ストリートファイターII 登場キャラクター

ストリートファイターII

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/14 07:31 UTC 版)

登場キャラクター

プレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。リュウとケンは前作から登場しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。

また、対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター(『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人)を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。前作の最終ボスであるサガットは本作では最後の中ボスとして登場する。

これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。

開発

背景・企画

ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』(大型筐体)の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた[12]

一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた[13][12]

西谷亮は、初代『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている[14]

システム構築

本作のシステムは、『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントに構築されており[14]、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている[12]

開発初期の段階では、弱キックに相当する動作がなく、空振りした場合は技と技の間に沈黙が流れてしまっており、西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、『ファイナルファイト』の連続技をヒントに技の途中を省略して連続技として成立させるようにしたところ爽快感が出たため、弱キックの実装につながった[14]

当初は初代『ストリートファイター』(大型筐体)と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体[注 7]をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった[9]

『ストリートファイター』では隠し要素だった必殺技は本作においては基本的なシステムとして導入された[15][13]。必殺技を出しやすくするため、 「通常技が出掛けたところを必殺技で上書きできる」(つまり、コマンドとボタンの入力に若干のタイムラグがあっても必殺技を発動できるようにする)という設定がゲーム全体に対して施された。その結果、設定フレームよりも発生が速い通常技が当たった後でも必殺技で上書きできるようになった。これは開発者の意図せぬ動作(バグ)だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、「キャンセル」としてシステム化された[10][16]

また、攻撃が当たった際に双方の動きが一瞬止まる「ヒットストップ」は、『脱獄』(1988年)で飛び蹴りをした時の引っ掛かりをヒントに取り入れられた[14]。さらに、「ガード」の概念は、『R-TYPE』(1987)におけるフォースをヒントに取り入れられた[14]

当初はキャラクターの特定の部位に弱点を設けることが検討されていたが、時期尚早だとして見送られた[17]。ところが、リュウだけが検証用の設定のままになっていたため、気絶時の被ダメージが大きくなる事象が発生した[18]。この事象はのちに「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。

セッティング

初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている[19]。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている[19]。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している[19]。このため、キャラクターの詳細な設定の中にはメディアミックスによって付与されたものやファンによる二次創作を初出とするものもある[15]。また、西谷の提案で、親近感を持たせるため、キャラクターの身長は低めに設定された[20]。さらに、ドット作成に当たっては、細身にならぬよう横に太い量感を出すことが意識された[20]。加えて、『ファイナルファイト』のキャラクターよりも頭を大きくデザインしたことで、顔の表情を描けるようになった[21]

本作の登場キャラクターのうち、リュウとケン[15][13]、ならびにサガットは前作『ストリートファイター』からの続投である。

当初、リュウとケンのグラフィックは別人が担当する予定だったが、開発初期にSHOEIこと岡野正衛が引き継いだ[22]。あきまんはまず、岡野に前作における彼らの必殺技である波動拳のモーションを作るよう命じた[22]。この時点で、すでに「フットワーク」と呼ばれる立ちポーズだけができていたものの、そこからいかに波動拳へ自然に移行させるかが岡野にとって悩みの種となった[22]。その後、正式な企画書を渡され、詳細な仕様を知ることができたものの、悩みの解決にはいたらなかった[23]。岡野は前作のイメージを引き継ぎつつも、よりよい動作を模索していった[23]。また、前作における波動拳は3発当てただけで敵を倒せる文字通りの必殺技だったが、駆け引きが求められる本作においてはふさわしくないとして、大幅に弱体化された[23]。加えて、技の発動を可視化するために溜めるポーズが用意されたが、この硬直時間の調整にも時間がかかった[23]。キャラクター面においても前作から大幅に変更されており、前作においては破天荒でやんちゃな雰囲気を漂わせていたが、開発が進むにつれて「ストイックな放浪の格闘家」へと変貌していった[23]。一方、この時点では2人のプレイヤーが同じキャラクターを選択できなかったため、ケンはライバルであるリュウと同等の性能にし、大半のモーションも同じものを使用しているが、勝利モーションで性格の差を表現した[21]

なお、岡野は本作のタイトル画面も手掛けている[15]

本作においては、初の女性プレイアブルキャラクターとして春麗が登場している。あきまんは女性キャラクターを導入した理由について、本来「格闘技世界一決定戦」にいないはずの女性を入れることでより楽しさを演出できると思ったとカプコン公式ホームページ内の『ストリートファイターII』開発者座談会で説明している[9]。岡野は春麗の登場によりゲームに奥行きが出たと2022年のインタビューの中で話している[24]。また、岡野は春麗のグラフィックについて2020年のインタビューの中で、「春麗のタイツの表現にはとてもこだわっていました。[中略]当時は16色で色合いや質感を表現しており、タイツや立体感の表現にデザイナーの工夫と愛情が込められています」と説明している[15]。なお、キャラクターそのものは最後に作られており、蓄積されたノウハウを駆使したため、データの容量は12人の中で最も少ない[24]

リュウ、ケン以外は「獣人」や「軍人」「相撲取り」といったテーマに沿った草案をもとに、複数のドッターによるじゃんけんで担当者を決めた[9]。うち「プロレスラー」(ザンギエフ)と「相撲取り」(エドモンド本田)は、いずれも早い段階から開発が進められていた[24]。前者は世界共通の格闘技であると同時に、技も多彩であることから、格闘ゲームにふさわしいということで取り入れられた[24]。後者は日本を代表する格闘技として取り入れられたものの、そのままでは使えないため、ゲーム向けにアレンジされた[24]

最初にじゃんけんに勝ったIKUSAN.Zは、もともとプロレスファンだったため、ザンギエフを担当することになった[9]。次いでじゃんけんに勝った女性スタッフのERICHANはエドモンド本田を担当した[9]。最後に残った「獣人」(ブランカ)はPIGMONが担当した[9]。当初ブランカは肌色だったが、面白みがないということで緑色に変更された[14][20]。 「軍人」ことガイルは、全キャラクター中で唯一空中投げが存在するなど動きが多彩な分、必要なデータも膨らんだ[24]

(初代の時点では)非プレイアブルのボスキャラクターとしてシャドルー四天王を登場させた理由として、西谷はアクションゲームとしての遊び方を考えた際に、必要なボリューム数を満たすため、キャラクター選択画面で表示されている以外のキャラクターがいた方がよいと考えたと座談会の中で話している[9]。また、前作『ストリートファイター』のボスであるサガットを登場させるつもりではあったものの、それだけではつまらないため人数を増やした[9]

シャドルー四天王のうち、バルログのドットはKATURAGIが担当した[9]。KATAGIRIは後から開発チームに入った際、あきまんから「スペインまたはタイの忍者を描いてほしい」と言われ、後者の内容で描いたところ「『北斗の拳』の修羅の国編の序盤に出てくるようなスペインの忍者にしてほしい」と言われ、デザインを変更した[9]。ラスボスのベガは、春麗が戦う理由と関連づけるために「悪の帝王」として設定された[20]。また、あきまんは開発当時タイが世界一格闘技の強い国であるという印象を抱いており、「悪の組織が資金力を用いて格闘技に特化した勢力を作った」という設定を持たせた。あきまんは2016年のインタビューの中で、ゲームの中にベガを登場させた際、ベガの身体が予想より小さい事に気づくと同時に、かっこいいと感じたとも振り返っている[20]

なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうち『ストリートファイター』からの続投であるサガット以外は、「M・バイソン→バルログ(Balrog)」、「バルログ→ベガ(Vega)」、「ベガ→M・バイソン(M. Bison)」と名前が交換された[25]。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したため[25]と、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである[26]

本作に登場するキャラクターの音声やラウンドコールは声優ではなくすべてカプコンの社員が担当しており、たとえば春麗の声はERICHANが担当した[15][注 8]。また、声の良さを見込まれて他の部署から呼ばれたケースもあった[15]。このようなこともあって、キャラクターのイメージと実際の音声が異なると指摘する者もおり、たとえば、前述の春麗の場合、険しい顔つきや筋肉質な脚部とは裏腹に、勝利デモでは「ヤッター」とかわいい声をあげている[15]

『ストリートファイターII' TURBO』(以下『II' TURBO』)までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター(白人[27]と黒人[28])がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。

シリーズの派生作品を発売するたびにデザインを変えて区別をつけてきたものの、キャラクターの配色には特に苦労したと岡野は振り返っている[15]。たとえば、ガイルの場合、着用している迷彩服の一部に肌と同じ色が用いられているため、服の色を変えたつもりが肌の色まで変わってしまい、開発スタッフから「ゾンビガイル」というあだ名がついたこともあったという[15]

音楽

BGM担当者の一人である阿部功は、本作での作曲方法について、イメージをシーケンサーで作った後に「五線譜エディター」と呼ばれるツール向けに改作していたと座談会の中で説明している[29]。「五線譜エディター」にはサウンド再生機能がないため、筐体に入れるROMへの書き込みを繰り返しながら試行錯誤していったと阿部は振り返っている[29]

また、初代『ストII』(アーケード版)ではFM音源だったのに対し、それ以降の作品ではPCM音源が採用された[29]。阿部はもともとFM音源に慣れており、(スーパーファミコン版『ストII-』の音楽も手掛けていたとはいえ)、アーケード向けのPCM音源の不安定さなどに戸惑ったと座談会で振り返っている[29]

もう一人のBGM担当者である下村陽子はもともと家庭用ゲーム機用ソフト志望だったが先輩の勧めでアーケードゲームの作曲にかかわった経緯があり、その流れで本作に参加した[30]。下村は、6月26日放送の『THE JASRAC SHOW!』のvol.68内で行われた大森俊之との対談の中で、最初にキャラクターのテーマ曲を作るという話を聞かされた際は、そのような経験がなかったため不安だったと振り返っている[30]。この時点でゲームのグラフィック制作はある程度進んでおり、その内容が世界各国のステレオタイプに近かったため、「日本人がイメージした○○」というコンセプトで制作した[30]。また、カプコン社内には民族音楽に関する資料もあったため、それをもとに味わいを持たせたと振り返っている[30]。下村が手掛けた曲のうち、ブランカのテーマ曲は「アマゾンの奥地で育った野生児」というキャラクター設定から、コンガをはじめとするパーカッションを主体としたリズム構成はすぐできたものの、それに載せるためのメロディがなかなか思い浮かばなかった[30]。そんな中、電車の網棚に乗っていた黄緑色の紙袋からメロディを思いついたと下村は振り返っている[30]

移植版

スーパーファミコン
1992年6月10日[31]発売。販売本数は国内が約288万本(第5位)[32]で世界では630万本。
スーパーファミコン初の16MBitロムカセットで発売。ハード性能およびメディア容量の関係でアーケード版と異なる部分があり、簡略化されている部分がある。一方、隠しコマンドでアーケードでは不可能だった「同キャラ対戦」が可能になる。2Pキャラクターのカラーは四天王も含めてすでに稼動していた『II'』に準じる。ただし四天王は使用不可[注 9]
アーケード版との違いは以下の通り。
  • 1人プレイ時の乱入可能状態の表示がAC版では「PUSH START」であったのが「PRESS START」になっている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。
  • タイトルデモの殴りあう白人と黒人のアニメーションがない(『ターボ』も同様)。
  • 積んであるドラム缶を破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版の2作〈後述〉も同様)。また本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。アーケード版本来なら全3つある内2つのみとなっている。
開発
本作開発時点におけるカプコンは家庭用ゲーム機部門とアーケードゲーム機部門に分かれていたが、この時点で『II』はカプコンにとっても大型タイトルへと成長していたため、岡本の勧めもあって、西谷が開発に参加した[14]
元々西谷はアーケードゲームからの移植とは名ばかりのゲームが多いことに不満を感じており、家庭用への移植には抵抗がなく、プレイ感覚を近づけようと考えた[14]
最初の課題はアーケードゲームとスーパーファミコンの処理能力の差異であり、これを解決するために、画面の上下を切り取った[14]
また、容量節約のため、似た複数の攻撃を一つのグラフィックにまとめる措置が取られ、それに合わせて攻撃判定も変更された[14]
その一方で、それぞれのキャラクターのエンディングに固有のグラフィックが用意された。大堀は西谷との対談の中で、サンプルROMの時点ではキャラクターの攻撃モーションが流用されていた[注 10]が、完成版のROMでは一枚絵に差し替えられていたと話している[14]。これに対し、西谷はそのサンプルROMを見たことがないとしつつも、なんとか似たグラフィックパターンを探してエンディングを制作したものの、このままではまずいと思って一枚絵に差し替えたのだろうと推測している[14]
テレビCM
1992年6月1日からテレビCMが放送開始された[33]。本作はコンシューマ向けの本格作品ということで、俳優による実写映像がCMとして用いられた。リュウ役のRYO[33]と、春麗役の水野美紀[34][33]はいずれも新人である。ベガを軍司眞人が演じた。なお、CMのキャッチコピーは「俺より強いヤツに会いに行く。[34]で、CMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎〜100万人の兄貴〜』だった。
出版
スーパーファミコン版の攻略本徳間書店が独占的な出版権を確保した。大ヒットを記録したこの攻略本の著者(数名のゲームライター)はそれぞれ1千万円を超える印税を手にしており、当時マスコミでも話題となっている[要出典]。なお攻略本についてはアスキーJICC出版局でも企画されていた。このうちJICC出版局は徳間書店の権利を侵害しない形式を模索の上、当時スーパーファミコンで発売されていたいくつかの格闘ゲームの攻略を特集した『HIPPON SUPER!』の増刊号として実質的な攻略本の発行を実現している。この増刊号のメインとして巻頭を飾った、『ストII』の攻略記事を担当したのは手塚一郎だった。
バーチャルコンソールでWii向けに2006年12月2日に配信開始[35]。同様にWii U向けに2014年6月25日に配信開始[36]
MS-DOS
販売はU.S. Goldが担当。当初は日本国外向けに発売されていたが、後に日本の書店で旧作PCソフトを販売するSOFBOXブランドにて書店販売された。
1 - 2ボタン仕様で、後ろ方向、ニュートラル、前方向の組み合わせで弱中強の振り分けをする。
Amiga
U.S. Goldによって、日本国外向けに発売された。基本的にはPC/AT互換機版と同じで、マニュアルには同社販売の複数機種版(コモドール64/128、SPECTRAM、AMSTRAD CPC 6128、ATARI ST/AMIGA、PC & COMPATIBLES)がまとめて記されている[37]
アーケード版のオープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されているものの、BGMが少ないなどの差異がある。
ケンの「昇龍拳」がしゃがみアッパーのグラフィックになっている。1 - 2ボタン仕様。
ゲームボーイ
1995年8月11日発売。カプコンの下請けであるさんえるが開発した[38]。要素を削減したアレンジ移植。
使用キャラクターはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、サガット、ベガのみ。キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、春麗の気功拳やリュウのファイヤー波動拳の他、ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパII X』で見られるのも登場する。
通常のモードに加え、サバイバルモード、VSモードが用意されている。2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。ただしキャラクターの色分けはされていないため、スーパーゲームボーイなどで同キャラ対戦すると見分けがつかなくなる。4Mソフトで操作性は悪く、それにより一部のコマンド技は発動するのが不可能に近い[39]。それにもかかわらず、CPUは間合いを見定めて正確に必殺技を繰り出してくる。それらのことからカプコンの歴史的失敗作とも評される[38]
CMにはアニメ映画の主題歌を担当した篠原涼子を起用したが、それだけに「予算の無駄遣い」などとゲーム評論家筋から散々な評価を受けた[40]
携帯アプリ
docomoより2004年11月1日[41]に、auより2005年7月28日に、Softbankより2005年11月1日に配信開始。
携帯電話機であることを考慮したアレンジが施されている。容量の問題により、ステージ背景が一部のキャラクターのものしか収録されておらず、ボーナスゲームも削除されている。技の強弱、必殺技のタメが存在せず、斜めが含まれているコマンドについては、斜め押ししなくても必殺技が出せるようになっている。オートガード機能、1ボタン必殺技も追加されているが、1ボタン必殺技は使用した場合パーフェクト時のボーナスが減らされる措置がとられている。
エンディングはアプリ内に存在せず、全クリア時に専用ウェブサイトへ接続できるようになっている。
GREEでは、使用できるキャラクターが限られ、ネットランキングに対応したカスタマイズ版が配信されている。こちらはGREEの会員登録をすれば無料でダウンロード、プレイができる。
開発
2004年9月24日に行われた「東京ゲームショウ2004」のデモ出展時のスタッフによると、アプリ版『ストII』では、オリジナルと同様のソースが用いられているとされている[42]。当初は操作体系もオリジナルに合わせる予定だったが、携帯電話が壊れてしまう恐れがあったため、別のものが用いられた[42]

注釈

  1. ^ ROM内のキャラクターデータは『The World Warrier』と綴りを間違えている。西谷はロケテスト開始前の時点でこのミスに気付いていたものの見て見ぬふりをしていたが、最終マスターアップの3日前に判明したため修正が行われ、タイトル画面に表示する際は「e」の上に別のデータを重ねることで「o」に見えるようにして無理やり対応している[2]
  2. ^ 後述する「病気持ちのリュウ」や、ガイルの「真空投げ」と呼ばれる、一定の間合いに入れば、相手の状態に関係なく投げが成立する事象[5]。初期に生産された基板のみ存在。
  3. ^ 例えば、キャラクターの相性が極端であったり、ガード状態から投げることも出来たり、気絶状態になるまで弱攻撃が連続で入り続けることができる。
  4. ^ アーケード版インストカード上では「気力」と表現されており「立ち上がる気力がなくなるとKO」とされていた。
  5. ^ なお移植作品ではSFC版『II』のみが唯一例外で『II'』以降と同じ扱いの4ラウンド目がファイナルラウンドとなっている。
  6. ^ 『スーパーストリートファイターII』(以下『スパII』)まで。
  7. ^ 「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル」のプロモーションプロデューサーを務めた綾野智章はテレビ東京とのインタビューの中で、大型筐体を設置できない店舗向けにテーブル筐体が発売されていたと説明している[13]
  8. ^ ただし、IGNは宝島社の「ストリートファイター15周年最強読本」のスタッフインタビューおよびユーザからの情報を根拠として、ERICHANとは別の人物も春麗の声を当てていたと指摘している[25]
  9. ^ スーパーファミコン版において、四天王を使用できる裏技が存在すると言うニセ情報が多く出回り、一部のゲーム雑誌で検証されたこともあった[要出典]
  10. ^ たとえばブランカの場合、母親と抱き合う場面では噛みつき攻撃のグラフィックが流用されている[14]
  11. ^ ライターのDamien McFerranはレッドブルに寄せた記事の中で、初代『ストII』の時点から海賊版が存在していたと指摘しており、その中にはシャドルー四天王を操作できるものもあったことから、『II'』の登場自体も海賊版対策だったと推測している[11]
  12. ^ ただしコンティニューなどで該当するキャラクターに変更した場合のみ同キャラ戦が発生する。
  13. ^ 『スーパーストリートファイターII -The Tournament Battle-』(Bボード)『スパII』のBボードとしても使用できた。出荷数が少ない。
  14. ^ 2014年5月20日をもってニンテンドーWi-Fiコネクションの無料サービスの提供は終了した。
  15. ^ ゲーム専門サイト「インサイド」の「あけぼのフィニッシュ」の記事では1994年4月に発売されたと記載されている[56]
  16. ^ 最終ステージに到達した時点で、それまでの各ラウンド終了までに要した時間の総和や得点などが関係する。
  17. ^ 業務用ゲームに関わるCMは、多くが自主規制の対象であり、また費用対効果が期待できないため、現在でも深夜帯以外の放送は困難(アミューズメント施設に関しても、当時は深夜帯以外は放送することが難しかった)。ただしCPシステムが登場した当時、深夜帯を中心に企業広告 (CI) として、直接ゲームに触れず部分的にフィーチャーする形で、業務用ゲーム機を扱ったCMを出したことはある。
  18. ^ Game Dudeが「Game Watch」に連載した記事では2008年11月27日と記載されている。
  19. ^ 一部修正が入ったキャラクターもいる。
  20. ^ 『II'』の2Pカラーと『スパII』の中パンチボタンカラーの同時選択および『II' TURBO』の1Pカラーと『スパII』の強パンチボタンカラーの同時選択は不可能である。またNORMALの1P、『II'』の1P、『II' TURBO』の2P、『スパII』の1Pと『スパIIX』準拠の『スパII』キャラクターの1Pカラーの同時選択、そしてNORMALの2P、スーパーの2PとX準拠のスーパーキャラクターの2Pカラーの同時選択も不可能である。
  21. ^ 単行本に○に「1」と記載あり。
  22. ^ この電話取材の様子が掲載された「ゲームマシン」420号では、ミルナーが「南米もコピー品が合法的な国だ」と述べていたされているが、事実誤認であると指摘している。また、プエルトリコはアメリカ自治領であり、アメリカの著作権法が適用される[77]

出典

  1. ^ CONTINUE』 Vol.13「春麗を描いた男」。
  2. ^ 月刊ゲーメスト増刊『ストリートファイターII』、1991年10月1日発行、新声社。
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  28. ^ キャラ図鑑051:マックス|キャラ図鑑|活動報告書|CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
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  76. ^ カプコン「ストリートファイターII」偽造基板でコピー対策を強化 韓国など各国での法的手続きを中心に」『ゲームマシン』第420号、1993年3月15日、1面。2023年4月16日閲覧。
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ストリートファイターII'

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/01/05 05:27 UTC 版)

ストリートファイターII'』(ストリートファイターツー ダッシュ、英題:Street Fighter II Champion Edition)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームであり、『ストリートファイターII』(以下:『ストII』)のバージョンアップ版である[1]


注釈

  1. ^ M・バイソンバルログサガットベガ
  2. ^ 2ボタンパッドでもプレイ可能だが、その場合RUNボタン・Iボタン・IIボタンにパンチ・キックを2種類振り分け、セレクトボタンを押して切り替えるシステムであった[4]
  3. ^ 使いまわしの対象にはスタッフロールも含まれている[9]
  4. ^ たとえば、オリジナル版のサガットのステージには巨大な寝仏像があるが、マスターシステム版では削除されている[10]
  5. ^ ダブルニープレスと特定の動作を延々と続け、相手に何もさせないようにする戦法 [12]
  6. ^ サイコクラッシャーアタックで接近し、強制的に投げを狙う戦法[12]
  7. ^ ライターのDamien McFerranはレッドブルに寄せた記事の中で、初代『ストII』の時点から海賊版が存在していたと指摘しており、その中にはシャドルー四天王を操作できるものもあったことから、本作も海賊版対策だったのではと推測している[14]
  8. ^ タイトルロゴが虹色であることに由来する[15]
  9. ^ 例えば、ザンギエフのダブルラリアットで波動拳が飛んでくる[15]

出典

  1. ^ a b c 西谷 亮インタビュー Part3”. ゲーム文化保存研究所 (2020年1月25日). 2022年8月8日閲覧。
  2. ^ a b 『ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000』電波新聞社、2000年9月15日、14-27頁。ISBN 978-4-8855-4676-1 
  3. ^ 増刊ファミコン通信 攻略スペシャル』アスキー、1993年6月11日、172-173頁。 
  4. ^ a b c d e f g h i j ゲームラボ 2021a, pp. 24–29, ストリートファイターIIシリーズ移植大全.
  5. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIダッシュ(2011年9月6日時点のアーカイブ)。
  6. ^ 電撃王 今月の新作ソフト』通巻10号、メディアワークス、1993年11月1日、56頁。 
  7. ^ a b レトロゲーム愛好会 2020, pp. 276–277, 海外版ソフト紹介<Master System>.
  8. ^ a b c d ゲームラボ 2021a, pp. 30–31, マスターシステム版ストリートファイターII'誕生秘話.
  9. ^ ゲームラボ 2021a, p. 31, マスターシステム版ストリートファイターII'誕生秘話.
  10. ^ ゲームラボ 2021a, p. 30, マスターシステム版ストリートファイターII'誕生秘話.
  11. ^ カプコン、iモード「カプコンパーティ」にて、「ソンソン」、「ストリートファイター II'」を配信”. GAME Watch (2005年6月1日). 2022年8月20日閲覧。
  12. ^ a b c 蚩尤 (2022年2月27日). “画面ではベガが飛び、リアルでは灰皿が飛ぶ!?『ストII』初期のベガがエグいくらいに強かった”. インサイド. 2022年8月5日閲覧。
  13. ^ 謹告」『ゲームマシン』(PDF)、第441号(アミューズメント通信社)、1993-01-01,15、8面。2021年3月11日閲覧。
  14. ^ McFerran, Damien (2017年10月19日). “『ストリートファイター』シリーズがもたらした10の変化”. Redbull. 2022年8月19日閲覧。
  15. ^ a b c d ストリートファイターII’(ダッシュ)にはその昔、レインボーと名付けられた海賊版が存在した”. エキサイトニュース (2018年11月27日). 2022年8月6日閲覧。
  16. ^ 『必殺荒ワザ増刊 最新格闘ゲーム』新声社、1993年7月30日、123頁。 


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