ドラゴンクエストシリーズ 開発

ドラゴンクエストシリーズ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/14 15:15 UTC 版)

開発

経緯

堀井雄二(シナリオ・ゲームデザイン)
鳥山明、シリーズのキャラクターデザイン
すぎやまこういち、主な作曲者

エニックスのプロデューサー・千田幸信は、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二アドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』のファミコンへの移植を決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ、中村光一に移植作業を依頼する[25][26]。堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ[注 13]、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた[注 14][28]

この移植作業が堀井と中村にとって楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案する[29]。当時のファミコンはシューティングゲームアクションゲームが主流でありRPGは皆無だったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。

二人が熱中したパソコンのRPG(『ウルティマ』、『ウィザードリィ』)の強い影響下に、少数のスタッフで開発・製作が行われた。基本構造は『ウルティマ』型のフィールドと『ウィザードリィ』型の戦闘システムだが、当時はビジネス用のソフトにしか使われていなかったマルチウインドウを導入することで独自色を打ち出した。

なお、堀井はジャンプのゲーム紹介記事「ファミコン神拳」の連載と並行しながらをドラクエを製作していた[30]。同記事でRPGの面白さを説明しつつ[31]、最終的に自分がRPGを出したことに関して、後に「今でいうとステマ」とも述解している[要出典]

キャラクターデザインに関して、堀井は集英社の『週刊少年ジャンプ』でライターをしていたときからの知り合いである鳥山明のことを、鳥山を担当していた編集者鳥嶋和彦から勧められて、デザインを頼むことに決めた[32]。その際、鳥嶋は鳥山が「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている」という嘘をついた。なお鳥山と堀井との対談によれば「ゲームの仕事をやりたがっている」という発言は騙しであり、自身はゲームに関してはてんで無知だったと鳥山は語っている[注 15][33]。この決定により『ドラゴンクエスト』は「週刊少年ジャンプ」と蜜月関係となり、同誌上で開発中の『ドラゴンクエスト』の画像を初披露する体制がとられることになった。

開発は進み、完成に近づいたものの、内部スタッフが作ったBGMが「ずっと聴いていると飽きてしまう」という事態が発生。そこに急遽、ゲーム好きが昂じてエニックスと繋がりができていた作曲家のすぎやまこういちが参加し[34]、「聴き減りのしない音楽」という方針のもと、1週間で楽曲を製作[35]した。なお、千田は鳥山やすぎやまを引き入れた理由について「(アマチュアの空気で作られている現場に)プロを入れたかった」としている[要出典]

こうして堀井、中村、鳥山、すぎやまらの手によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月に発売された。『ドラゴンクエスト』は当初は売り上げが芳しくなかったが、口コミによりじわじわと売れ始め、最終的に150万本を売り上げるヒット作品となった[36]。そして『I』の完成直後から『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の製作にとりかかる。

設計思想

第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、プレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている[注 16]

ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしていることを表明している[37]。『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている[38]

ゲームシナリオに関して、ゲームクリエイターの名越稔洋は自著『ゲーム屋人生―名越武芸帖』でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している[要ページ番号]ほどシリーズ全体の世界観を印象付けている。

なおファミコン時代は容量との戦いでもあり、容量削減のため、数多くの企画・演出がカットされた。一方で『DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。無料の「ぱふぱふ」は相手が親父だったり、女装であったりなどのオチが採用されていたりもする。この容量の問題はシリーズが進むにつれメディアの進化により解決するようになった。

主人公

ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外(ギャグシーンや戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しない。「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。

『ソード』や海外版および3DS版『VIII』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなどのシリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあり、『ヒーローズ』では初めて主人公にもボイスが実装された[39]。その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、堀井は「プレイヤー自身でもある主人公たちが、新たに声を得て登場するのは違和感がある」と述べている[40]

『X』などのプレイヤーキャラクターの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作状態時では喋ることがあるが、操作状態となった途端に喋らなくなる。

プログラミング

『V』までのチュンソフト(中村光一)時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。当時(発売前の)スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように苦心していると語っている[41]。なお、『VII』ではハートビート山名学(元チュンソフト所属)がロード時間短縮という独自技術を開発した。

デザイン

漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。

なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイデアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっている[42]。また、『V』以降は一部のキャラクターデザイン・モンスターデザインに中鶴勝祥ら他のスタッフが参加している。

鳥山のデザインに関しての内部評価は、「鳥山以外の漫画家を起用していたら、おそらくその漫画家のキャラゲーになっていた」「鳥山のデザインだからこそ、ドラクエの世界観が成り立っている」と評されている[要出典]

音楽

ドラゴンクエストシリーズは楽曲の美しさ、多彩さでも知られる。すぎやまこういち作曲による音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、シンプルであることをモットーにしている。なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、『ソード』は、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイができない(同作は剣に見立てたコントローラーを振り回してプレイする)ことを理由に担当を辞退している。

ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」をカバーしている。

スタッフ

開発にあたって旧エニックスはプロデュースのみを行い、実際のソフト製作作業は他メーカーに委託していた。旧エニックスは主に財務上の戦略から自社内に開発要員を持たなかったため、こういった委託は本シリーズに限らず、同社から発売されたタイトルでは一般的な形態であった。

ナンバリングタイトルに関しては『I』から『V』までは中村光一が所属するチュンソフトが担当した。『V』をもって開発から手を引いたのは、開発期間が長期間化するようになったことや、作数を重ねるたびにスタッフが増加し製作環境が変わり、それらに伴いプログラマ間での諍いが絶えなくなってしまったことから、中村はプログラマの仲裁[25]や管理をするディレクター作業がメインになり、「割に合わなくなった」からである[43]

『VI』『VII』はチュンソフトの退社組による山名学率いるハートビートが担当。スクウェア・エニックス発足後は自社内に開発要員を抱えることになったが、『VIII』『IX』は『ダーククロニクル』に惚れ込んだ堀井の依頼によりレベルファイブが担当する一方でプランナーは自社要員で賄われた。『X』では初めて自社での開発となっている。これはネットワーク対応ということでインフラ構築などの運営の都合上から内製のほうが好ましいと判断されたためである。ただし、『X』以降も一部業務の外部委託は引き続き行われている。なお、派生タイトルなどは引き続き外部委託が基本であるが、『ビルダーズ』のように企画の経緯から内製となる場合もある。


注釈

  1. ^ 日本で独自に進化したRPGは、欧米においてはRPGの中でも特徴的なジャンルの1つであり、「日本のRPG (Japanese RPG) 」という表現には「日本式RPG (JRPG=Japanese RPG) 」のようなニュアンスが含まれる。詳細はコンピュータRPG#その他を参照。
  2. ^ 『IV』でも二匹のモンスターが仲間になることがあったが、能力値は固定で、あくまでも一時参加のゲストキャラクター(NPC)に過ぎなかった。
  3. ^ 関連キャラが主人公であることや名シーンを彷彿とさせる描写、BGMが流れるなど。
  4. ^ Android機種のみ対応。
  5. ^ PS4版とSwitch版は2018年7月25日より『ドラゴンクエストX ベーシックパック』として販売
  6. ^ 『X』ではサポートなかまおよび仲間モンスターが該当。
  7. ^ 1ゴールドは日本円に換算すると、約100円とされている(1996年の『ファミ通』掲載記事の堀井雄二談話より)。
  8. ^ a b FC版『II』のような最初期の作品では長音記号が多い「キラーマシン」表記だった。
  9. ^ ロト三部作の「アレフガルドのある世界」とは地形が全く異なる。
  10. ^ 作品全般においては、酒場の女主人ルイーダや大盗賊カンダタなどの例もあるので、単に同姿同名の存在が複数の作品世界に登場しているだけ(いわゆる「スター・システム」)という見方もできる。
  11. ^ 時空を超える能力を持ち、別の世界では自身が「ラーミア」と呼ばれていたこともあったと語る。
  12. ^ 『ドラゴンクエスト2 公式ガイドブック』では「墓を掘り返しモンスターを次々とよみがえらせるゾンビ」と説明されており、モンスターの供給を担っている設定になっている。
  13. ^ 当時はまだファミコンカートリッジにバックアップ機能がなく、ファミコンで長時間プレイするRPGを製作するのは実質不可能と思われていたが、「ふっかつのじゅもん」というパスワード方式を思いついたことにより、製作可能になった。
  14. ^ 堀井いわく「PCショップでデモを見たら、想定外の言葉をみんなが入れていてプログラムが反応しなかった」という。「それがすごくいやでテキスト入力方式を捨て、コマンドを選ぶだけで進めるようにした。」との事[27]
  15. ^ 鳥嶋の騙しの意図は明らかではない(堀井らは「刺激を与えたかったのではないか」などと推測している)
  16. ^ 堀井雄二は当時の雑誌連載で何度もこのことに触れている。後に「虹色ディップスイッチ」(ビジネス・アスキー/1990年)として書籍化。
  17. ^ 初期のドラクエ4コマ漫画劇場の巻末広告などで確認できる。
  18. ^ 3冊の表紙を横に繋げるとロトの剣が完成するというデザイン。その後の『IV』でも上下巻を繋げると天空の剣が完成する。
  19. ^ DS・3DS版『IV』〜『VIII』のものは各一冊にまとめられている。
  20. ^ 奥付のモンスターイラストレーション(担当)には、鳥山明と並んで中鶴勝祥の名前がある。
  21. ^ 奥付のモンスターイラスト・イメージイラスト製作(担当)は「フェイク・デザイン・ワークス」と記されている。掲載されているイラストもパソコンで着色し直されたりしたもので、鳥山明の原画ではない。

出典

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