MaterialFixed プロパティ
MaterialFixed メソッド

名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Equals | オーバーロードされます。 ( ValueType から継承されます。) |
![]() | GetHashCode | このインスタンスのハッシュ コードを返します。 ( ValueType から継承されます。) |
![]() | GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 ( Object から継承されます。) |
![]() | ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
![]() | ToString | 現在の Object を表す String を返します。 ( Object から継承されます。) |

名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Finalize | Object がガベージ コレクションにより収集される前に、その Object がリソースを解放し、その他のクリーンアップ操作を実行できるようにします。 ( Object から継承されます。) |
![]() | MemberwiseClone | 現在の Object の簡易コピーを作成します。 ( Object から継承されます。) |

MaterialFixed メンバ
MaterialFixed データ型で公開されるメンバを以下の表に示します。


名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Equals | オーバーロードされます。 ( ValueType から継承されます。) |
![]() | GetHashCode | このインスタンスのハッシュ コードを返します。 (ValueType から継承されます。) |
![]() | GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。) |
![]() | ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
![]() | ToString | 現在の Object を表す String を返します。 (Object から継承されます。) |

名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Finalize | Object がガベージ コレクションにより収集される前に、その Object がリソースを解放し、その他のクリーンアップ操作を実行できるようにします。 (Object から継承されます。) |
![]() | MemberwiseClone | 現在の Object の簡易コピーを作成します。 (Object から継承されます。) |

MaterialFixed 構造体
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)



MaterialFixed 構造体を使用する方法を次のコード例に示します。
' The following code example is from the ' Direct3D Mobile Meshes Sample of the ' .NET Compact Framework Samples in the ' .NET Framework SDK. ' In this example, meshes are divided into subsets, ' one for each material. ' Render them in a loop. Dim i As Integer For i = 0 To meshMaterials.Length ' Set the material and texture for this subset device.MaterialFixed = meshMaterials(i) device.SetTexture(0, meshTextures(i)) ' Draw the mesh subset mesh.DrawSubset(i) Next i
// The following code example is from the // Direct3D Mobile Meshes Sample of the // .NET Compact Framework Samples in the // .NET Framework SDK. // Meshes are divided into subsets, one for each material. Render them in // a loop for( int i=0; i<meshMaterials.Length; i++ ) { // Set the material and texture for this subset device.MaterialFixed = meshMaterials[i]; device.SetTexture(0, meshTextures[i]); // Draw the mesh subset mesh.DrawSubset(i); }


Windows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。


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