対戦・共闘
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/05 01:30 UTC 版)
「大乱闘スマッシュブラザーズX」の記事における「対戦・共闘」の解説
Wi-Fiコネクションを利用したネット対戦を望むユーザーが最も多かったソフトであると開発発表時にコメントされていた。 オンラインゲームにありがちな、勝敗成績の記録やそれによるランキング付けなどは意図的に実装されていない。また、対戦相手として特定できるのは、交換したフレンドコードを入力してフレンド登録したWii間のみであり(フレンドと、フレンド登録したプレイヤーとは大乱闘だけでなく、ホームランコンテストや組み手などでも対戦・協力プレイが可能である)、それ以外とは対戦相手がランダムに選定され、かつお互いに個人情報が一切公開されない状態での対戦となり(だれかと、おきらく乱闘)、対戦の結果よりもコミュニティ上でのコミュニケーションツールとしての意味合いを強くしたシステムとなっている。 なお、「おきらく乱闘」においては開発者側が想定していなかった問題点がいくつか発生している。多数決による決定のためステージが「終点」に偏りやすいという事のほか、真面目に対戦したいというプレイヤーに対してアピールを連発する(開発者側はインタビュー記事で「アピール合戦」などを呼称して使っている)などしてゲームに参加しないもしくはチームバトルではないにもかかわらず1人を3人で集中攻撃する(この逆で、他者を静観していたプレイヤーを一方的に攻撃する例も存在する)など、匿名性が裏目に出て、このようなプレイを行うプレイヤーが多数参加したともいえる。だが、前述のようにコミュニケーションツールとしての色が強いので、結果によるポイントなどの争奪が存在しない、元来よりパーティゲーム要素が強く勝敗にこだわらないゲームであることや、それを望むプレイヤーも多くいるという観点からこの問題に対しては静観を決めざるを得ないという状態である。詳しくはニンテンドーWi-Fiコネクション#WEPのセキュリティに関しての項も参照。 開発者側の見解としては、本作のディレクターである桜井政博が発売後に行った雑誌インタビューや自身のコラムによると、プレイヤーの認識差に関しては、それぞれを望むプレイヤーがいるので対戦相手に合わせて対応してほしいと述べ、問題点として認識はしているが完全に否定はしていない。また、ステージが「終点」に偏るなど対戦格闘ゲームのような対戦は、自分の意図したゲームの遊び方ではないとして苦々しく思っていることも語っている。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』発売後、『X』から勝敗データをサーチしている事を公言している。詳細については非公開である。
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