同人ゲームと市場の誕生とは? わかりやすく解説

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同人ゲームと市場の誕生

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/24 08:16 UTC 版)

同人ゲーム」の記事における「同人ゲームと市場の誕生」の解説

1980年代中盤になると、8ビット時代主力機種が出揃ってフロッピーディスク普及すると、同時期にファミリーコンピュータ大ヒットコンピューターゲーム人口大幅に増えた影響もあり、パーソナルコンピューターのホビーユーザー数もゲームソフト本格的な自主流通可能なになって行く。 また、ゲーム業界成長に伴い市販ソフト開発規模個人レヴェルから多数スタッフ参加する大規模なものになったことに加え当初はほぼ野放しだった市販ソフト表現内容についてさまざまな規制が行われるようになり、メジャーメディアである市販ソフト対すインディーズとしてのソフト制作流通動き出てくる。 最初に同人ソフトの名称を使ったのは1984年コミケットにおける、サークル帝国ソフト」の『人魚の涙』だとされる。ただし、最初にコミケゲームソフト持ち込まれたのはその前年C25における、帝国ソフトの『ニ・コ・ニ・コ女の子パズル』(ちなみにこのソフトは、1985年ASCIIから『Carrot』というタイトル市販された)。しかし、他の大半同人漫画即売会では「その場内容確認できない」などの理由から同人ソフト持ち込めなかった(→同人ソフト参照)ため、1988年4月からは同人ソフトハード対象即売会パソケット」が開催されることになる(なお、ノート型パーソナルコンピューター持ち込んで内容確認することで、この問題解決されている)。 通販形態での自主流通開始時期不明だが、前述即売会持ち込み不可問題もあって、初期には有力な手段であった1992年には、ソフト自販機ソフトベンダーTAKERU』での同人ソフト取り扱いが始まる。市販化とは違う、商業ルート上の同人ソフト流通先駆けである。

※この「同人ゲームと市場の誕生」の解説は、「同人ゲーム」の解説の一部です。
「同人ゲームと市場の誕生」を含む「同人ゲーム」の記事については、「同人ゲーム」の概要を参照ください。

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