三次元描画の仕組みとは? わかりやすく解説

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三次元描画の仕組み

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/16 04:42 UTC 版)

スーパーFXチップ」の記事における「三次元描画の仕組み」の解説

スーパーファミコンはじめとするゲーム機多くには、スプライトスクリーンという機能存在する。これはごく簡単に例をあげるならば、セルアニメにおけるセル画背景画のように、絵を何重ねてひとつの画面作り出す電子的なからくりと言えるスーパーファミコンには拡大縮小および回転機能が存在するが、既存スクリーンの何に対してこれらの機能用いることでファイナルファンタジーシリーズ飛空艇操縦時に見られるような擬似的三次元的な演出が可能となる。 しかし、この方法では地上や空といった、凹凸のないものの描画限られる障害物建造物など背景を描くことは困難であり、自動車飛行機といったオブジェクト回り込み的な回転不可能である。『クロノ・トリガー』ミニゲーム「ジェットバイク」は360度回転可能のレースゲームであったが、これは16方向それぞれから見た絵を個別スプライトとして持つことで、擬似的にこの問題解決していた。 そこでスクリーンそのもの適当なサイズに切り、いわゆるポリゴン面と見立てて扱うという方法考え出された。しかし、スクリーン枚数ハードウェアの上限を越えて増やさねばならない上、各スクリーン制御する演算装置別途必要となる。スーパーFXチップは、この「スクリーン枚数増加」と「外部演算装置」に対応した回路である。

※この「三次元描画の仕組み」の解説は、「スーパーFXチップ」の解説の一部です。
「三次元描画の仕組み」を含む「スーパーFXチップ」の記事については、「スーパーFXチップ」の概要を参照ください。

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Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、WikipediaのスーパーFXチップ (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。

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