遭遇する事件・出来事についての説明
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/05/10 20:04 UTC 版)
「シナリオ (TRPG)」の記事における「遭遇する事件・出来事についての説明」の解説
例えば、「敵のアジトに侵入して誘拐された貴族の令嬢を救出するというイベント」がシナリオによって記述されている場合、その成否によって次に起こりうるイベントがシナリオ内で定義されることがある。 令嬢の救出に成功したならば「二日後には敵の追っ手がPCのいる町に潜入してくるというイベント」が発生し、失敗したならば、 「誘拐団が令嬢を隣国に輸送するために国外脱出するのでそれを追いかけるというイベント」が発生する、といった具合である。 このように、事件・出来事同士のつながり方を記載したものが、シナリオにおける背景ストーリー(物語)のプロットとなる。 ダンジョンに潜って延々と怪物退治と財宝略奪を行うようなハック&スラッシュなシナリオであったとしても、 PCがそのダンジョンに潜る原因となった事件・出来事を設定しておくことで、最低限のプロットが用意できる。 例えば、「オークの山賊団が隣村を襲い、村の秘宝である黄金の神像を盗んだ。 PCたちは村長からの神像奪還の依頼を引き受けオークの巣であるダンジョンに潜ることになる。 途中で見つけた財宝を略奪しながら、オークの首領が待ち受ける最下層へ向かう」という程度の設定でも、それがあるとないとではプレイヤーが感じる「物語」のイメージは大きく変わる。 TRPGは、ゲームプレイ中にPCがどのような行動を希望するかが事前に推測しきれないゲームである。 シナリオ内でプロットを組み立てておいても、そのプロットでは対応できない行動をPCがとることもある。 前述の令嬢救出の例でいえば、令嬢救出の成否だけでプロットを組んでいると、PCが誘拐団と同盟を結んでしまった場合に対処できない。 プロット(物語の要約)が複雑になればなるほど、PCが例外的行動をとった時のプロットへの復帰は困難となる。
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