物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場とは? わかりやすく解説

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物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場」の解説

2000年HavokHavok SDK公開し2002年Autodesk3ds max 5にHavokベース物理エンジンであるReactor英語版)を導入した2001年オープンソースOpen Dynamics Engine (ODE)がリリースされ2004年AVID物理エンジンODEおよびクロスエンジンのSyflex搭載Softimage|XSI 4.0リリースした2004年、AgeiaはPhysX (旧NovodeX)の開発元NovodeX AG買収し2005年AVIDPhysXベース物理演算搭載Softimage|XSI 5.0リリースした同年Christian LaforteはFeeling Software設立してCollada Physics先行対応するCOLLADA入出力プラグインや、PhysXベースオープンソースMayaプラグインであるNima開発しその後3ds Max版のPhysX for 3ds Maxリリースした2003年、元Havok開発者Erwin Coumansがソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)でオープンソース物理ライブラリであるBullet開発始め2006年Blender FoundationBulletベース物理演算搭載Blender 2.40をリリースした2006年Khronos Groupは、物理パラメータ指定するためのCOLLADA Physics追加された、3Dファイル形式標準仕様であるCOLLADA 1.4正式に公布した同年SCE新たなコンシューマーゲーム機であるPlayStation 3リリースした

※この「物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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