連射装置対策
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/17 09:51 UTC 版)
連射装置を使用されるとゲームバランスを著しく変化させてしまうため、ゲームに連射装置への対策が組み込まれることがある。 最も単純な方法はゲーム内における発射速度の制限であるが、これでは爽快感を損ねるため、様々な工夫によりゲーム性を保ちながら連射装置への対策が行われてきた。以下はその例。 無駄撃ちによるランク上昇 ショットを無駄に発射するとゲームランク(難易度)が上昇するトラップ。手動連射でなければ精密射撃が難しい事を逆に利用している。『ガンフロンティア』、『バトルガレッガ』などで見られた。 押し続ける事で使用する武器 いわゆる「レーザー」や「溜め撃ち」型の武器はボタンを押し続ける事で使用する物が多く、時間当たりの威力も単純なショット連射よりも高く設定されている。 しかしオペレーターが連射ボタンと共に通常ボタンも用意すれば回避可能であった。 連射入力をソフト連射に置き換える ケイブ開発タイトルの多くは連射入力(低速でも良い)をショットのソフト連射に置き換えている。これにより連射速度がゲームに与える影響をほぼ排除可能となった。 連射間隔の測定 連射装置の「正確さ」を逆に利用し連射装置を検出する手法。毎回ボタンの入力間隔を測定し、前回との間隔が同じ場合はその入力を無効にしてしまう。人力による連射であれば多少なりぶれが生じるため有効と判定される。 『メタルギアソリッド』ではオセロットによる拷問イベントでこの手法が利用されている。なおこのイベントの前に「連射パッドを使おうなどとは思わないことだ」とオセロットから警告される。 コールオブデューティシリーズでは過去作品のマルチプレイにおいて連射パッドを使用したチートが横行したためか、連射速度が速すぎる場合ジャム(弾詰まり)を起こすようになった。 交互撃ちの強制 入力ボタンが2つ存在し互いにボタンを押さないと無効にされるタイプ。連射装置で2つのボタンを制御するのはコストを度外視しない限り不可能であった。コナミでは『ハイパーオリンピック'84』に代表される連打を活用するゲームに採用されている。
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