描画機能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/13 07:37 UTC 版)
「Godot (ゲームエンジン)」の記事における「描画機能」の解説
GodotはすべてのプラットフォームでOpenGL ES 2.0/3.0を用いた描画を行う。エンジンは透明度、法線マッピング、スペキュラ、シャドウマップを用いた動的な影や、FXAA、ブルーム効果、被写界深度、HDR、ガンマ補正やフォグ等のフルスクリーンポストプロセッシング効果を実装している。GodotはGLSLに似たシンプルなシェーダ言語を備えている。シェーダーはマテリアルやポストプロセッシングはもちろん、2DCGレンダリングに対しても用いることができる。シェーダーは頂点シェーダー部とフラグメントシェーダー部で分けられている。ビジュアルエディタを用いたノードベースでのシェーダー編集も可能である。 Godotは独立した2Dグラフィックスエンジンを備えており、3Dのそれとは別に動かすことができる。2Dエンジンの機能の一例としてライティングやシェーディング、タイルセット、多重スクロール、2Dポリゴン、アニメーション、パーティクルに加えて物理演算エンジンを備えている。これら2Dと3D二つのグラフィックスエンジンを「ビューポートノード」を用いて併用・統合させて用いることが可能であり、エンジンの大きな特徴となっている。
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描画機能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/11 17:41 UTC 版)
「Open Dynamics Engine」の記事における「描画機能」の解説
簡易描画ライブラリとしてOpenGLをベースに作られたdrawstuffが付属している。これは実行結果を簡易的に描画するのが目的でありODE自体の一部ではないので、drawstuffでの描画を行わずに演算結果の数値のみを取りだす事も可能である。 間接的にDirectXを利用して描画する事も出来る。ODEにIrrlicht EngineやOGREなどの3次元レンダリングエンジンを組み合わせた物も存在する。
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