弾幕系シューティングの特徴とは? わかりやすく解説

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弾幕系シューティングの特徴

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/25 09:47 UTC 版)

弾幕系シューティング」の記事における「弾幕系シューティングの特徴」の解説

第一にシューティングゲームにおける「弾幕」とは、敵の攻撃画面埋め尽くすほど大量に出現している状態のことを指し大量の「弾」が飛び交う様子を「幕」に例えたことに由来するシューティングゲームにおいて初めて「弾幕」をシステムとして取り入れた日本ゲーム1997年の『怒首領蜂』であるとされる弾幕系シューティングは、シューティングゲームとなる二つ要素「撃つ」と「避ける」のうち、「避ける」の爽快感追求するため「大量の弾(弾幕)を容易に回避できる」というシステム盛り込んだシューティングゲームである。 広義には敵弾大量に発射されるシューティングゲームを指すが、狭義には敵弾多く難度ゲームであるだけでは弾幕系シューティングには分類されない。この場合大量敵弾付随して次のような特徴見られる敵弾スピード従来シューティングゲームより遅いことが多い。 大量敵弾一定のアルゴリズムに従って連続射出される結果画面上に幾何学模様形成される事がある敵弾攻撃判定自機当たり判定見た目よりも小さい。 自機の移動スピード低下し弾幕避け精密動作容易にする機構備わっている事がある。 これらの特徴持って発表されたのが『怒首領蜂であったそれまでシューティングゲームではハードウェアおよびソフトウェア処理能力による制約から一画面に表示できるキャラクターや弾の数、背景データ量などが大きく制限され数百発の弾幕まともに表現できないこともしばしばあった。近年CG処理能力の向上により、1画面に数千発もの弾幕をより滑らかで高速表現できるようになったことから『怒首領蜂リリース後模倣作品の頻発により2000年前後に「弾幕系シューティング」という表現形態定着した画面内に大量敵弾があっても自機接触する可能性のある弾はそのうちごく一部にすぎず、当たり判定小さめなことが多い(最近多くタイトルでは自機中心部分に、当たり判定のあるのようなグラフィックがある)ため、過去シューティングゲーム比べて必ずしも高難度とは限らない弾幕系シューティングゲームのほとんどが縦スクロールであり、横スクロールのものは商業作品アマチュア同人ゲーム双方含めて少数(『プロギアの嵐』、『デススマイルズ』、『Gundemonium』、『赤い刀』など)しかない。これは人間の目左右に並んでいる構造上、上から飛んでくる弾を避ける際に必要な左右ラインx軸)を合わせるよりも、横から攻撃避けるための上下のラインy軸)を合わせる方が難しいため、大量の弾を視認して回避せねばならない弾幕系シューティングには向いていないからである。

※この「弾幕系シューティングの特徴」の解説は、「弾幕系シューティング」の解説の一部です。
「弾幕系シューティングの特徴」を含む「弾幕系シューティング」の記事については、「弾幕系シューティング」の概要を参照ください。

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