描画パイプラインとテッセレーションとは? わかりやすく解説

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描画パイプラインとテッセレーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/30 05:07 UTC 版)

テッセレーション」の記事における「描画パイプラインとテッセレーション」の解説

以下では、(PC用グラフィックス分野限定するならば)実質的な標準1つとなっているマイクロソフト社の"DirectX 11"でのテッセレーション機能について説明する。なおジオメトリシェーダーもまたディスプレースメントマッピングなどでテッセレーション応用することができる が、マイクロソフトは(性能上の問題から)ジオメトリシェーダーテッセレーション使用することを推奨していない 。 DirectX 11ではレンダリングパイプラインの途中頂点シェーダージオメトリシェーダーの間)に新たにテッセレーション機能加えており、以下の3つのステージから構成されるハル シェーダー (hull shader) テッセレータ (tessellator) ドメイン シェーダー (domain shader) ハルシェーダーでは、パッチ (patch) 情報基づいてポリゴンごとの曲面制御点 (control points) の算出行なう。ハルシェーダーはプログラマブルシェーダーであり、ポリゴン分割数をすべて一様に与えることもできれば稜線近くだけポリゴン分割度 (Tess Factor) を増すような工夫行なえる。 テッセレータでは、ハルシェーダーの指示に従ってポリゴン実際に分割するDirect3Dでは元のポリゴンとして3角形、4角形線分用いられる。 ドメインシェーダーでは、ハルシェーダーが計算した曲面生成用の制御点に沿ってテッセレータ分割したポリゴンごとの頂点座標算出する。ドメインシェーダーはプログラマブルシェーダーであり、例え凹凸データ与えることでディスプレースメントマッピング (Displacement Mapping) も可能である。 テッセレーション処理は描画パイプラインにおけるオプションであり、もしテッセレーション行なわないならば、上記3つのステージスキップすればよい。 DirectX 11では、頂点シェーダーからデータ受け取りテッセレーション経てジオメトリシェーダーへと送られる構造になっているOpenGL 4では、ハルシェーダーに相当するものテッセレーション制御シェーダー (tessellation control shader, TCS)、テッセレータ相当するものはテッセレーションプリミティブジェネレーター (tessellation primitive generator)、そしてドメインシェーダーに相当するものテッセレーション評価シェーダー (tessellation evaluation shader, TES) と呼ばれる

※この「描画パイプラインとテッセレーション」の解説は、「テッセレーション」の解説の一部です。
「描画パイプラインとテッセレーション」を含む「テッセレーション」の記事については、「テッセレーション」の概要を参照ください。

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