バーチャル・リアリティ
バーチャルリアリティ 【virtual reality】
仮想現実
別名:バーチャルリアリティ
【英】VR, virtual reality
仮想現実とは、利用者にとって現実感を伴う仮想的な世界を提供する技術のことである。
仮想現実の技術の例としては、1960年代後半に、ディスプレイを組み込んだゴーグルや、センサを搭載したグローブを利用者に装着させ、画面上に表示される世界を現実のように体験できる装置が開発された。また、パイロットの育成や訓練などに使われるフライトシミュレーションや、セカンドライフに代表される仮想世界も、広い意味での仮想現実といえる。
なお、仮想現実の利用者は、現実と仮想現実の違いを意識してその世界を体験したり、楽しんだりするものであるが、利用者が現実との違いを区別できない世界であるシミュレーテッドリアリティと呼ばれる概念も存在する。
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バーチャルリアリティ
【英】:virtual reality (VR)
実際にはその場に存在しない世界を, あたかもその場に存在するかのように体験したときに感じる現実感, あるいはそういった感覚を生み出すことのできる技術を指す. 技術的な原点は, 1968年にサザーランド (I. Sutherland) が発表した"A Head-Mounted Three Dimensional Display"にあるが, 言葉そのものは, 1989年に世界初の商用VRシステムRB2(Reality Built for Two)を発表したVPLリサーチ社の社主ラニエ (J. Lanier) が使い始めたことに端を発する.
バーチャル・リアリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/09/09 06:59 UTC 版)
バーチャル・リアリティ(英: virtual reality)とは、コンピューターによって創り出された仮想的な空間などを現実であるかのように疑似体験できる仕組み[1]。コンピューターによって提供される感覚刺激 (視覚像や音など) を通じて体験される人工的な環境であり、環境内で起こることを人の行動により部分的に決定することができるもの[2]。略語はVR[3]。日本語では「仮想現実」と訳される(後述)。
- 1 バーチャル・リアリティとは
- 2 バーチャル・リアリティの概要
バーチャル・リアリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/10 16:37 UTC 版)
「アントナン・アルトー」の記事における「バーチャル・リアリティ」の解説
バーチャル・リアリティ(virtual reality)という単語は元々アルトーが造語した芸術用語であったが、「バーチャル・リアリティの父」と呼ばれるジャロン・ラニアーらにより仮想現実を意味する言葉として援用された。
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バーチャルリアリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/06 01:43 UTC 版)
「まじかる☆タルるートくん」の記事における「バーチャルリアリティ」の解説
VR:まじかる☆タルるートくんREBOOTクラウドファンディングのMakuakeにて出資者を2016年1月~3月 にかけて募り、目標金額の下限に達し製作される。2019年5月に支援者に完成披露された。最終回から数年後を舞台としている。
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バーチャルリアリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/06/29 00:46 UTC 版)
人工現実感に関する研究では、存在しないものや現実には体験できない現象の操作に仮想空間のなかで力覚を与えて、稼働システムの安全性と医療への応用を行っている。そこで不可欠な仮想物体の変形、破壊などを通じた生体運動特性の研究は独自の方法で種々応用が期待されている[誰?]。
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バーチャルリアリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/21 06:41 UTC 版)
2010年、OPTISは物理学に基づく光学シミュレーターの開発に着手。2011年には、インタラクティブなリアルタイム3Dシミュレーション技術に特化したSimply-Sim(現OPTIS Imagine)を買収し、物理学に基づくリアルタイム・レンダリングソフトウェア『THEIA-RT』に両社のテクノロジー融合を成功させた。2年後、2013年にはIcona Solutionsを買収し、英国の企業が認識している品質評価の専門知識を得た。2015年にサウンドシミュレーションの開発を手掛けていたGENESIS社を買収し、従来のシミュレーション、ビジュアライゼーションにサウンドを新たに加えることとなった。
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バーチャルリアリティ
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「モーション補間」の記事における「バーチャルリアリティ」の解説
2016年10月6日には、オクルスVRは、非同期SpaceWarp(英語版)と非同期TimeWarp(英語版)などの機能の実装により、Oculus Riftバーチャルリアリティヘッドセットでモーション補間を使用できるようになると発表した。これにより、90フレーム/秒でヘッドセットにレンダリングするのに十分な仕様がないコンピューターデバイスを使用できるようになっている。
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バーチャルリアリティ
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「ハプティクス」の記事における「バーチャルリアリティ」の解説
ハプティクスはバーチャルリアリティシステムの重要な部分を担いつつあり、それまで視覚一辺倒だったバーチャルリアリティに触覚が加わっている。多くの場合スタイラスベースの触覚再現を行っており、仮想世界とのユーザインタフェースにツールまたはスタイラスを使い、今日のハードウェアで計算量的に現実的な相互作用の形態を実現している。3Dモデリングやデザインのインタフェースにハプティクスを利用するシステムが開発されており、物理的な造形の仮想体験をアーティストに与えることを意図している。東京大学では、3Dホログラムに超音波によるフィードバックで触感を与える研究がなされた。篠田裕之をリーダーとする研究チームがこの技術をニューオーリンズで開催された2009年のSIGGRAPHで発表した。
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「バーチャルリアリティ」の例文・使い方・用例・文例
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