ドラゴンクエストシリーズ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/14 15:15 UTC 版)
開発
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。(2022年1月) |
経緯
エニックスのプロデューサー・千田幸信は、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二のアドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』のファミコンへの移植を決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ、中村光一に移植作業を依頼する[25][26]。堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ[注 13]、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた[注 14][28]。
この移植作業が堀井と中村にとって楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案する[29]。当時のファミコンはシューティングゲーム・アクションゲームが主流でありRPGは皆無だったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。
二人が熱中したパソコンのRPG(『ウルティマ』、『ウィザードリィ』)の強い影響下に、少数のスタッフで開発・製作が行われた。基本構造は『ウルティマ』型のフィールドと『ウィザードリィ』型の戦闘システムだが、当時はビジネス用のソフトにしか使われていなかったマルチウインドウを導入することで独自色を打ち出した。
なお、堀井はジャンプのゲーム紹介記事「ファミコン神拳」の連載と並行しながらをドラクエを製作していた[30]。同記事でRPGの面白さを説明しつつ[31]、最終的に自分がRPGを出したことに関して、後に「今でいうとステマ」とも述解している[要出典]。
キャラクターデザインに関して、堀井は集英社の『週刊少年ジャンプ』でライターをしていたときからの知り合いである鳥山明のことを、鳥山を担当していた編集者鳥嶋和彦から勧められて、デザインを頼むことに決めた[32]。その際、鳥嶋は鳥山が「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている」という嘘をついた。なお鳥山と堀井との対談によれば「ゲームの仕事をやりたがっている」という発言は騙しであり、自身はゲームに関してはてんで無知だったと鳥山は語っている[注 15][33]。この決定により『ドラゴンクエスト』は「週刊少年ジャンプ」と蜜月関係となり、同誌上で開発中の『ドラゴンクエスト』の画像を初披露する体制がとられることになった。
開発は進み、完成に近づいたものの、内部スタッフが作ったBGMが「ずっと聴いていると飽きてしまう」という事態が発生。そこに急遽、ゲーム好きが昂じてエニックスと繋がりができていた作曲家のすぎやまこういちが参加し[34]、「聴き減りのしない音楽」という方針のもと、1週間で楽曲を製作[35]した。なお、千田は鳥山やすぎやまを引き入れた理由について「(アマチュアの空気で作られている現場に)プロを入れたかった」としている[要出典]。
こうして堀井、中村、鳥山、すぎやまらの手によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月に発売された。『ドラゴンクエスト』は当初は売り上げが芳しくなかったが、口コミによりじわじわと売れ始め、最終的に150万本を売り上げるヒット作品となった[36]。そして『I』の完成直後から『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の製作にとりかかる。
設計思想
第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、プレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている[注 16]。
ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしていることを表明している[37]。『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている[38]。
ゲームシナリオに関して、ゲームクリエイターの名越稔洋は自著『ゲーム屋人生―名越武芸帖』でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している[要ページ番号]ほどシリーズ全体の世界観を印象付けている。
なおファミコン時代は容量との戦いでもあり、容量削減のため、数多くの企画・演出がカットされた。一方で『DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。無料の「ぱふぱふ」は相手が親父だったり、女装であったりなどのオチが採用されていたりもする。この容量の問題はシリーズが進むにつれメディアの進化により解決するようになった。
主人公
ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外(ギャグシーンや戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しない。「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。
『ソード』や海外版および3DS版『VIII』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなどのシリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあり、『ヒーローズ』では初めて主人公にもボイスが実装された[39]。その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、堀井は「プレイヤー自身でもある主人公たちが、新たに声を得て登場するのは違和感がある」と述べている[40]。
『X』などのプレイヤーキャラクターの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作状態時では喋ることがあるが、操作状態となった途端に喋らなくなる。
プログラミング
『V』までのチュンソフト(中村光一)時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。当時(発売前の)スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように苦心していると語っている[41]。なお、『VII』ではハートビートの山名学(元チュンソフト所属)がロード時間短縮という独自技術を開発した。
デザイン
漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。
なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイデアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっている[42]。また、『V』以降は一部のキャラクターデザイン・モンスターデザインに中鶴勝祥ら他のスタッフが参加している。
鳥山のデザインに関しての内部評価は、「鳥山以外の漫画家を起用していたら、おそらくその漫画家のキャラゲーになっていた」「鳥山のデザインだからこそ、ドラクエの世界観が成り立っている」と評されている[要出典]。
音楽
ドラゴンクエストシリーズは楽曲の美しさ、多彩さでも知られる。すぎやまこういち作曲による音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、シンプルであることをモットーにしている。なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、『ソード』は、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイができない(同作は剣に見立てたコントローラーを振り回してプレイする)ことを理由に担当を辞退している。
ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」をカバーしている。
スタッフ
開発にあたって旧エニックスはプロデュースのみを行い、実際のソフト製作作業は他メーカーに委託していた。旧エニックスは主に財務上の戦略から自社内に開発要員を持たなかったため、こういった委託は本シリーズに限らず、同社から発売されたタイトルでは一般的な形態であった。
ナンバリングタイトルに関しては『I』から『V』までは中村光一が所属するチュンソフトが担当した。『V』をもって開発から手を引いたのは、開発期間が長期間化するようになったことや、作数を重ねるたびにスタッフが増加し製作環境が変わり、それらに伴いプログラマ間での諍いが絶えなくなってしまったことから、中村はプログラマの仲裁[25]や管理をするディレクター作業がメインになり、「割に合わなくなった」からである[43]。
『VI』『VII』はチュンソフトの退社組による山名学率いるハートビートが担当。スクウェア・エニックス発足後は自社内に開発要員を抱えることになったが、『VIII』『IX』は『ダーククロニクル』に惚れ込んだ堀井の依頼によりレベルファイブが担当する一方でプランナーは自社要員で賄われた。『X』では初めて自社での開発となっている。これはネットワーク対応ということでインフラ構築などの運営の都合上から内製のほうが好ましいと判断されたためである。ただし、『X』以降も一部業務の外部委託は引き続き行われている。なお、派生タイトルなどは引き続き外部委託が基本であるが、『ビルダーズ』のように企画の経緯から内製となる場合もある。
- シナリオ・ゲームデザイン : 堀井雄二(アーマープロジェクト)
- キャラクターデザイン : 鳥山明(バードスタジオ)
- 音楽 :
- 開発
- チュンソフト(ファミコン版全作品、スーパーファミコン『V』『I・II』、トルネコシリーズ。後のスパイク・チュンソフト)
- ハートビート(スーパーファミコン『VI』『III』、PlayStation『VII』『IV』)
- トーセ(ゲームボーイ版全作品、携帯アプリ版、『モンスターズ』シリーズ、『スライムもりもり』シリーズ、『ライバルズ』)
- アルテピアッツァ(PlayStation 2『V』、DS版『IV』『V』『VI』、ニンテンドー3DS『VII』/グラフィック担当:スーパーファミコン『III』、PlayStation『VII』『IV』)
- レベルファイブ(『VIII』『IX』)
- オルカ[要曖昧さ回避](PlayStation 4版『XI』)
- トイロジック(ニンテンドー3DS版『XI』)
- ヘキサドライブ(『XII』)
- マトリックス(PlayStation 2版『トルネコ』シリーズ、PlayStation 2『V』)
- ジニアス・ソノリティ(『ソード』)※企画のみ担当
- エイティング(『ソード』)
- ロケットスタジオ(モンスターバトルロード シリーズ)
- スクウェア・エニックス(『X』、『ビルダーズ』、『XI』)
- コーエーテクモゲームス(『ヒーローズ』シリーズ、『ビルダーズ2』)
- インディーズゼロ(『シアトリズム』)
- Cygames(『スーパーライト』)
- モバイル&ゲームスタジオ(『星ドラ』)
- マーベラス(『バトルスキャナー』)
- SCRAP(『竜王迷宮』、『大魔王ゾーマ』)
- バンダイナムコアミューズメント(『VR』)
- コロプラ(『ウォーク』)
- NHN PlayArt(『けしケシ!』)
注釈
- ^ 日本で独自に進化したRPGは、欧米においてはRPGの中でも特徴的なジャンルの1つであり、「日本のRPG (Japanese RPG) 」という表現には「日本式RPG (JRPG=Japanese RPG) 」のようなニュアンスが含まれる。詳細はコンピュータRPG#その他を参照。
- ^ 『IV』でも二匹のモンスターが仲間になることがあったが、能力値は固定で、あくまでも一時参加のゲストキャラクター(NPC)に過ぎなかった。
- ^ 関連キャラが主人公であることや名シーンを彷彿とさせる描写、BGMが流れるなど。
- ^ Android機種のみ対応。
- ^ PS4版とSwitch版は2018年7月25日より『ドラゴンクエストX ベーシックパック』として販売
- ^ 『X』ではサポートなかまおよび仲間モンスターが該当。
- ^ 1ゴールドは日本円に換算すると、約100円とされている(1996年の『ファミ通』掲載記事の堀井雄二談話より)。
- ^ a b FC版『II』のような最初期の作品では長音記号が多い「キラーマシーン」表記だった。
- ^ ロト三部作の「アレフガルドのある世界」とは地形が全く異なる。
- ^ 作品全般においては、酒場の女主人ルイーダや大盗賊カンダタなどの例もあるので、単に同姿同名の存在が複数の作品世界に登場しているだけ(いわゆる「スター・システム」)という見方もできる。
- ^ 時空を超える能力を持ち、別の世界では自身が「ラーミア」と呼ばれていたこともあったと語る。
- ^ 『ドラゴンクエスト2 公式ガイドブック』では「墓を掘り返しモンスターを次々とよみがえらせるゾンビ」と説明されており、モンスターの供給を担っている設定になっている。
- ^ 当時はまだファミコンカートリッジにバックアップ機能がなく、ファミコンで長時間プレイするRPGを製作するのは実質不可能と思われていたが、「ふっかつのじゅもん」というパスワード方式を思いついたことにより、製作可能になった。
- ^ 堀井いわく「PCショップでデモを見たら、想定外の言葉をみんなが入れていてプログラムが反応しなかった」という。「それがすごくいやでテキスト入力方式を捨て、コマンドを選ぶだけで進めるようにした。」との事[27]。
- ^ 鳥嶋の騙しの意図は明らかではない(堀井らは「刺激を与えたかったのではないか」などと推測している)
- ^ 堀井雄二は当時の雑誌連載で何度もこのことに触れている。後に「虹色ディップスイッチ」(ビジネス・アスキー/1990年)として書籍化。
- ^ 初期のドラクエ4コマ漫画劇場の巻末広告などで確認できる。
- ^ 3冊の表紙を横に繋げるとロトの剣が完成するというデザイン。その後の『IV』でも上下巻を繋げると天空の剣が完成する。
- ^ DS・3DS版『IV』〜『VIII』のものは各一冊にまとめられている。
- ^ 奥付のモンスターイラストレーション(担当)には、鳥山明と並んで中鶴勝祥の名前がある。
- ^ 奥付のモンスターイラスト・イメージイラスト製作(担当)は「フェイク・デザイン・ワークス」と記されている。掲載されているイラストもパソコンで着色し直されたりしたもので、鳥山明の原画ではない。
出典
- ^ 『小池一夫のキャラクター原論 キャラクターはこう活かす!』(小池書院出版)P94
- ^ “堀井雄二氏が“師匠”小池一夫氏とドラクエ,キャラ作り,そしてゲーム業界について大いに語る。堀井氏はまさかの「ポートピア殺人事件2」を企画中!?” 4Gamer.net 2009年11月7日
- ^ https://www.famitsu.com/news/202110/14237269.html
- ^ ドラゴンクエストが「最も長く続いている日本のRPG」としてギネス世界記録に
- ^ “『ドラゴンクエスト』シリーズのスマホ戦略とは? プロジェクトのキーマンに直撃インタビュー”. ファミ通. エンターブレイン (2013年12月12日). 2013年12月12日閲覧。
- ^ https://www.famitsu.com/game/news/1167952_1124.html
- ^ “任天堂株式会社2011年3月期決算説明会(2011年4月26日開催)参考資料”. 任天堂 (2011年4月26日). 2011年9月23日閲覧。
- ^ ドラクエやモンハンの世界をどう訳す? 「教会の十字架の形まで変える」ゲーム翻訳の奥深き世界 (3/4) - ねとらぼ
- ^ “サービス終了に伴う公式サイトの更新作業について”. 2020年9月20日閲覧。
- ^ “『ドラゴンクエストライバルズ』Yahoo!ゲーム版は2月22日より配信! ゲームの魅力&オトクなキャンペーンを改めてチェック【PR】”. 2020年9月20日閲覧。
- ^ “Yahoo!ゲームプレイヤー版サービス終了のお知らせ”. 2020年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年9月20日閲覧。
- ^ “ヤフーゲームプレイヤー終了のお知らせ”. 2020年9月20日閲覧。
- ^ “Steam版「ドラゴンクエストライバルズ」の配信が本日スタート。スマホやSwitch版とのデータ共有が可能”. 2020年9月20日閲覧。
- ^ a b “カジノデラックス”. 2016年7月22日閲覧。
- ^ “ドラゴンクエスト モンスターフレンズ”. 2016年7月22日閲覧。
- ^ Chihiro (2015年10月8日). “スマホ向けドラクエ新作「星のドラゴンクエスト」の配信日が10月15日に決定。公式サイトではマルチプレイの紹介ムービーが公開中”. 4gamer.net. Aetas, Inc.. 2015年10月9日閲覧。
- ^ “正式サービス開始のお知らせ | ドラゴンクエストタクト | SQUARE ENIX BRIDGE”. cache.sqex-bridge.jp. 2020年7月21日閲覧。
- ^ “ドラゴンクエスト モンスターフレンズ”. 2016年7月22日閲覧。
- ^ “ドラゴンクエストモンスターズ WANTED!:SQUARE ENIX MARKET”. 2020年11月10日閲覧。
- ^ Chihiro (2015年10月8日). “スマホ向けドラクエ新作「星のドラゴンクエスト」の配信日が10月15日に決定。公式サイトではマルチプレイの紹介ムービーが公開中”. 4gamer.net. Aetas. 2015年10月9日閲覧。
- ^ ドラゴンクエスト“ロト伝説”シリーズ 公式プロモーションサイト - SQUARE ENIX at the Wayback Machine (archived 2017年10月31日)
- ^ ゲーム批評 Vol.8 堀井雄二インタビュー
- ^ すぎやまこういちワンダーランド(ワック出版、2011年)
- ^ ドラゴンクエストIX ゲーム実況8時間28分40秒 - 8時間32分30秒の発言より。2017年4月25日閲覧。
- ^ a b 世界三大三代川 (2014年6月8日). “すべては『ドアドア』から始まった――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【前編】”. ファミ通.com. KADOKAWA. 2024年1月21日閲覧。
- ^ 太田 亮三 (2005年1月13日). “「ポートピア連続殺人事件」にグラフィックなどを一新したBREW版”. ケータイWatch. インプレス. 2024年1月21日閲覧。
- ^ 岡田有花 (2009年9月3日). “「ポートピア」は「ドラクエ」の前フリだった 堀井雄二氏のゲーム哲学”. ITmedia NEWS. アイティメディア株式会社. 2024年1月21日閲覧。
- ^ Vジャンプ編集部 編「スペシャルインタビュー」『ファミコン神拳奥義大全書 復刻の巻』集英社、2011年9月15日、[要ページ番号]頁。
- ^ 中山淳雄 (2023年4月24日). “『ジャンプ』元編集長・鳥嶋和彦 今明かされる『ドラクエ』誕生秘話。あのときは毎日、堀井雄二さんと3食食べていた”. 婦人公論.jp. 中央公論新社. 2024年1月21日閲覧。
- ^ “のっちはゲームがしたい! 第9回 ドラクエが愛され続ける理由とは? 堀井雄二さんにこの35年間の話をしてもらいました!”. 音楽ナタリー. Natasha (2021年11月16日). 2024年1月21日閲覧。
- ^ “週刊少年ドラクエ!! WEB No.020”. VジャンプWEB DQネクスト!. 集英社 (2024年1月6日). 2022年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月21日閲覧。
- ^ “「ドラクエの歴史は鳥山さんのキャラデザインとともに」 鳥山明先生の訃報に堀井雄二さん”. ITmedia NEWS. アイティメディア (2024年3月8日). 2024年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月11日閲覧。
- ^ Vジャンプ編集部 編『ドラゴンクエストモンスターズ』集英社、1996年12月、[要ページ番号]頁。ISBN 4-08-782017-3。
- ^ 鴫原盛之 (2021年10月10日). “1枚のハガキから55歳でゲーム音楽へ すぎやまこういち氏の歴史に残る英断”. Yahoo!Japan ニュース. LY Corporation. 2024年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月21日閲覧。
- ^ すぎやまこういち氏 交響組曲「ドラゴンクエストVIII」を語る スクウェア・エニックス - ウェイバックマシン(2005年10月17日アーカイブ分)
- ^ 新 清士 (2013年12月23日). “スマホに中年を誘う、初代「ドラクエ」起爆剤に”. 日本経済新聞社. 2024年1月21日閲覧。
- ^ HIPPON SUPER編集部・編『ドラゴンクエストIV MASTER'S CLUB』(JICC、1990年)P.4-9 堀井雄二インタビュー
- ^ [1]
- ^ “松坂桃李、桐谷美玲が主人公ボイスキャストに決定!主人公にボイスが入るのは『ドラゴンクエスト』史上初!” ドラゴンクエストヒーローズ 公式サイト 2014年10月23日
- ^ “アリーナ役に決定した中川翔子さんも新情報に大興奮。ニコニコ生放送「『ドラゴンクエストヒーローズTV』特報版」の模様をレポート” 4Gamer.net 2014年10月29日
- ^ HIPPON SUPER編集部・編『ドラゴンクエストIV MASTER'S CLUB』(JICC、1990年)P.10-12 中村光一インタビュー
- ^ ファミコン神拳奥義大全書 復刻の巻
- ^ 小林 雅一『コンテンツ消滅 音楽・ゲーム・アニメ』光文社、2004年11月、[要ページ番号]頁。ISBN 978-4334933463。
- ^ 「出版事業に参入、エニックス、まず「ドラクエ」関連本‐ゲームソフトに次ぐ柱に」『日経産業新聞』1988年9月1日付、7頁。
- ^ スクエニ公式ゲームガイドによる2019年8月1日19:41の発言
- ^ “「ドラクエ」を題材にした算数問題を収録! 「ドラゴンクエストゆうしゃドリル」本日発売!”. 2019年12月20日閲覧。
- ^ “マンガリスト スライムもりもり”. 2019年8月1日閲覧。
- ^ かねこ 統による2015年12月03日17:05の発言
- ^ “かねこ統先生執筆のスキャバト漫画が、連動アプリ「ぼうけんのしょ」で連載開始”. 2017年11月22日閲覧。
- ^ DQスキャンバトラーズ公式による2019年3月26日18:01の発言
- ^ “「ドラゴンクエスト」ショー、アリーナは中川翔子「二段蹴りに挑戦したい」”. ステージナタリー (2016年2月10日). 2016年2月18日閲覧。
- ^ “「ドラゴンクエスト」ショー、テリー役は風間俊介!衣装にも強くこだわる”. ステージナタリー (2016年2月18日). 2016年2月18日閲覧。
- ^ ウワーマン (2013−11−22). “スライムをつみ重ねて遊べる「ドラゴンクエストかさねてスライム!」シリーズから、スライムタワーゲームが新登場!!”. CafeReo. CafeReoCo.,Ltd.. 2024年1月21日閲覧。
- ^ “DQボトルキャップ アレフガルドの魔族編”. まんだらけ通信販売. MANDARAKE INC.. 2024年1月21日閲覧。
- ^ “ドラゴンクエストボトルキャップに天空編が登場です!”. トイパラストア. 有限会社エフェ. 2024年1月21日閲覧。
- ^ “ドラゴンクエスト ボトルキャップ ~伝説の魔族編~!”. トイパラストア カタログ. 有限会社エフェ. 2024年1月21日閲覧。
- ^ a b c d e f g リアルDQバトエンを知っているか!?『ドラゴンクエストX オンライン いざ新たなるアストルティア』〈Vジャンプブックス〉集英社、2017年12月7日、ISBN 978-4-08-779762-6、64 - 66頁。
- ^ “ドラゴンクエスト バトエンG ジェネレーション”. ドラゴンクエスト バトエンG. スクウェア・エニックス. 2024年1月21日閲覧。
- ^ “バトエン生誕20周年を祝う記念セットが登場!”. ドラクエ・パラダイス. スクウェア・エニックス (2013年8月12日). 2024年1月21日閲覧。
- ^ “田んぼアート平成28年度の取組”. 行田市役所 (2022年1月20日). 2024年1月1日閲覧。
- ^ “ギネス世界記録を持つ埼玉県行田市の「最大の田んぼアート」平成28年度のテーマが、『ドラゴンクエスト』に決定!”. スクウェア・エニックス (2016年2月22日). 2024年1月1日閲覧。
- ^ “淡路島にスライム出現 ドラクエ生みの親の故郷に銅像”. 朝日新聞社 (2017年7月16日). 2017年7月17日閲覧。
- ^ ハフポスト日本版編集部 (2018年5月27日). “32年前の今日、ドラクエは生まれた。発売当時、堀井雄二氏が抱いていた「不安」とは”. ハフポスト. ザ・ハフィントン・ポスト・ジャパン. 2018年5月27日閲覧。
- ^ 宮原れい (2018年5月27日). “そして伝説がはじまった……! 5月27日が「ドラゴンクエストの日」に認定!”. ねとらぼ. アイティメディア. 2018年5月27日閲覧。
- ^ “【ドラゴンクエスト アイランド】05月15日(土)オープン決定!5月10日(月)~チケット販売開始!”. ニンゲンノモリ (2021年4月3日). 2022年10月28日閲覧。
- ^ ウワーマン (2024−01−14). “『リンクの冒険』が発売された日。『ゼルダの伝説』シリーズの中でも異色なサイドビューの高難度作品。ロトのお墓が登場するイースターエッグも有名【今日は何の日?】”. ファミ通.com. KADOKAWA. 2024年1月21日閲覧。
- ^ 『ゲームラボ』2007年3月号
- ^ “『スマブラSP』新ファイター『ドラクエ』勇者は7月31日午前中配信。勇者の必殺ワザやアクションなど新情報まとめ”. 2019年8月1日閲覧。
- ^ “『スマブラSP』第2弾DLCファイター『ドラゴンクエストシリーズ』“勇者”が本日より参戦! 新ステージの天空の祭壇と8つの新楽曲もセットに”. 2019年8月1日閲覧。
- ^ “ファミコン版 Google マップ 8 ビットができました。”. Google Japan Blog. Google (2012年4月1日). 2012年4月1日閲覧。
- ^ 竜王様 世界征服完了のお知らせ - ドラクエ・パラダイス at the Wayback Machine (archived 2012年4月1日)
- ^ Google Maps 8-bit for NES - YouTube
- ^ Google マップ
- ^ “竜王はどこだ!? 『Googleマップ8ビット』を攻略せよ”. 週アス+. アスキーメディアワークス (2012年4月2日). 2012年4月4日閲覧。
- ^ 池谷勇人 (2012年4月2日). “えっ、も、もう!? 「ドラクエ風Googleマップ」がさっそくゲームになりました”. ITmedia. 2012年4月4日閲覧。
- ドラゴンクエストシリーズのページへのリンク