコゲーマー. マレ (2016年10月25日). 2020年8月11日閲覧。
  132. ^ 西田2012, pp. =71-72.
  133. ^ 矢田 1996, p. 176.
  134. ^ 日経 2003, p. 149.
  135. ^ 『電撃王 通巻112号』メディアワークス、2000年9月1日、32,33,34,35,頁。 
  136. ^ プレイステーションで950円シリーズ セレン「スーパープライス」シリーズ第2弾「リバーシ」など”. GAME Watch. インプレス (2001年12月4日). 2021年3月15日閲覧。
  137. ^ 「SIMPLE 2000シリーズ」100タイトル突破記念インタビュー 「SIMPLEシリーズ」生みの親、岡島信幸氏インタビュー”. GAME Watch. インプレス (2006年8月7日). 2021年3月15日閲覧。
  138. ^ 西田 2012, p. 43.
  139. ^ 西田 2012, p. 44.
  140. ^ 西田 2012, pp. 44–45.
  141. ^ 馬場 1997, p. 133.
  142. ^ 麻倉 1998, p. 94.
  143. ^ 西田 2012, pp. 46–49.
  144. ^ PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート”. 4gamer.net. Aetas (2012年9月4日). 2020年8月11日閲覧。
  145. ^ 堀内かほり (2006年9月20日). “NEWS --- 一人1台を実現したワークステーション”. 日経クロステック. 日経BP. 2021年3月15日閲覧。
  146. ^ 多根 2007, p. 109.
  147. ^ 多根 2008, p. 159.
  148. ^ 麻倉 1998, p. 115.
  149. ^ 山下 1998, p. 117.
  150. ^ 麻倉 1998, p. 114.
  151. ^ 矢田 1996, p. 75.
  152. ^ 『女性のためのデジタルエンターテインメントペーパー 遊遊』日館、2001年10月24日。 
  153. ^ 産経 2004, p. 61.
  154. ^ 週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信. 株式会社アスキー. (1994-12-09) 
  155. ^ ソニー・コンピュータエンタテインメント、Connectix提訴を検討中”. PC Watch. インプレス (1999年1月28日). 2021年7月7日閲覧。
  156. ^ a b エミュレーター登場で SCE訴訟提起 コネクティック社は継続」『ゲームマシン』(PDF)、第584号(アミューズメント通信社)、1999年4月1日、1面。
  157. ^ ソニー・コンピュータエンタテインメント、Connectixを提訴”. PC Watch. インプレス (1999年1月29日). 2021年7月7日閲覧。
  158. ^ 米連邦地裁、Virtual Game Stationの販売差止め請求を却下”. PC Watch. インプレス (1999年2月5日). 2021年7月7日閲覧。
  159. ^ ConnectixのPlayStationエミュレータに出荷仮差し止めの裁定”. PC Watch. インプレス (1999年4月22日). 2021年7月7日閲覧。
  160. ^ 米Connectix、PSエミュレータ「Virtual Game Station」係争で勝利を勝ち取る”. PC Watch. インプレス (2000年2月14日). 2021年3月15日閲覧。
  161. ^ プレステエミュレータ訴訟で、ソニー提訴取り下げるも同時に別件で再訴訟”. PC Watch. インプレス (2000年6月30日). 2021年7月7日閲覧。
  162. ^ ソニーコンピュータエンターテインメントと米Connectixがエミュレータ技術に関する提携を発表”. GAME Watch. インプレス (2001年3月16日). 2021年3月15日閲覧。
  163. ^ Electronic Entertainment Expo(E3) 会場レポート 海外でもやっぱりやじうまE3でゴー”. PC Watch. インプレス (1999年5月18日). 2021年7月7日閲覧。
  164. ^ 米連邦地裁、プレイステーションエミュレータ「bleem!」販売継続を認める”. PC Watch. インプレス (1999年8月31日). 2021年7月7日閲覧。
  165. ^ 静かに,静かに姿を消したプレステ・エミュレーション「bleem!」”. ITmediaニュース. ITmedia (2001年11月20日). 2021年3月15日閲覧。
  166. ^ BEST HITS CHRONICLES”. BANDAI SPIRITS. 2020年9月18日閲覧。
  167. ^ ナムコ、ソニーの家庭用新ハードの 業務用への応用で提携 ソニーは94年末に32ビット機「PS-X」予定」『ゲームマシン』(PDF)、第463号(アミューズメント通信社)、1993年12月15日、4面。
  168. ^ 電波新聞社 『マイコンBASICマガジン』 1994年9月号 p.152
  169. ^ ソニー32ビット家庭用 PSは39800円で 12月3日発売、ソフトは年内24タイトル」『ゲームマシン』(PDF)、第485号(アミューズメント通信社)、1994年12月1日、3面。
  170. ^ 「ネットやろうぜ」を学校向けにもオープン ~新たなクリエータ層への展開を開始~』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年9月10日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/960910.pdf2021年7月29日閲覧 
  171. ^ 「ネットやろうぜ」スタータキットへ 3 次元グラフィックツール LightWave 3D (TM) バンドル開始』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年10月15日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/961015.pdf2021年7月29日閲覧 
  172. ^ 「プレイステーション」アジアで販売開始』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年10月23日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/961023.pdf2021年7月29日閲覧 
  173. ^ 国内向け「プレイステーション」新モデルを11月15日に発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1996年10月31日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/961031_2.pdf2021年7月29日閲覧 
  174. ^ ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ 北米地域におけるプレイステーション本体価格引き下げを発表』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年3月4日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970304_2.pdf2021年7月29日閲覧 
  175. ^ ビデオCD再生機能付き「プレイステーション」アジア地域で販売開始』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年3月4日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970304_1.pdf2021年7月29日閲覧 
  176. ^ 振動機構を標準装備したアナログコントローラ 発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年3月11日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970311.pdf2021年7月29日閲覧 
  177. ^ 透明(クリア)タイプのメモリーカード夏期限定発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年6月11日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970611_1.pdf2021年7月29日閲覧 
  178. ^ 2種類の振動を再現できる アナログコントローラ“DUAL SHOCK”発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年9月24日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/970924.pdf2021年7月29日閲覧 
  179. ^ 新価格プレイステーション『SCPH-7000』を11月13 日に発売 アナログコントローラおよび“サウンドスコープ”標準搭載 標準価格 ¥18,000(税抜)』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年11月4日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/971104_1.pdf2021年7月29日閲覧 
  180. ^ クリスマスカラーのメモリーカード3種を11月27日より限定発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1997年11月4日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/971104_2.pdf2021年7月29日閲覧 
  181. ^ 公取委が独禁法で SCEに「勧告」応諾しないと審判手続きに」『ゲームマシン』(PDF)、第559号(アミューズメント通信社)、1998年3月1日、1面。
  182. ^ 初春限定メモリーカード2種を1月29日より発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年1月28日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/980128.pdf2021年7月29日閲覧 
  183. ^ SCE「PS」3千万台を達成 国内では1065万台に」『ゲームマシン』(PDF)、第560号(アミューズメント通信社)、1998年3月15日、7面。
  184. ^ アナログコントローラ「デュアルショック」にカラーシリーズ6種を発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年2月17日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/980217_1.pdf2021年7月29日閲覧 
  185. ^ カラーメモリーカードをシリーズ化、2月26日より発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年2月17日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/980217_2.pdf2021年7月29日閲覧 
  186. ^ 北米および欧州におけるプレイステーション本体価格引き下げ』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1998年8月27日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/980827.pdf2021年7月29日閲覧 
  187. ^ プレイステーション価格改定 1月23 日より 標準価格¥15,000(税抜)』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、1999年1月18日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/990118.pdf2021年7月29日閲覧 
  188. ^ ドリームキャストFAN No.9. 株式会社徳間書店. (1999年4月23日). p. 73 
  189. ^ 新しいライフスタイルを提案する新型「プレイステーション」 (SCPH-100)新発売』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、2000年6月8日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/000608_1.pdf2021年7月29日閲覧 
  190. ^ 「プレイステーション」米国テレビ芸術・科学アカデミーよりエミー賞を受賞』(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント、2005年9月30日https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/050930.pdf2021年7月29日閲覧 
  191. ^ P. Miller (2006年3月24日). “Sony pulls plug on PSone production” (英語). engadget. Verizon Media. 2021年3月13日閲覧。
  192. ^ 一部機種のアフターサービス受付終了のお知らせ”. PlayStation公式サイト. ソニー・インタラクティブエンタテインメント (2014年4月1日). 2021年3月13日閲覧。
  193. ^ アフターサービス受付終了製品”. PlayStation公式サイト. ソニー・インタラクティブエンタテインメント. 2021年3月13日閲覧。





英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「PlayStation (ゲーム機)」の関連用語

PlayStation (ゲーム機)のお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



PlayStation (ゲーム機)のページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
この記事は、ウィキペディアのPlayStation (ゲーム機) (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。 Weblio辞書に掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。

©2024 GRAS Group, Inc.RSS