インターネットコミュニティ
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インターネットコミュニティは、WWW(ワールド ワイド ウェブ)等のインターネットのアプリケーションを通じて共通の関心分野、価値観や目的を持った利用者が集まって持続的に相互作用する場であり、提供されるネットワークサービスの総称。
関心分野としては、ライフスタイル/ライフイベント/趣味嗜好/時事/知識創発などがある。 目的は、多種多様だが大きくは、情報交換型コミュニティ(情報交換・評価/問題解決・相互扶助が目的)と社交型コミュニティ(コミュニケーションが目的)に区分できる。
現在はフォーラム(forum)は派生して電子会議を指し、電子会議では議題とするテーマなどにより、電子掲示板をグループ分けして階層構造にしたり、会員が相互に利用できるデータライブラリーなどを設けていることが多く、この場合「掲示板」とほぼ同じ意味で「forum」という言葉が使われる。
概要
インターネットコミュニティでは、集まった利用者の自発的な活動を通じて情報の共有(N対N)や発信(1対N)などコミュニケーションが行われる。利用者同士の話し合いで編集を行ったり、規則(ネチケット)を制定したりするウィキペディアもコミュニティの一種だと言える。
ウェブサービスとしては、電子掲示板、ブログ、SNS、チャット、口コミ、メーリングリスト、ウィキ、ネットニュース、仮想空間などの組み合わせによって成立しているものが多く、利用者間でメッセージのやり取り(1対1)を可能にするパーソナルコミュニケーションツールを提供する場合も多い。これらを組み合わせて提供していたサービスはインターネット黎明期まで遡ると、子供向けで1996年に開設されたマグネットがあった。技術的な観点では、電子「フォーラム」や「ボード」はユーザー生成コンテンツを管理するウェブアプリケーションである[1][2]。
さらにその前史は、IP以前の草の根BBSやUSENET、fj.*他のネットニュース、後者から分化したメーリングリストに求めることができる。インターネットが一般に普及してきて、コミュニティへの参入者が増え、新しいコミュニティも多く形成された。
一方で、犯罪予告など悪意を含んだ書き込みがされる2ちゃんねるといった匿名掲示板や、出会い系サイトによる殺人事件など負のイメージもある。日本国の有名なサイトは5Ch yahoo japan Girls channelがあり誹謗中傷によって被害者を自殺に導く事件も多い
歴史
インターネットフォーラムの起源は、コンピューターカンファレンスシステム (computer conferencing system)やダイアルアップ電子掲示板(BBS)などである[3][1] 。初期のインターネットフォーラムは、電子メーリングリストやUsenetニュースグループのウェブ版とも記述することができるであろう。これらのシステムでは、ユーザーが別のユーザーのメッセージにメッセージやコメントを投稿することができる。後には、異なるニュースグループを模擬して、特定のトピックに関する複数のフォーラムを提供するサービスが開発された[3]。
最初期のフォーラム・システムの一つは、1970年代初頭に開発されたPlanet-Forum system、1976年にサービス開始したEIES systemや、1977年にサービス開始したKOM systemがある。
最初期のフォーラム・サイトの一つは、1983年にサービス開始したDelphi Forums(かつてはDelphiで、2022年現在でもアクティブである。
フォーラムは、ウェブ上のサービスではないことを除けば、1970年代後半に始まったダイアルアップ電子掲示板やUsenetと機能的には類似している[3]。最初期のウェブベースのフォーラムは、1994年のW3コンソーシアムによるWITプロジェクト[4]まで遡ることができる。これ以降も、数々の類似のフォーラムが立ち上げられた[5]。
フォーラムの構造
フォーラムは、ディレクトリ構造 [6] のような樹形図状で構成される。最上に位置するのが“カテゴリー”である。フォーラムはそれぞれ関連付けられた議題のカテゴリーへと分けられる。 カテゴリーの下がサブフォーラムとなり、これらのサブフォーラムに更に拡張したサブフォーラムが追加される場合もある。
サブフォーラムの次が最下となる議題(通常スレッド呼ばれる)であり、この各議題の中でメンバーが討議を開始したり、メッセージを投稿できる。 論理的にフォーラムは通常、主となる1つの議題を持つ限定された一まとまりの複数議題からなり、更新はメンバーによって進められ、モデレーターにより管理される。
インターネットコミュニティの効果
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インターネットコミュニティは、ネットコミュニティとも呼ばれ、様々な事業者が提供するネットワークサービスである。 事業者がネットコミュニティを提供する目的は、mixiやモバゲータウンのようにメディア事業を目的として構築する場合とメーカーなどが既存事業に対するマーケティング効果などシナジーを求めて構築する場合がある。
事業者がネットコミュニティを構築するビジネス効果
- サイト活性化効果
- アクティブユーザーの増加
- サイトへのロイヤリティーの向上
- リピーターの増加
- サイト滞在時間の増加
- プロモーション効果
- サイト内コンテンツ数の増大
- サイトアクセスの増加
- 新規ユーザーの獲得
- マーケティング効果
- ユーザーのニーズ調査
- ユーザーのデータ収集
ネットコミュニティの利用者が得る効用メリット
- 経済的メリット(効率の上昇/支出の抑制/収入の増加)
- 精神的満足(基本的コミュニケーション欲求/悩みの解消/社会的認知/自己実現)
関連項目
- 電子掲示板
- ナレッジコミュニティ - 質問コミュニティサイト。
- ソーシャルニュース
- ユーザーグループ
- 仮想共同体
- ソーシャルメディア
- オフラインミーティング(オフ会)
脚注
出典
- ^ a b “Glossary Of Technical Terms”. Green Web Design. オリジナルの2008年5月7日時点におけるアーカイブ。 2008年4月28日閲覧。
- ^ “Brevard User's Group - Technical Glossary”. Brevard User's Group. 2008年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年4月28日閲覧。
- ^ a b c “What is an 'Internet forum'? (video entry by Ethan Feerst and Dylan Stewart group)”. 2008年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年11月4日閲覧。
- ^ “World-Wide Web Interactive Talk”. w3.org. 2010年12月24日閲覧。
- ^ “Forum Software Timeline 1994 - 2010”. Forum Software Reviews. 2010年12月24日閲覧。
- ^ Forex forum, フォーラムの構造 (example)
オンラインコミュニティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 09:21 UTC 版)
「Scratch (プログラミング言語)」の記事における「オンラインコミュニティ」の解説
Scratchのオンラインコミュニティのスローガンは「Imagine, Program, Share(想像・プログラム・共有)」でScratchの背後にある哲学の重要な部分として共有と創造性の社会的背景を指している。 またScratchのプロジェクトは新たなプロジェクトを作るためのリミックスに向けたものになっている。プロジェクトは開発環境からScratchのウェブサイトに直接アップロードができ、プログラムをリミックスして学習や、新たなプロジェクトとして共有することも可能である。 Scratchユーザーはコメント、好き(高評価の類)をつけたり、アイデアを共有することが出来る。プロジェクトはゲームからアニメーション、3Dにまで範囲が及んでいる。 共有されたプロジェクトには、クリエイティブ・コモンズ 表示-継承2.0ライセンスが適用され、商用利用が可能である(プロジェクトを共有した時点で商用利用になる)。 ウェブサイトでは頻繁に「Scratch Design Studio (SDS)」というユーザーが基本デザインコンセプトを使って制作、共有を奨励するチャレンジが開催されている。メキシコやイスラエル向けのカスタムホームページでは幾つかのセクションにローカルコンテンツが置かれている。ポルトガル やアラブ首長国連邦 でも独立したScratchウェブサイトがある。2008年、Scratchのオンラインコミュニティプラットフォーム(ScratchRと命名されている)がArs Electronica PrixのHonorary Mentionを受賞した。教育者向けのオンラインコミュニティとして「ScratchEd」というのもあるが、2019年5月にサイトが閉鎖された。 またScratcherによるオンライン百科事典「Scratch Wiki」が存在し、日本語版は2015年3月23日に作成された。また、MITが運営していないサイトで、「Scratchstats」という、日本や世界中でのフォロワー数、「好き」、「お気に入り」の順位が分かるものもある。
※この「オンラインコミュニティ」の解説は、「Scratch (プログラミング言語)」の解説の一部です。
「オンラインコミュニティ」を含む「Scratch (プログラミング言語)」の記事については、「Scratch (プログラミング言語)」の概要を参照ください。
オンライン・コミュニティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/18 04:18 UTC 版)
「PLATO」の記事における「オンライン・コミュニティ」の解説
PLATOはコンピュータ支援教育向けに設計されたが、コミュニケーション支援機能によって生まれたオンライン・コミュニティが最大の遺産だとされている。デイビッド・R・ウーリーが1973年に開発した PLATO Notes は世界初の電子掲示板であり、後の Lotus Notes に影響を与えた。1976年までに様々なオンライン・コミュニケーションのツールが開発されている。Personal Notes(電子メール)、Talkomatic(チャットルーム)、Term-Talk(インスタントメッセージ)、monitor mode(遠隔スクリーン共有)などが開発され、顔文字もPLATO上で生まれた。 PLATO端末のプラズマディスプレイは、I/O帯域幅が小さかったが(毎秒180文字または毎秒60本の線の描画)、ゲームに適していた。1つのゲームに60ビットの共有変数を1500個割り当てることができ(当初)、それを使ってオンラインゲームを実装可能だった。教育用のシステムで利用者の多くが若者だったため、ゲームへの関心は高かった。 1970年代から1980年代にかけて、PLATO上で様々なマルチプレーヤーのオンラインゲームが作られた。「スタートレック」に基づいた Empire、フライトシミュレーションゲームの Airfight、戦車シミュレーションゲームの Panther、フリーセル(PLATOが発祥)、ロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」から着想を得て生まれたいくつかのRPG(dndやローグ)がある。Moria、Dry Gulch、Bugs-n-Drugs などはMUDの先駆けである。DOOMやQuakeのような一人称視点のシューティングゲームも人気を呼んだ。Avatar はMUDとして特に人気となった。 こういったコミュニケーションツールやゲームはPLATOの多数のユーザーによるオンライン・コミュニティを形成する元になった。このコミュニティは20年以上も存続した。PLATOでのゲームはあまりにも人気となったため、"The Enforcer" というプログラムを開発してゲームの実行を監視するようになった。コンテンツによるアクセス制限を設けるスタイルのさきがけである。 2006年9月、最後まで残っていた CDC Cyber を使ったPLATOシステムである連邦航空局のシステムが退役となった。PLATO系の現存するシステムとしては、NovaNet と後述する Cyber1.org がある。 1976年時点で、本来の PLATO IV システムは950の端末からアクセスでき、3500時間のコースウェアを擁し、CDCとフロリダ州立大学でも追加のシステムが運用されていた。最終的に12,000時間以上のコースウェアが開発されている。高校とカレッジの課程はほぼカバーしており、他に読書術、産児調節、ラマーズ法訓練、家計簿などを扱ったコースウェアもある。イリノイ大学医学部は大学1年生向けの科学系のコースウェアと自主試験システムを開発した。1980年代にCDCが撤退すると、興味を持っていた教育者が IBM PC にその機能を移植し、さらにはwebベースのシステムを開発した。
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「オンライン・コミュニティ」を含む「PLATO」の記事については、「PLATO」の概要を参照ください。
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