アーケードゲーム
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米国のアーケードゲーム
古くは典型的、代表的なものとしてはピンボールがあり、電気、機械的な装置だった。
不特定多数を対象とした世界初のコンピュータゲームは1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている[3]。これは業務用ではなくブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者用にあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した[3]。
世界初のアーケードゲームは1971年にナッチングから発売された『コンピュータースペース』である[3]。この『コンピュータースペース』は生産台数約1500台と少なめで、あまりヒットしなかったが後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった[3][注 1]。
その翌年の1972年にアタリ社がゲームシステム『ポン』を発表し、これが大ヒットしたことから『ポン』が「業務用ゲーム」の元祖と呼ばれている[3]。
日本のアーケードゲーム
営業方法
日本国内では主にゲームセンターや遊園地などのアミューズメントスポットに設置され、1プレイごとに料金を徴収するのが一般的である。これらアミューズメント機器を設置する施設の運営は、風俗営業法に従って行われているため、全国共通で18歳未満は22時以降の入店禁止の制限が設けられている。同時に、各都道府県の条例により16歳未満、18歳未満の入店制限時間を別個に設定している(法律や規制に関する詳細はゲームセンターの項を参照)。
近年では、時間当たりの入場料金を支払い、ダーツやビリヤードその他スポーツアトラクションが遊び放題となる施設にアーケードゲームを設置する例も存在する。店内のゲーム機はフリープレイ設定であることがほとんどであり、風俗営業法の規制対象外の店が多い。ペイアウトを伴うメダルゲームやプライズゲーム、トレーディングカードアーケードゲームまたはプリクラなどは設置されない(例外あり)。
ビデオゲームの売上低下は著しく、1997年以降はプライズゲームに、2001年以降はメダルゲームよりも下回る状況が続いている[6]。
2020年代に入ると、新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う外出自粛などの影響でゲームセンターの来店者数がさらに激減し、店舗数も減少した[7][8]。これに関連してサービスを終了するアーケードゲーム作品も存在した[9]。
プレイ料金
料金は地域、店鋪、ゲームの種類等により差があるが、一般的には10円 - 500円程度。筐体に直接硬貨を投入する場合がほとんどであるが、プリペイドカードや電子マネー(Edyなど)を用いたり、事前にメダル貸出機でメダルを借りて、そのメダルを使用する場合もある(メダルゲーム)。なお、紙幣を投入できる機構を備えたゲーム機を製造及び設置することは日本国内においては違法である。
海外では、現金の代わりに、トークン(代用貨幣)を使用する例もある(日本国内でも少数ながらトークン制の店舗が存在)。現金を、払い戻しができないトークンと呼ばれるメダルに予め換えさせ、硬貨と同様にゲーム機に投入させて料金とするものである。メリットは現金をトークンの貸出機で集中的に管理する事ができる点にある。また、一度に両替する金額によってトークンの単価を変えることで客にスケールメリットをアピール(例:1ドル3トークンとして、通常50セント1プレイのゲームを1トークン(約33セント)でプレイできる、等)して、一度に多額の現金をトークンに換えさせるよう促す効果(と同時に、ほとんどゲームをしないライト客からは相応に高単価の料金を徴収する効果)もある。
機器面の分類
アーケードゲームは大別して、コンピュータゲームとエレメカの2種類に分類できる。このほか、稀にカジノテーブルやボードゲーム、トレーディングカードゲーム(TCG)のデュエル(対戦)スペースなどを設置してアナログゲーム=非電源ゲームを運営する場合もある。カジノテーブルのみを設置したアナログゲーム専門店はカジノバーと呼ばれるが、ゲームセンターと同じ扱いを受けるため、風営法による営業の認可を得る必要がある。一方、TCG専門のデュエルスペースは一般的に同法による認可は必要とされていないが、場所貸しだけでなく、店員がゲームに関与する(ジャッジやゲームマスター、あるいは1人客の相手役をするなど)する場合は風俗営業として認可が必要となる)。
ゲーム基板は、基本的に1枚につき1タイトルであり、別のゲームを稼動させるには筐体の中の基板を交換する必要があるが、家庭用ゲーム機のようにメディアの交換で別ゲームを稼動できる、システム基板と呼ばれる物も存在する。システム基板のアーキテクチャは従来はメーカー独自設計が多かったが、近年ではコスト削減のため(また、独自基板を開発しなくても充分オーバースペックのシステム基板が利用できるという理由もあって)、家庭用ゲーム機のアーキテクチャを流用したものやPCをベースとしたものが増えている。少なくとも1990年代までは、独自開発の最先端技術を投入することで、家庭では体験できない高品質なグラフィックを売りにしていたが、2000年代に入って、コストパフォーマンスの問題からアーケードゲーム機器においても家庭用ゲーム機のアーキテクチャの流用に続き、家庭用PCのアーキテクチャを流用するようになったため、グラフィックでは家庭用PCの方が上回るようになった。
一方、プレイごとにお金を払うという性質を生かして、プレイが成功すると景品がもらえるプライズゲームという種類のゲームもある。これはエレメカに分類され、いわゆるコンピュータゲームのような画面がなかったり、あっても簡易なものであることが多い(ビデオゲームを使用したプライズ機は認められていないため)。なお、プレイの成否を問わず必ず何らかの商品がもらえる構造のゲームは、法律上はゲーム機とは見なされず自動販売機に分類される(アミューズメントベンダー、あるいは単にベンダーと呼ばれる)。このため、ビデオゲームと組み合わせた機器も存在する。
注釈
- ^ 1973年の映画『ソイレント・グリーン』には、未来的なガジェットとして『コンピュータースペース』をプレイしている場面がある[4][5]。
- ^ バンダイロジパル、セガ・ロジスティクスサービス共運送業も兼業している。
出典
- ^ a b c d e “100年前の「アーケード」ってどんなところ? 「アーケードゲーム」の語源を調べていたら、見世物小屋みたいな妙な自動機械がたくさん出てきた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 1. (2021年8月26日) 2021年10月7日閲覧。
- ^ a b c d e f g “100年前の「アーケード」ってどんなところ? 「アーケードゲーム」の語源を調べていたら、見世物小屋みたいな妙な自動機械がたくさん出てきた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 2. (2021年8月26日) 2021年10月7日閲覧。
- ^ a b c d e 大越愛子、堀田美保『現代文化スタディーズ』晃洋書房、2001年、126頁。
- ^ “Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game”. Technologizer (2011年12月11日). 2021年11月17日閲覧。
- ^ Marty Goldberg; Curt Vendel (2012-11-25), Atari Inc.: Business is Fun, Syzygy Press, pp. pp=40-46, ISBN 978-0985597405
- ^ ゲーセンの数は5分の1に減少、歴史に残る作品が続々誕生:数字で振返る「平成アーケードゲーム30年史」Yahoo!ニュース 2019年4月23日
- ^ “ゲーセン哀歌 時代の変化にコロナ、存続危機”. 毎日新聞 (株式会社毎日新聞社). (2021年2月27日) 2021年3月12日閲覧。
- ^ “有名店も続々閉店、コロナだけじゃない「ゲーセン離れ」の本音”. マネーポストWEB (株式会社小学館). (2021年3月11日) 2021年3月12日閲覧。
- ^ Kurosawa, Yuki (2021年8月31日). “スクウェア・エニックス『星と翼のパラドクス』、10月31日にネットワークサービスを終了へ。アーケードゲームに訪れる苦境”. AUTOMATON. 2021年9月4日閲覧。
- ^ カプコン業務用のメンテナンスは、セガロジが引き受ける。 ゲームマシン 2019年4月1日号
- ^ 業務用アミューズメント機器のサービス業務移管スケジュールに関するお知らせ カプコン 2019年3月4日
- ^ ご利用方法バナサポ - バンダイナムコテクニカ
- ^ よくある質問「個人でも登録できますか?」タイトーテック
- ^ a b 川﨑寧生「ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し : ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』第7巻第2号、日本デジタルゲーム学会、2015年、1-12頁、CRID 1390282752340981504、doi:10.9762/digraj.7.2_1、ISSN 18820913。
- ^ 「殺人ゲーム機」ついに断 電気用品取締法を適用 製造業者ら四人逮捕『朝日新聞』1978年6月21日朝刊、13版、23面
- ^ シューティングゲームサイドvol.10 収録インタビュー - マイクロマガジン社 2014年9月26日発行
- ^ 就活大百科 キーワード1000 > 業界研究 > その他メーカー・製造関連 - 就職活動(就活)準備 - マイナビ2016
- ^ ““基本プレイ無料”のアーケードゲーム「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」。ロケテスト会場で,プロデューサー渡邉氏にその狙いを聞いてみた”. www.4gamer.net. Aetas (2013年4月5日). 2021年9月4日閲覧。
- ^ 『【重要】業務用アミューズメント機器のサービス業務移管に関するお知らせ』(プレスリリース)カプコン、2020年4月1日 。2021年9月4日閲覧。
- ^ 横山達也; HARDCORE TANO*C『新作リズムゲーム「WACCA」ロケテスト初日の模様とインタビューをお届け。マーベラスとHARDCORE TANO*Cの新たな挑戦について話を聞いた』(インタビュアー:丸谷健太)、Aetas、2018年10月19日 。2020年5月8日閲覧。
- ^ 佐藤和也 (2019年7月13日). “360度タッチパネルが生むアケゲーならでは体験--マーベラスのリズムゲーム「WACCA」”. CNET Japan. 2021年9月4日閲覧。
- ^ “アーケード向け新作STG「アカとブルー Type-R」の稼働開始日が11月27日に決定&告知プロモーションムービーが公開”. www.4gamer.net. Aetas (2019年10月9日). 2021年9月4日閲覧。
- ^ a b “セガ・インタラクティブとタイトーがネットワーク回線の共同利用を合意”. 電撃オンライン (2020年2月7日). 2021年9月4日閲覧。
- ^ 古屋陽一 (2020年12月2日). ““デジちゃいむ”の狙いをキーパーソンに聞く。ゲームセンターをサポートするために企画した、新時代に向けての新たな接客サービス”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage. 2023年9月12日閲覧。
- ^ “ワスド(株)/破産手続き開始決定 <東京>”. JCNET (2023年4月7日). 2023年9月12日閲覧。
- ^ “GENDAグループの店舗DXが更に加速 ~「デジちゃいむ」取得によりオペレーションの効率化と顧客満足度の向上を図る ~”. GENDA (2023年9月1日). 2023年9月12日閲覧。
固有名詞の分類
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