MODの開発
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/05 10:21 UTC 版)
「Mod (コンピュータゲーム)」の記事における「MODの開発」の解説
MOD開発用のツール(マップエディタなど)は、メーカー側が別個に提供する場合(例:『バトルフィールド2』の『オープンベータMODエディタ』)や、インストール時に同時に添付されている場合がある(例:『ゴースト・リコン』の『IGOR.exe』)。マップや武器などを編集する場合には、CADのセンスが求められる。DOOM3エンジンの場合はゲームとマップエディターが既に合体しており、コンソールからエディターを呼び出すことが可能である。これによりテストプレイ中に不具合が見つかったとしても、ショートカットキー1発でエディターを起動させて修正する事が可能になっている。The Elder Scrolls シリーズでは、シリーズのうち3作目の『The Elder Scrolls III: Morrowind』以降からは『The Elder Scrolls Construction Set』というMod開発ツールが別途提供されている。 ツールがない場合には、ユーザーが素材を加工することとなる。具体的には、グラフィックツールでテクスチャ(ポリゴンに貼り付けるパターン)を加工したり、音声ファイルを用意したり、説明文や武器名などのテキストを書き換えたり、といった作業となる。 元のゲーム用ファイルを上書きしてしまわないように、別フォルダに格納され、MOD適用時にはそちらが使われる仕組みが取られているものもある。たとえば『QuakeIII』や『Quake4』はオリジナルのデータ(Q3base/Q4base)と同じ階層にMODフォルダを生成すると、それが自動的に認識され、メニューに登場する。Source系MODは専用のSourceModというフォルダが用意され、MODのファイルはそちらへ格納されるが、本編のデータが必要な時は本編のフォルダを自動的に読みに行くようになっている。他にもUnrealエンジンのMODは.umodと呼ばれるインストーラで、Valve公認MODはSteam経由でDLすると勝手にインストールされ、Steamのゲームランチャーから起動出来る様になるなど、MODフレンドリーなメーカー側の配慮で、コマンドラインを使わずに適用&起動が出来るようになっているMODも多い。 だが近年は、特に大作ゲームにおいてグラフィックの表現力が著しく向上しており、個人レベルのMOD制作チームの開発力では追随が困難になってきている。よってトータルコンバージョンのような大掛かりなものは殆ど無くなってしまった。完成までこぎつける数少ないものも、制作期間が極めて長期に渡るのが常である。
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