ハードウェアのコスト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/05 02:03 UTC 版)
「ハードウェアマルチスレッディング」の記事における「ハードウェアのコスト」の解説
「#粗粒度マルチスレッディング」で議論されているハードウェアコストに加え、「細粒度マルチスレッディング」はさらに各パイプラインステージが処理する各命令のスレッド ID を追跡するためのコストがかかる。また、パイプライン内でより多くのスレッドが並列に実行されるため、異なるスレッド間のスラッシングを避けるためキャッシュや TLB などの共有リソースを大きくする必要がある。 例 Denelcor Heterogeneous Element Processor Intel Super-threading Sun Microsystems UltraSPARC T1 Lexra NetVortex MIPS 34K コア(Multi-Threaded ASEを実装) Raza Microelectronics Inc XLR Cell プロセッサ内の Power Processing Element (PPE) Xbox 360のPXプロセッサ
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ハードウェアのコスト
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「ハードウェアマルチスレッディング」の記事における「ハードウェアのコスト」の解説
マルチスレッディングをハードウェアでサポートすることの目標は、ブロックされたスレッドと、実行可能な別のスレッドの切り替えを高速に行うことである。この目標を達成するためのハードウェアのコストは、プログラムから見えるレジスタといくつかのプロセッサ制御レジスタ(プログラムカウンタなど)を複数持つことである。あるスレッドから別のスレッドへの切り替えは、使用するレジスタセットを別のものに切り替えることを意味する。 こうしたハードウェアの追加は以下の利点がある: スレッドの切り替えが 1 CPU サイクルで完了する。 各スレッドにとって、それぞれは個別に実行されており、ほかのスレッドとハードウェア資源を共有していないように見える。アプリケーションやオペレーティングシステムでマルチスレッディングをサポートするためのソフトウェアの変更量が最小である。 アクティブなスレッド同士を効率的に切り替えるため、それぞれのアクティブなスレッドは専用のレジスタを一式持つ必要がある。たとえば、二つのスレッドを高速に切り替えるため、レジスタのハードウェアは二つ作成する必要がある。
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ハードウェアのコスト
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「ハードウェアマルチスレッディング」の記事における「ハードウェアのコスト」の解説
「#粗粒度マルチスレッディング」で議論されているハードウェアコストに加え、SMTは各パイプラインのステージが処理する命令のスレッド ID を「各命令ごとに」認識するコストがかかる。さらに多数のアクティブのためキャッシュや TLB などの共有リソースを大きくしなければならない。
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