「経験値」という言葉が定着するまでとは? わかりやすく解説

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「経験値」という言葉が定着するまで

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/17 12:57 UTC 版)

経験値」の記事における「「経験値」という言葉が定着するまで」の解説

日本外国製TRPG持ち込まれ時点から「経験値」という言葉一般的だったわけではないクリエイター集団グループSNE創設者で、1980年代初めからアメリカ製RPG多く紹介していた安田均は、19821983年ごろの『S-Fマガジン』の記事では、「経験ポイント」や「経験度」という言葉使用していても、「経験値」は使っていない。 パソコン用RPG登場して以後では、『アスキー1983年5月号でRPG特集組まれており、ここで大きく扱われた同誌オリジナルのFM-7用RPG『アルフガルド』の記事では、「経験度」が使われていた。日本製パソコン用RPGでは、1983年末に光栄マイコンシステム(現・コーエー)がPC-8001用に『ダンジョン』発売したが、これは画面上に「ケイケンド」と表示されている。その少し後に、BPSPC-8801用に『ザ・ブラックオニキス』を発売したが、この作品では経験度合い棒グラフ示されるのみで、画面上には経験を示す言葉はなかった。しかし説明書では「経験」と「経験度」が使われている。 1983年時点では、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の正式な日本語版はまだ無く日本で遊ぶには英語の説明書を読むしかなかった。しかし中には輸入元やユーザーサークル独自に日本語説明書を配布していることもあった。その中に経験値」が使われていた可能性はある。しかしこの時点では、日本語パソコンゲーム大きな影響与えていたとは言えない。 日本語パソコン用RPGで「経験値」という表現使用されたのは、クリスタルソフト1984年春にPC-8801用を発売した夢幻の心臓』が、かなり早い(あるいは最初の)例とみられる1984年末には、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』、T&E SOFTの『ハイドライド』と、RPGアクションゲーム両方要素取り入れた作品が、PC-8801用に相次いで登場した。この2作では、画面上のEXP」あるいは「EXPERIENCE」を「経験値」と説明していた。日本語パソコンゲームでは、198485年位の間に、「経験値」が一気広まったと言える

※この「「経験値」という言葉が定着するまで」の解説は、「経験値」の解説の一部です。
「「経験値」という言葉が定着するまで」を含む「経験値」の記事については、「経験値」の概要を参照ください。

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