三次元描画の仕組み
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/16 04:42 UTC 版)
「スーパーFXチップ」の記事における「三次元描画の仕組み」の解説
スーパーファミコンをはじめとするゲーム機の多くには、スプライトやスクリーンという機能が存在する。これはごく簡単に例をあげるならば、セルアニメにおけるセル画と背景画のように、絵を何枚か重ねてひとつの画面を作り出す電子的なからくりと言える。スーパーファミコンには拡大縮小および回転機能が存在するが、既存のスクリーンの何枚かに対してこれらの機能を用いることでファイナルファンタジーシリーズの飛空艇操縦時に見られるような擬似的に三次元的な演出が可能となる。 しかし、この方法では地上や空といった、凹凸のないものの描画に限られる。障害物や建造物など背景を描くことは困難であり、自動車や飛行機といったオブジェクトの回り込み的な回転は不可能である。『クロノ・トリガー』のミニゲーム「ジェットバイク」は360度回転可能のレースゲームであったが、これは16方向それぞれから見た絵を個別にスプライトとして持つことで、擬似的にこの問題を解決していた。 そこでスクリーンそのものを適当なサイズに切り、いわゆるポリゴン面と見立てて扱うという方法が考え出された。しかし、スクリーン枚数をハードウェアの上限を越えて増やさねばならない上、各スクリーンを制御する演算装置も別途必要となる。スーパーFXチップは、この「スクリーン枚数の増加」と「外部演算装置」に対応した回路である。
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