ラストマン・スタンディングとは? わかりやすく解説

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ラストマン・スタンディング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/05 05:40 UTC 版)

デスマッチ (コンピュータゲーム)」の記事における「ラストマン・スタンディング」の解説

詳細は「ラストマン・スタンディング (ゲーム)」を参照 デスマッチのラストマン・スタンディング (Last Man StandingLMS)バージョン根本的にデスマッチ異なっている。デスマッチではプレイヤーフラグ数のみで順位が決まることからゲーム中でのプレイヤー死亡数は勝敗影響しないが、LMS正反対である。LMSでは「死なないこと」が重要目標であり、そのためデスマッチでは特に問題とはならない以下の2つ行動LMSでは対処される必要がある。 「キャンプ」(Camping)は一つの場所(通常何かしら守られているかアクセスルートが一つのみの場所)に留まることの表現として幅広く認知されており、その場所からスナイパーライフルなどの長距離射程武器使い敵を攻撃する標準的なデスマッチにおいては大半マップ激し接近戦遠距離から狙撃よりも早くフラグ数が増加することからキャンピングは特に問題視されていない。しかしLMSではキャンピング平均生存期間増加させる。 『Unreal Tournament 2003』 ではキャンピングをしているプレイヤー示し、他のプレイヤーキャンパー位置提供することでこの不公平を解決した。 「Staying dead(死んだまま)」 – 死亡後プレイヤーは(死亡した地点に)倒れた状態になり、進行中ゲーム結果表示される。、復活し戦闘復帰するためには一部行動(通常は「発射キーまたはボタンを押す)を行わなければならない。この指針現実世界状況(咳き込んだインターホンがなったりした時など)によりコンピュータから離れることを余儀なくされたプレイヤー何度も死ぬことを防ぐものである標準的なデスマッチでは死亡数を少なくすることではなくフラグ数を最も獲得することが目的であるため死んだままのプレイヤー問題とはならない。しかし、LMSではプレイヤー最初に殺された後戦闘大半が終わるまで待ち、敵1人しか生き残っていない時に復活することも可能であったこのためUnreal Tournament 2003では殺された後はプレイヤー自動的に復活するようになっていた

※この「ラストマン・スタンディング」の解説は、「デスマッチ (コンピュータゲーム)」の解説の一部です。
「ラストマン・スタンディング」を含む「デスマッチ (コンピュータゲーム)」の記事については、「デスマッチ (コンピュータゲーム)」の概要を参照ください。

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